Bu çalışma, korku video oyunlarında anlatı yapısının zaman içerisindeki evrimini ve bu evrimin sinematografik unsurlarla ilişkisini incelemektedir. Mevcut literatürde korku oyunlarının teknik gelişimi sıklıkla ele alınsa da, anlatı biçimlerindeki dönüşümün sinematografik anlatımla birlikte nasıl şekillendiğine dair kapsamlı çalışmalar sınırlıdır. Bu bağlamda çalışmanın amacı, klasik korku oyunları ile modern korku oyunları arasında anlatı yapısı, oyuncu etkileşimi ve sinematografik uygulamalar açısından karşılaştırmalı bir analiz gerçekleştirmektir. Nitel araştırma yöntemine dayalı olarak yapılandırılan çalışmada, seçilen oyunlar (Silent Hill, Resident Evil, Outlast, Amnesia ve The Quarry) betimsel analiz tekniği ile incelenmiştir. Elde edilen bulgular, klasik korku oyunlarında doğrusal anlatı ve sınırlı oyuncu etkisinin hâkim olduğunu, modern yapımlarda ise oyuncu seçimlerine dayalı dinamik anlatı yapılarının öne çıktığını ortaya koymaktadır. Ayrıca, sinematografik tekniklerin (kamera açıları, ışık kullanımı, ses tasarımı) korku atmosferinin inşasında giderek daha belirleyici bir rol üstlendiği gözlemlenmiştir. Bu çalışma, hem oyun anlatılarının dönüşümüne ışık tutmakta hem de sinematik estetiğin oyun pratiğine etkisine dair literatüre katkı sunmaktadır.
dijital oyun Sinematografi Video Oyunu Anlatısı Korku Oyunu.
This study explores the evolution of narrative structures in horror video games from the 1990s to the present, focusing on the integration of cinematic techniques and the shifting role of player agency. While early titles like Silent Hill and Resident Evil rely on linear storytelling, static cameras, and limited interactivity, modern games such as Outlast, Amnesia, and The Quarry present dynamic, choice-driven narratives that resemble interactive cinema. Through qualitative analysis of five key titles, the research highlights how cinematic elements—camera movement, lighting, sound design—have become essential to building emotional tension and immersive gameplay. The findings reveal a significant transition from developer-controlled narratives to player-shaped experiences, with fear now often rooted in emotional ambiguity and moral dilemmas. This study contributes to the discourse on digital narrative design by emphasizing the intersection of gameplay, storytelling, and cinematic aesthetics in shaping contemporary horror games.
Digital Game Cinematography Video Game Narrative Horror Game.
| Birincil Dil | Türkçe |
|---|---|
| Konular | Bilgisayar Oyunları ve Animasyon |
| Bölüm | Araştırma Makalesi |
| Yazarlar | |
| Gönderilme Tarihi | 8 Haziran 2025 |
| Kabul Tarihi | 17 Şubat 2026 |
| Yayımlanma Tarihi | 20 Mart 2026 |
| IZ | https://izlik.org/JA36CG48GF |
| Yayımlandığı Sayı | Yıl 2026 Cilt: 11 Sayı: 1 |
Uluslararası İnsan ve Sanat Araştırmaları Dergisi İJHAR; Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.
Uluslararası İnsan ve Sanat Araştırmaları Dergisi IJHAR, Türk Patent ve Marka Kurumu'nun 71248886-2020/24446 / E.2020-OE-458377 sayılı kararı ile tescillenmiştir.