Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması

Yıl 2016, Sayı: 43, 265 - 289, 25.12.2016

Öz

Geride kalan birkaç on yıl içerisinde yaşanan teknolojik gelişmeler, kitle iletişim araçlarının yapısı ve işleyişinde önemli değişiklikler meydana getirmiştir. İnternetle artan sanal uzam etkileşimleri ve yoğun enformasyon bombardımanı, yeni tür toplum-medya ilişkisi inşa etmiştir. Bilgisayar oyunları sektörü bu süreçte gelişmiş, tüm dünyada özellikle gençlerin gündelik pratiklerinin adeta vazgeçilmezi haline gelen bir endüstriye dönüşmüştür. Bu doğrultuda üniversite gençliğinin bilgisayar oyun bağımlılıklarını inceleme amacı taşıyan bu araştırma, Aksaray Üniversitesi örneğinde yürütülmüştür. Çalışmada, Young’ın (1998) bağımlılık ölçeğinin bilgisayar oyunlarına uyarlanmasıyla hazırlanan anket, amaçlı örneklem yoluyla seçilen 435 öğrenciye uygulanmış, her 5 öğrenciden 1’inin oyun bağımlılığı tehdidi altında bulunduğu belirlenmiştir. Bununla birlikte erkek öğrencilerin bağımlılık düzeyinin kızlardan daha yüksek olduğu, anne eğitim düzeyi ve aile gelir seviyesi arttıkça bağımlılık düzeyinin arttığı tespit edilmiştir. Oyun için yapılan harcama ve şiddet içerikli oyunlara duyulan ilginin bağımlılığı tetiklediği, oyun oynama sürelerinin kontrol edilememesinin de, bağımlılık riskini arttırdığı bulgulanmıştır.

Kaynakça

  • Altunışık, R., Coşkun, R., Bayraktaroğlu, S., ve Yıldırım, E. (2005). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri SPSS Uygulamalı (4. b.). Sakarya: Sakarya Kitabevi.
  • Ayhan, B., ve Çavuş, S. (2015). Online Game Addiction Among High School Students. C. Daba-Buzoianu & H. Arslan (Dü) içinde, Contextual Approaches in Communication, (s. 85-93). Frankfurt: Peterlang Academic Research.
  • Basat, E. M. (2011). Modern Dünyanın Sanal Mitleri: Bilgisayar Oyunları. Millî Folklor(92), 143-151.
  • Bauman, Z. (2012). Küreselleşme (4. b.). (A. Yılmaz, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Beranuy, M., Carbonell, X., ve Griffiths, M. D. (2013). A Qualitative Analysis of Online Gaming Addicts in Treatment. Int J Ment Health Addiction(11), 149–161.
  • Böke, K. (2010). Örnekleme. K. Böke (Dü.) içinde, Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri (2. b., s. 105-149). İstanbul: Alfa Yayınları.
  • Brus, A. (October 2013). A Young People’s Perspective on Computer Game Addiction. Addiction Research and Theory, 21(5), 365–375.
  • Castells, M. (2008). Ağ Toplumunun Yükselişi (2. b.). (E. Kılıç, Çev.) İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Charlton, J. P., ve Danforth, I. D. (2007). Distinguishing Addiction and High Engagement in the Context of Online Game Playing. Computers in Human Behavior(23), 1531–1548.
  • Cheng, C., ve Li, A. Y.-l. (2014). Internet Addiction Prevalence and Quality of (Real) Life: A Meta-Analysis of 31 Nations Across Seven World Regions. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 7(12), 755-760.
  • Chiu, S.-i., Lee, J.-Z., ve Huang, D.-H. (2004). Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior, 7(5), 571-581.
  • Chuang, Y.-C. (2006). Massively Multiplayer Online Role-Playing Game-Induced Seizures: ANeglected Health Problem in Internet Addiction. Cyberpsychology & Behavior, 9(4), 451-456.
  • Çavuş, S. ve Ayhan, B. (2014). Computer Game Addiction: A Field Study on Adolescents. 12. International Symposium Communication in the Millennium. 15-18 June, Eskişehir, s. 197-208.
  • Debord, G. (2012). Gösteri Toplumu (4. b.). (A. Ekmekçi, & O. Taşkent, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Desai, R. A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., ve Potenza, M. N. (2010). Video- Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming. Pediatrics, 1414-1424.
  • Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Increasing Speed of Processing With Action Video Games. Association for Psychological Science, 8(16), 321-326.
  • Erdoğan, İ. (2007). Pozitivist Metodoloji (2. b.). Ankara: Erk Yayınları.
  • Festl, R., Scharkow, M., ve Quandt, T. (2013). Problematic Computer Game Use Among Adolescents,Younger and Older Adults. Addiction(108), 592–599.
  • Gliem, J. A., ve Gliem, R. R. (2003). Calculating, Interpreting, and Reporting Cronbach’s Alpha Reliability Coefficient for Likert-Type Scales. 2003 Midwest Research to Practice Conference in Adult, Continuing, and Community Education, (s. 82-88).
  • Granic, I., Lobel, A., ve Engels, R. C. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66-78.
  • Griffiths, M., Davies, M. N., ve Chappell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence(27), 87–96.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.
  • Hsu, S. H., Wen, M.-H., ve Wu, M.-C. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education(53), 990-999.
  • Huizinga, J. (2013). Homo Ludens (4. b.). (M. A. Kılıçbay, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • İnal, Y., ve Çağıltay, K. (2005). Turkish Elementary School Students’ Computer Game Play Characteristics. International Informatics Congress. Eskişehir.
  • İslamoğlu, H. (2011). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri (2. b.). İstanbul: Beta Basım Yayım.
  • Jeong, E. J., ve Kim, D. H. (2011). Social Activities, Self-Efficacy, Game Attitudes and Game Addiction. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14(4), 213- 221.
  • Karasar, N. (2010). Bilimsel Araştırma Yöntemi (21. b.). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., ve Griffiths, M. D. (2010). Recent Innovations in Video Game Addiction Research and Theory. Global Media Journal- Australian Edition, 4(1), 1-13.
  • Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, C.-C., Chen, S.-H., ve Yen, C.-F. (2005). Gender Differences and Related Factors Affecting Online Gaming Addiction Among Taiwanese Adolescents. The Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273-277.
  • Kuss, D. J., ve Griffiths, M. D. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. Int J Ment Health Addiction(10), 278-296.
  • Lee, Zach W.Y., Cheung, Christy M.K., Thadani, Dimple R. (2012). An Investigation into the Problematic Use of Facebook. 2012 45th Hawaii International Conference on System Sciences. 1768-1776.
  • McKinley, R. A., McIntire, L. K., ve Funke, M. A. (2011). Operator selection for unmanned aerial systems: comparing video game players and pilots. Aviation, Space, and Environmental Medicine, 82(6), 635-42.
  • Meijer, F. (2008). Gladyatörler Tarihin En Ölümcül Sporu. (D. Günenç, Çev.) İstanbul: Homer Kitabevi.
  • Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J., Hetland, J., vd. (2011). Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591-596.
  • Nunnally, J. C. (1978). Psychometric Theory (2. b.). New York: McGraw-Hill.
  • Oggins, J., ve Sammis, J. (2012). Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-Reported Addiction Among Players of World of Warcraft. Int J Ment Health Addiction(10), 210–230.
  • Ögel, K. (2014). Bağımlı Aileleri İçin Rehber Kitap. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Poyraz, H. (2003). Okulöncesi Dönemde Oyun ve Oyuncak. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Rooij, A. J., Schoenmakers, M., Vermulst, A. A., Eijnden, R. J., ve Mheen, D. v. (2010). Online Video Game Addiction: Identification of Addicted Adolescent Gamers. Society for the Study of Addiction(106), 205-212.
  • Salguero, R. A., ve Morán, R. M. (2002). Measuring Problem Video Game Playing in Adolescents. Addiction(97), 1601–1606.
  • Selvi-Bener, S. (2013). Antikçağda Oyun ve Oyuncaklar. İstanbul: Kitap Yayınevi.
  • Shotton, M. A. (1989). Computer Addiction? A Study of Computer Dependency. London, New York, Philadelphia: Taylor & Francis.
  • Statt, D. A. (1998). Concise Dictionary of Psychology. London: GBR: Routledge.
  • Suits, B. (2012). Çekirge (Oyun, Yaşam ve Ütopya) (2. eds.). (S. Sertabiboğlu, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Tarhan, N., ve Nurmedov, S. (2011). Bağımlılık Sanal veya Gerçek (1. b.). İstanbul: Timaş Yayınları.
  • Tavşancıl, E. (2010). Tutumların Ölçülmesi ve SPSS İle Veri Analizi (4. b.). İstanbul: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Trend, D. (2008). Medyada Şiddet Efsanesi. (G. Bostancı, Çev.) İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Wan, C.-S., ve Chiou, W.-B. (2013). Ergenler İnternet Oyunlarına Neden Bağımlılar: Tayvan’da Bir Mülakat Çalışması. (F. Kenevir, Çev.) Toplum Bilimleri Dergisi, 7(14), 411-418.
  • Widyanto, L., ve McMurran, M. (2004). The Psychometric Properties of the Internet Addiction Test. CyberPsychology&Behavior, 7(4), 443-450.
  • Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37(5), 355-372.
  • Zhou, Y., ve Li, Z. (2009). Online Game Addiction Among Chinese College Students Measurement and Attribution. B. K. Wiederhold, & G. Riva (Dü) içinde, Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine 2009 (s. 149-154). Amsterdam: Ios Press.
  • http://www.globaladdiction.org/dldocs/GLOBALADDICTION-Scales- InternetAddictionTest.pdf (Erişim Tarihi: 15.07.2014).
  • http://www.tdk.gov.tr (Erişim Tarihi: 11.12.2014).

Computer Games and Addiction: A Field Study on University Students

Yıl 2016, Sayı: 43, 265 - 289, 25.12.2016

Öz

Technological developments in the last few decades, has caused major changes in the structure and functioning of the mass communication tools. Virtual space interactions growing up with the internet and intense bombardment of information, has constructed a new kind of society-media relationship. The computer games industry has improved during this period and has transformed to industry which is almost indispensable especially for young people’s everyday practices in the world. Accordingly, this study which aims examine the computer game addiction of the university youth was carried out in the sample of Aksaray University. Survey that prepared with adapting Young’s (1998) internet addiction scale, applied 435 students which selected by purposive sampling. It was found that 1 out of every 5 students were under the threat of gaming addiction. In addition, the level of male student’s addiction is higher than those of girl students. Addiction increases along with mother education level and family income level. While expenditure for the game and interest in games with violence are triggering game addiction, inability to control the play time is increasing the risk of addiction.

Kaynakça

  • Altunışık, R., Coşkun, R., Bayraktaroğlu, S., ve Yıldırım, E. (2005). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri SPSS Uygulamalı (4. b.). Sakarya: Sakarya Kitabevi.
  • Ayhan, B., ve Çavuş, S. (2015). Online Game Addiction Among High School Students. C. Daba-Buzoianu & H. Arslan (Dü) içinde, Contextual Approaches in Communication, (s. 85-93). Frankfurt: Peterlang Academic Research.
  • Basat, E. M. (2011). Modern Dünyanın Sanal Mitleri: Bilgisayar Oyunları. Millî Folklor(92), 143-151.
  • Bauman, Z. (2012). Küreselleşme (4. b.). (A. Yılmaz, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Beranuy, M., Carbonell, X., ve Griffiths, M. D. (2013). A Qualitative Analysis of Online Gaming Addicts in Treatment. Int J Ment Health Addiction(11), 149–161.
  • Böke, K. (2010). Örnekleme. K. Böke (Dü.) içinde, Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri (2. b., s. 105-149). İstanbul: Alfa Yayınları.
  • Brus, A. (October 2013). A Young People’s Perspective on Computer Game Addiction. Addiction Research and Theory, 21(5), 365–375.
  • Castells, M. (2008). Ağ Toplumunun Yükselişi (2. b.). (E. Kılıç, Çev.) İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Charlton, J. P., ve Danforth, I. D. (2007). Distinguishing Addiction and High Engagement in the Context of Online Game Playing. Computers in Human Behavior(23), 1531–1548.
  • Cheng, C., ve Li, A. Y.-l. (2014). Internet Addiction Prevalence and Quality of (Real) Life: A Meta-Analysis of 31 Nations Across Seven World Regions. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 7(12), 755-760.
  • Chiu, S.-i., Lee, J.-Z., ve Huang, D.-H. (2004). Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior, 7(5), 571-581.
  • Chuang, Y.-C. (2006). Massively Multiplayer Online Role-Playing Game-Induced Seizures: ANeglected Health Problem in Internet Addiction. Cyberpsychology & Behavior, 9(4), 451-456.
  • Çavuş, S. ve Ayhan, B. (2014). Computer Game Addiction: A Field Study on Adolescents. 12. International Symposium Communication in the Millennium. 15-18 June, Eskişehir, s. 197-208.
  • Debord, G. (2012). Gösteri Toplumu (4. b.). (A. Ekmekçi, & O. Taşkent, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Desai, R. A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., ve Potenza, M. N. (2010). Video- Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming. Pediatrics, 1414-1424.
  • Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Increasing Speed of Processing With Action Video Games. Association for Psychological Science, 8(16), 321-326.
  • Erdoğan, İ. (2007). Pozitivist Metodoloji (2. b.). Ankara: Erk Yayınları.
  • Festl, R., Scharkow, M., ve Quandt, T. (2013). Problematic Computer Game Use Among Adolescents,Younger and Older Adults. Addiction(108), 592–599.
  • Gliem, J. A., ve Gliem, R. R. (2003). Calculating, Interpreting, and Reporting Cronbach’s Alpha Reliability Coefficient for Likert-Type Scales. 2003 Midwest Research to Practice Conference in Adult, Continuing, and Community Education, (s. 82-88).
  • Granic, I., Lobel, A., ve Engels, R. C. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66-78.
  • Griffiths, M., Davies, M. N., ve Chappell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence(27), 87–96.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.
  • Hsu, S. H., Wen, M.-H., ve Wu, M.-C. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education(53), 990-999.
  • Huizinga, J. (2013). Homo Ludens (4. b.). (M. A. Kılıçbay, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • İnal, Y., ve Çağıltay, K. (2005). Turkish Elementary School Students’ Computer Game Play Characteristics. International Informatics Congress. Eskişehir.
  • İslamoğlu, H. (2011). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri (2. b.). İstanbul: Beta Basım Yayım.
  • Jeong, E. J., ve Kim, D. H. (2011). Social Activities, Self-Efficacy, Game Attitudes and Game Addiction. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14(4), 213- 221.
  • Karasar, N. (2010). Bilimsel Araştırma Yöntemi (21. b.). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., ve Griffiths, M. D. (2010). Recent Innovations in Video Game Addiction Research and Theory. Global Media Journal- Australian Edition, 4(1), 1-13.
  • Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, C.-C., Chen, S.-H., ve Yen, C.-F. (2005). Gender Differences and Related Factors Affecting Online Gaming Addiction Among Taiwanese Adolescents. The Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273-277.
  • Kuss, D. J., ve Griffiths, M. D. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. Int J Ment Health Addiction(10), 278-296.
  • Lee, Zach W.Y., Cheung, Christy M.K., Thadani, Dimple R. (2012). An Investigation into the Problematic Use of Facebook. 2012 45th Hawaii International Conference on System Sciences. 1768-1776.
  • McKinley, R. A., McIntire, L. K., ve Funke, M. A. (2011). Operator selection for unmanned aerial systems: comparing video game players and pilots. Aviation, Space, and Environmental Medicine, 82(6), 635-42.
  • Meijer, F. (2008). Gladyatörler Tarihin En Ölümcül Sporu. (D. Günenç, Çev.) İstanbul: Homer Kitabevi.
  • Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J., Hetland, J., vd. (2011). Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591-596.
  • Nunnally, J. C. (1978). Psychometric Theory (2. b.). New York: McGraw-Hill.
  • Oggins, J., ve Sammis, J. (2012). Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-Reported Addiction Among Players of World of Warcraft. Int J Ment Health Addiction(10), 210–230.
  • Ögel, K. (2014). Bağımlı Aileleri İçin Rehber Kitap. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Poyraz, H. (2003). Okulöncesi Dönemde Oyun ve Oyuncak. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Rooij, A. J., Schoenmakers, M., Vermulst, A. A., Eijnden, R. J., ve Mheen, D. v. (2010). Online Video Game Addiction: Identification of Addicted Adolescent Gamers. Society for the Study of Addiction(106), 205-212.
  • Salguero, R. A., ve Morán, R. M. (2002). Measuring Problem Video Game Playing in Adolescents. Addiction(97), 1601–1606.
  • Selvi-Bener, S. (2013). Antikçağda Oyun ve Oyuncaklar. İstanbul: Kitap Yayınevi.
  • Shotton, M. A. (1989). Computer Addiction? A Study of Computer Dependency. London, New York, Philadelphia: Taylor & Francis.
  • Statt, D. A. (1998). Concise Dictionary of Psychology. London: GBR: Routledge.
  • Suits, B. (2012). Çekirge (Oyun, Yaşam ve Ütopya) (2. eds.). (S. Sertabiboğlu, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Tarhan, N., ve Nurmedov, S. (2011). Bağımlılık Sanal veya Gerçek (1. b.). İstanbul: Timaş Yayınları.
  • Tavşancıl, E. (2010). Tutumların Ölçülmesi ve SPSS İle Veri Analizi (4. b.). İstanbul: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Trend, D. (2008). Medyada Şiddet Efsanesi. (G. Bostancı, Çev.) İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Wan, C.-S., ve Chiou, W.-B. (2013). Ergenler İnternet Oyunlarına Neden Bağımlılar: Tayvan’da Bir Mülakat Çalışması. (F. Kenevir, Çev.) Toplum Bilimleri Dergisi, 7(14), 411-418.
  • Widyanto, L., ve McMurran, M. (2004). The Psychometric Properties of the Internet Addiction Test. CyberPsychology&Behavior, 7(4), 443-450.
  • Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37(5), 355-372.
  • Zhou, Y., ve Li, Z. (2009). Online Game Addiction Among Chinese College Students Measurement and Attribution. B. K. Wiederhold, & G. Riva (Dü) içinde, Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine 2009 (s. 149-154). Amsterdam: Ios Press.
  • http://www.globaladdiction.org/dldocs/GLOBALADDICTION-Scales- InternetAddictionTest.pdf (Erişim Tarihi: 15.07.2014).
  • http://www.tdk.gov.tr (Erişim Tarihi: 11.12.2014).
Toplam 53 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Selahattin Çavuş Bu kişi benim

Bünyamin Ayhan Bu kişi benim

Mehmet Tuncer Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 25 Aralık 2016
Gönderilme Tarihi 25 Eylül 2016
Yayımlandığı Sayı Yıl 2016 Sayı: 43

Kaynak Göster

APA Çavuş, S., Ayhan, B., & Tuncer, M. (2016). Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması. İletişim Kuram Ve Araştırma Dergisi, 2016(43), 265-289.