In the transfer of information, concepts, skills and values in the content of social studies curricula, direct expression or indoctrination methods are often used. Considering the importance of enriching educational environments with different methods, techniques and materials, it is thought that gamification can be an alternative method in teaching these knowledge, concepts, skills and values included in the social studies curriculum. In the research, it is aimed to reveal the effect of gamification use in social studies education on students' motivation towards the course, their academic success and, permanence. In this direction, the subject of "Journey to History", which is in the "Culture and Heritage" learning area of the social studies lesson, was gamified by adhering to the gamification design principles. The research was carried out in a public secondary school located in Sarıçam district of Adana province in the 2021-2022 academic year. The sample of the research consists of 44 students in two branches, which were determined by random assignment from among the 5th grade branches. In the study, which was designed with a quasi-experimental design with pretest posttest control group, one of the quantitative research methods, the data were collected through the social studies course motivation scale and the academic achievement test developed by the researcher. SPSS package program was used in the analysis of the data. In the experimental process, which lasted for about 6 weeks, the lessons were carried out with the control group as prescribed by the current curriculum, while the experimental group was carried out with gamification applications. The data obtained as a result of the research show that gamification significantly increases the academic success, general motivation of students in social studies courses and the permanence.
Sosyal bilgiler öğretim programlarının içeriğindeki bilgiler, kavramlar, beceriler ve değerlerin aktarımında çoğu zaman düz anlatım veya telkin etme yöntemlerine başvurulmaktadır. Eğitim ortamlarını farklı yöntem, teknik ve materyallerle zenginleştirmenin önemi göz önüne alındığında, oyunlaştırmanın sosyal bilgiler öğretim programı içeriğinde yer alan bu bilgi, kavram, beceri ve değerlerin öğretiminde alternatif bir yaklaşım olabileceği düşünülmektedir. Araştırmada sosyal bilgiler eğitiminde oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin derse yönelik motivasyonuna, akademik başarısına ve kalıcılığa etkisini ortaya koymak amaçlanmıştır. Bu doğrultuda sosyal bilgiler dersi “Kültür ve Miras” öğrenme alanında yer alan “Tarihe Yolculuk” konusu oyunlaştırma tasarım ilkelerine bağlı kalınarak oyunlaştırılmıştır. Araştırma 2021-2022 öğretim yılında Adana ili Sarıçam ilçesinde bulunan bir devlet ortaokulunda gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın örneklemini 5. sınıf şubeleri arasından seçkisiz atama yoluyla belirlenen iki şubedeki 44 öğrenci oluşturmaktadır. Nicel araştırma yöntemlerinden ön test son test kontrol gruplu yarı deneysel desen ile tasarlanan çalışmada veriler “Sosyal Bilgiler Dersi Motivasyon Ölçeği” ve araştırmacı tarafından geliştirilen akademik başarı testi aracılığıyla toplanmıştır. Verilerin analizinde SPSS paket programından yararlanılmıştır. Yaklaşık 6 hafta süren deneysel süreçte dersler kontrol grubu ile mevcut öğretim programının öngördüğü şekilde yürütülürken deney grubu ile oyunlaştırma uygulamalarıyla yürütülmüştür. Araştırma sonucunda elde edilen veriler, oyunlaştırmanın sosyal bilgiler derslerinde öğrencilerin akademik başarısını derse yönelik genel motivasyonunu ve öğrenmede kalıcılığı anlamlı ölçüde arttırdığını göstermektedir.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Alan Eğitimleri |
Bölüm | Araştırma Makalesi |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 29 Mayıs 2022 |
Kabul Tarihi | 29 Mayıs 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2022 Cilt: 5 Sayı: 1 |