Araştırma Makalesi

Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği

Cilt: 5 Sayı: 2 27 Aralık 2019
PDF İndir
EN TR

Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği

Öz

Dijital oyunlar, basit bir eğlence aracı olmaktan çıkarak büyük bir endüstriye dönüşürken dijital oyunlar da birer kültür endüstrisi ürününe dönüşmektedir. Üretim, dağıtım ve tüketim ilişkileri de oldukça karmaşık bir hal alan dijital oyunların geçirdiği bu dönüşümü daha iyi kavrayabilmek için dijital oyunların tarihsel gelişimine ve ekonomi politiğine yer verilmiştir. 2017 yılında piyasaya sürülen ve kısa sürede dünyanın en popüler ve en çok tüketilen oyunlarından biri haline gelen Playerunknown’s Battegrounds (PUBG) oyunu makalenin örneklemini oluşturmaktadır. PUBG tek boyutlu karakterleri ve olay örgüsüne sahip olmayan yapısı nedeniyle içerik olarak sıradan bir savaş oyunu gibi görünse de oyunun alt metninde yatan mesajların ortaya çıkarılması amaçlanmıştır. Oyunun yapısı ve ideolojisi analiz edildiğinde oyunun büyük oranda kapitalist değerlerle benzer değerlere sahip olduğu ve egemen ideolojiyi yeniden ürettiği görülmektedir.  

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Adorno, T. W., & Horkheimer, M. (2007). Kültür endüstrisi. İstanbul: İletişim Yayınları.Binark, M., & Bayraktutan-Sütcü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun (Vol. 13). Kalkedon.Dijital Oyun Sektörü Raporu (2017), Ankara Kalkınma Ajansı. http://www.ankaraka.org.tr/tr/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdfEagleton, T. (2011). İdeoloji (3. Baskı). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.Güngör, Nazife (2013). İletişim Kuramlar Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kitabevi.Golding, Peter ve Graham, Murdock (2002) “Kültür, İletişim ve Ekonomi Politik” Medya Kültür Siyaset içinde. (Der. Süleyman İrvan). Ankara: Alp Yayınevi, 59-97IDATE (2015) Digiworld, Annual Survey of the French Video Game Industry, Second Edition.Marx, K. ve Engels, F. (2013), Alman İdeolojisi (Feuerbach), (çev. S. Belli), Ankara: Sol Yayınları O’Hagan, Minako ve Carmen Mangiron. (2013). Game Localization: Translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam & Philadelphia: John Benjamins Publishing Company.Sepetçi, T. (2016). Levi-Strauss Ve Roland Barthes’ın Yaklaşımıyla “God Of War III” Oyununun Mitsel Çözümlemesi. TRT Akademi, 1 (2), 488-507. Retrieved from http://dergipark.gov.tr/trta/issue/23620/252163Shoemaker, Pamela ve Reese, Stephen D. (2014). İdeolojinin Medya İçeriği Üzerindeki Etkisi, Ed: Süleyman İrvan, Medya, Kültür, Siyaset, Ankara: Pharmakon Yayınevi, 97-132.Tezel, Y. (2016). Bilgisayar Oyunları Tarihi. Sokak Kitapları: İstanbul.Yaylagül, L. (2017). Kitle İletişim Kuramları. Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar. Dipnot Yayınları.İnternet Kaynaklarıhttps://www.statista.com/statistics/791791/pubg-player-base-world/https://www.statista.com/statistics/755069/pubg-player-share/https://www.theverge.com/2018/12/18/18146774/pubg-mobile-players-fortnitehttps://leadergamer.com.tr/pubg-yapimcisi-oyunun-satislari/ https://store.steampowered.com/app/578080/PLAYERUNKNOWNS_BATTLEGROUNDS/?l=turkish https://www.xbox.com/tr-TR/games/playerunknowns-battlegrounds https://store.playstation.com/tr-tr/product/EP5262-CUSA14391_00-PTSBUN0000000000 http://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/pubgyi-anlik-kac-kisi-oynuyor-inanilmaz-rakam-41061413https://leadergamer.com.tr/pubg-yapimcisi-oyunun-satislari/https://www.statista.com/statistics/791791/pubg-player-base-world/https://leadergamer.com.tr/pubg-yeni-bir-sirket). https://www.statista.com/statistics/755069/pubg-player-share/ https://www.theverge.com/2018/12/18/18146774/pubg-mobile-players-fortnite

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

İletişim ve Medya Çalışmaları

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

27 Aralık 2019

Gönderilme Tarihi

5 Kasım 2019

Kabul Tarihi

22 Aralık 2019

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2019 Cilt: 5 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Gül, M. E. (2019). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. International Journal of Cultural and Social Studies (IntJCSS), 5(2), 448-465. https://izlik.org/JA48GN87TD
AMA
1.Gül ME. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. UKSAD. 2019;5(2):448-465. https://izlik.org/JA48GN87TD
Chicago
Gül, Mehmet Emre. 2019. “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği”. International Journal of Cultural and Social Studies (IntJCSS) 5 (2): 448-65. https://izlik.org/JA48GN87TD.
EndNote
Gül ME (01 Aralık 2019) Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. International Journal of Cultural and Social Studies (IntJCSS) 5 2 448–465.
IEEE
[1]M. E. Gül, “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği”, UKSAD, c. 5, sy 2, ss. 448–465, Ara. 2019, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA48GN87TD
ISNAD
Gül, Mehmet Emre. “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği”. International Journal of Cultural and Social Studies (IntJCSS) 5/2 (01 Aralık 2019): 448-465. https://izlik.org/JA48GN87TD.
JAMA
1.Gül ME. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. UKSAD. 2019;5:448–465.
MLA
Gül, Mehmet Emre. “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği”. International Journal of Cultural and Social Studies (IntJCSS), c. 5, sy 2, Aralık 2019, ss. 448-65, https://izlik.org/JA48GN87TD.
Vancouver
1.Mehmet Emre Gül. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. UKSAD [Internet]. 01 Aralık 2019;5(2):448-65. Erişim adresi: https://izlik.org/JA48GN87TD

Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi