Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Konum Tabanlı Mobil Oyunlar ve Mekân Algısı: Ingress Üzerine Etnografik Bir Araştırma

Yıl 2017, Cilt: 4 Sayı: 2, 7 - 36, 24.11.2017
https://doi.org/10.24955/ilef.357094

Öz

Konumsal medya, ağ, mobil cihazlar, konum verisi ve kenti biraraya getiren yapısıyla iletişim, kent sosyolojisi ve çevre psikolojisinin kesişim alanında yer alan disiplinlerarası bir araştırma konusudur. Fiziksel mekân ile dijital enformasyonu bir araya getirmekte, kullanıcı ile kent arasında arayüz işlevi görmektedir. Mekânı görme biçimlerini değiştiren konum tabanlı sosyal ağlar ve konum tabanlı mobil oyunların yarattığı hibrit mekân deneyimi, fiziksel mekân ile siber mekânı bir araya getirerek mekânsal dönüşümün son halkasını oluşturmaktadır. Konum tabanlı mobil oyunlar, kent sokaklarında oynanan ve gerçek kent öğeleriyle etkileşimli oyunlardır. Bu çalışma konum tabanlı mobil oyunların kent imgesi üzerindeki etkisini konu edinmektedir. Ingress adlı mobil oyun üzerine yapılan etnografik araştırmayla, konum tabanlı mobil oyunların, gündelik yaşam-oyun ilişkisi, mekân imgesinin oluşumu, mevcut kent imgesinin yeniden üretilmesi ve mekân kimliğinin sunumu üzerindeki etkilerini ortaya koymak amaçlanmıştır.

Kaynakça

  • 1 Rıdvan Şentürk, “Mekânsal Bilişime Ontolojik Bir Yaklaşım,” (Akademik Bilişim’10, Muğla, 10-12 Şubat 2010): 9.
  • 2 Eric Gordon & Adriana de Souza e Silva, Net Locality: Why Location Matters in a Networked World, (UK: Wiley-Blackwell, 2011).
  • 3 Rowan Wilken, “Locative Media: From Specialized Preoccupation To Mainstream Fascination,” Convergence: The International Journal Of Research Into New Media Technologies, 18(3) (2012): 243-247.
  • 4 Jordan Frith, “Turning Life Into A Game: Foursquare, Gamification, and Personal Mobility,” Mobile Media & Communication, 1 (2) (2013): 248-262.
  • 5 Markus Montola, Annika Waern & Jaakko Stenros, Pervasive Games:Experiences on the Boundary Between Life and Play, (USA: Elsevier: 2009): 9.
  • 6 Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man, (Cambridge: MIT Press, 1994): 267.
  • 7 Larissa Hjorth, “The Place Of The Emplaced Mobile: A Case Study Into Gendered Locative Media Practices,” Mobile Media & Communication, 1 (1) (2013): 110-115.
  • 8 Jane McGonigal, Reality Is Broken, (New York: The Penguin Press, 2011).
  • 9 Kalle Jegers, “Pervasive Game Flow: Understanding Player Enjoyment In Pervasive Gaming,” Computers In Entertainment, 5 (1) (2007): 1-11.
  • 10 Johan Huizinga, Homo Ludens, çev. Mehmet Ali Kılıçbay (İstanbul: Ayrıntı, 2013).
  • 11 Adriana de Souza e Silva & Larissa Hjorth, “Playful Urban Spaces: A Historical Approach To Mobile Games,” Simulation & Gaming (2009): 1-24.
  • 12 Markus Montola, “A Ludological View On The Pervasive Mixed-Reality Game Research Paradigm,” Personal and Ubiquitous Computing (2011): 3-12.
  • 13 Yi-Fu Tuan, “Space and Place: Humanistic Perspective,” Philosophy in Geography içinde, der. Stephen Gale & Gunnar Olsson, (Netherlands: Springer, 1979): 387-427.
  • 14 Henri Lefebvre, Mekânın Üretimi, çev. Işık Ergüden (İstanbul: Sel Yayınları, 2015): 26.
  • 15 Melek Göregenli, Çevre Psikolojisi (İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları, 2005): 171.
  • 16 Ron Burnett, İmgeler Nasıl Düşünür?, çev. Güçsal Pusar, (İstanbul: Metis, 2012): 20.
  • 17 Maria Bakardjieva, “Virtual Togetherness: An Everyday-Life Perspective,” Media Culture & Society, (2003): 291-313.
  • 18 Robert Luke, “The Phoneur: Mobile Commerce and the Digital Pedagogies of the Wireless Web,” Communities of Difference: Culture, Language, Technology içinde, der. Peter Trifonas, (London: Palgrave MacMillan, 2005): 185-204.
  • 19 de Souza e Silva & Hjorth, “Playful,” 14.

Location-Based Mobile Games and Sense of Place: An Ethnographic Study on Ingress

Yıl 2017, Cilt: 4 Sayı: 2, 7 - 36, 24.11.2017
https://doi.org/10.24955/ilef.357094

Öz

Locative media, which consists of network, mobile devices, locational data and urban spaces, is an interdisciplinary research topic at the intersection of communication, urban sociology and ecological psychology. It merges digital information into physical places and functions as an interface between user and the urban space. Location-based social networks and location-based mobile games change the ways of seeing the place and create hybrid place experiences. Hybrid places which consist of physical place and cyberspace occur in the last phase of spatial transformation. Location-based mobile games are being played on city streets and provide interaction with urban environments. This study is about the effects of location-based mobile games on sense of place. Drawing on an ethnographic study on a mobile game, Ingress, this paper explores the effects of location-based mobile games on the relationship between games and everyday life, production of sense of place, reproduction of images of places and presentation of place.

Kaynakça

  • 1 Rıdvan Şentürk, “Mekânsal Bilişime Ontolojik Bir Yaklaşım,” (Akademik Bilişim’10, Muğla, 10-12 Şubat 2010): 9.
  • 2 Eric Gordon & Adriana de Souza e Silva, Net Locality: Why Location Matters in a Networked World, (UK: Wiley-Blackwell, 2011).
  • 3 Rowan Wilken, “Locative Media: From Specialized Preoccupation To Mainstream Fascination,” Convergence: The International Journal Of Research Into New Media Technologies, 18(3) (2012): 243-247.
  • 4 Jordan Frith, “Turning Life Into A Game: Foursquare, Gamification, and Personal Mobility,” Mobile Media & Communication, 1 (2) (2013): 248-262.
  • 5 Markus Montola, Annika Waern & Jaakko Stenros, Pervasive Games:Experiences on the Boundary Between Life and Play, (USA: Elsevier: 2009): 9.
  • 6 Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man, (Cambridge: MIT Press, 1994): 267.
  • 7 Larissa Hjorth, “The Place Of The Emplaced Mobile: A Case Study Into Gendered Locative Media Practices,” Mobile Media & Communication, 1 (1) (2013): 110-115.
  • 8 Jane McGonigal, Reality Is Broken, (New York: The Penguin Press, 2011).
  • 9 Kalle Jegers, “Pervasive Game Flow: Understanding Player Enjoyment In Pervasive Gaming,” Computers In Entertainment, 5 (1) (2007): 1-11.
  • 10 Johan Huizinga, Homo Ludens, çev. Mehmet Ali Kılıçbay (İstanbul: Ayrıntı, 2013).
  • 11 Adriana de Souza e Silva & Larissa Hjorth, “Playful Urban Spaces: A Historical Approach To Mobile Games,” Simulation & Gaming (2009): 1-24.
  • 12 Markus Montola, “A Ludological View On The Pervasive Mixed-Reality Game Research Paradigm,” Personal and Ubiquitous Computing (2011): 3-12.
  • 13 Yi-Fu Tuan, “Space and Place: Humanistic Perspective,” Philosophy in Geography içinde, der. Stephen Gale & Gunnar Olsson, (Netherlands: Springer, 1979): 387-427.
  • 14 Henri Lefebvre, Mekânın Üretimi, çev. Işık Ergüden (İstanbul: Sel Yayınları, 2015): 26.
  • 15 Melek Göregenli, Çevre Psikolojisi (İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları, 2005): 171.
  • 16 Ron Burnett, İmgeler Nasıl Düşünür?, çev. Güçsal Pusar, (İstanbul: Metis, 2012): 20.
  • 17 Maria Bakardjieva, “Virtual Togetherness: An Everyday-Life Perspective,” Media Culture & Society, (2003): 291-313.
  • 18 Robert Luke, “The Phoneur: Mobile Commerce and the Digital Pedagogies of the Wireless Web,” Communities of Difference: Culture, Language, Technology içinde, der. Peter Trifonas, (London: Palgrave MacMillan, 2005): 185-204.
  • 19 de Souza e Silva & Hjorth, “Playful,” 14.
Toplam 19 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Bölüm Makaleler
Yazarlar

Cemile Tokgöz

Yayımlanma Tarihi 24 Kasım 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2017Cilt: 4 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Tokgöz, C. (2017). Konum Tabanlı Mobil Oyunlar ve Mekân Algısı: Ingress Üzerine Etnografik Bir Araştırma. Ankara Üniversitesi İlef Dergisi, 4(2), 7-36. https://doi.org/10.24955/ilef.357094
AMA Tokgöz C. Konum Tabanlı Mobil Oyunlar ve Mekân Algısı: Ingress Üzerine Etnografik Bir Araştırma. Ankara Üniversitesi İlef Dergisi. Aralık 2017;4(2):7-36. doi:10.24955/ilef.357094
Chicago Tokgöz, Cemile. “Konum Tabanlı Mobil Oyunlar Ve Mekân Algısı: Ingress Üzerine Etnografik Bir Araştırma”. Ankara Üniversitesi İlef Dergisi 4, sy. 2 (Aralık 2017): 7-36. https://doi.org/10.24955/ilef.357094.
EndNote Tokgöz C (01 Aralık 2017) Konum Tabanlı Mobil Oyunlar ve Mekân Algısı: Ingress Üzerine Etnografik Bir Araştırma. Ankara Üniversitesi İlef Dergisi 4 2 7–36.
IEEE C. Tokgöz, “Konum Tabanlı Mobil Oyunlar ve Mekân Algısı: Ingress Üzerine Etnografik Bir Araştırma”, Ankara Üniversitesi İlef Dergisi, c. 4, sy. 2, ss. 7–36, 2017, doi: 10.24955/ilef.357094.
ISNAD Tokgöz, Cemile. “Konum Tabanlı Mobil Oyunlar Ve Mekân Algısı: Ingress Üzerine Etnografik Bir Araştırma”. Ankara Üniversitesi İlef Dergisi 4/2 (Aralık 2017), 7-36. https://doi.org/10.24955/ilef.357094.
JAMA Tokgöz C. Konum Tabanlı Mobil Oyunlar ve Mekân Algısı: Ingress Üzerine Etnografik Bir Araştırma. Ankara Üniversitesi İlef Dergisi. 2017;4:7–36.
MLA Tokgöz, Cemile. “Konum Tabanlı Mobil Oyunlar Ve Mekân Algısı: Ingress Üzerine Etnografik Bir Araştırma”. Ankara Üniversitesi İlef Dergisi, c. 4, sy. 2, 2017, ss. 7-36, doi:10.24955/ilef.357094.
Vancouver Tokgöz C. Konum Tabanlı Mobil Oyunlar ve Mekân Algısı: Ingress Üzerine Etnografik Bir Araştırma. Ankara Üniversitesi İlef Dergisi. 2017;4(2):7-36.