Araştırma Makalesi

Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma

Cilt: 2021 Sayı: 54 30 Haziran 2021
PDF İndir
TR EN

Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma

Öz

Etkileşimli ve eğlence odaklı kültür endüstrisi ürünleri olan video oyunlar, içerdikleri şiddet unsurları ve saldırganlığa kaynaklık edip etmedikleri konusunda tartışılmaktadır. Söz konusu tartışma yeni medya teknolojilerinin sunduğu imkanlar dahilinde yeni nesil video oyunlarla daha da belirginleşmektedir. Bu tartışma zemininde çalışma ile son dönem çıkan veya çıkacak olan yeni nesil video oyunların tanıtım materyalleri şiddet bileşenleri ve örüntüsü bağlamında analiz edilmiştir. Dolayısıyla en çok beklenen 10 video oyun yargısal örneklem ile seçilmiş ve bu oyunların farklı formatlardaki 24 tanıtım videosu betimsel, kategorik ve bağlamsal boyutta incelenmiştir. Analizlerde yeni nesil oyunların genel olarak yetişkinler için üretildiği, bu bakışla şiddeti “satış dili” haline getirdikleri görülmektedir. Oyun tanıtımlarında genel örüntüde ve oranda görünen şiddet anlatısı, alternatif / fantastik evren atmosferinde geçmekte; şiddetin taraflarını ağırlıklı biçimde insan ve insansı varlıklar (antropomorfizm) temsil etmektedir. Öte yandan bu durum şiddetin eylemsel yönünü ortadan kaldırmamakta, şiddet akışı bedensel ve kolektif türde hayata geçmektedir. “Hayatta kalma” ve “topluluk yönetimi” gibi gerekçelerle meşruiyet kazanan şiddet dokusu, “distopya”, “kurgusal gerçeklik”, “gerilim” ve “teknolojik donanım” gibi bileşenler eşliğinde dolaylı öğrenme bağlamları üretebilmektedir.

Anahtar Kelimeler

Video Oyunlar, Şiddet, Sosyal Öğrenme, Nitel İçerik Analizi

Kaynakça

  1. Adachi, P. J. and Willoughby, T. (2011). The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence?. Aggression and Violent Behavior, 16(1), 55-62.
  2. Adler, E. and Clark, R. (2007). How it's done: An invitation to social research. Belmont, CA: Thomson Wadsworth.
  3. Anderson, C. A. and Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.
  4. Bailey, A. A. (2006). A year in the life of the African-American male in advertising: A content analysis. Journal of Advertising, 35(1), 83-104.
  5. Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. New York: Freeman.
  6. Bandura, A. (2001). Social cognitive theory of mass communication. Media Psychology, 3, 265-299.
  7. Bandura, A. (2004). Social cognitive theory for personal and social change by enabling media. In A. Singhal, M. J. Cody, E. M. Rogers and M. Sabido (Eds.), Entertainment-education and social change: History, research, and practice (pp. 75–96). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
  8. Berger, A. A. (2002). Video games: A popular culture phenomenon. New Brunswick, NJ: Transaction Publishers.
  9. Brand, J. , Knight, S. and Majewski, J. (2003). The diverse worlds of computer games: A content analysis of spaces, populations, styles, and narratives. In M. Copier and J. Raessens (Eds.), Level up. Digital Games Research Conference. Utrecht: Universiteit Utrecht & Digital Games Research Association.
  10. Bush, A. J., Smith, R. and Martin, C. (1999). The influence of consumer socialization variables on attitude toward advertising: A comparison of African-Americans and Caucasians. Journal of Advertising, 28(3), 13-24.

Kaynak Göster

APA
Arıcı, A., & Kılınç, Ö. (2021). Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 2021(54), 162-187. https://doi.org/10.47998/ikad.931792
AMA
1.Arıcı A, Kılınç Ö. Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi. 2021;2021(54):162-187. doi:10.47998/ikad.931792
Chicago
Arıcı, Ali, ve Özgür Kılınç. 2021. “Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma”. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 2021 (54): 162-87. https://doi.org/10.47998/ikad.931792.
EndNote
Arıcı A, Kılınç Ö (01 Haziran 2021) Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 2021 54 162–187.
IEEE
[1]A. Arıcı ve Ö. Kılınç, “Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma”, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, c. 2021, sy 54, ss. 162–187, Haz. 2021, doi: 10.47998/ikad.931792.
ISNAD
Arıcı, Ali - Kılınç, Özgür. “Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma”. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 2021/54 (01 Haziran 2021): 162-187. https://doi.org/10.47998/ikad.931792.
JAMA
1.Arıcı A, Kılınç Ö. Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi. 2021;2021:162–187.
MLA
Arıcı, Ali, ve Özgür Kılınç. “Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma”. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, c. 2021, sy 54, Haziran 2021, ss. 162-87, doi:10.47998/ikad.931792.
Vancouver
1.Ali Arıcı, Özgür Kılınç. Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi. 01 Haziran 2021;2021(54):162-87. doi:10.47998/ikad.931792