Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Otantik programlama etkinlikleri: Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlilik inançlarına etkisi

Yıl 2021, Cilt: 22 Sayı: 2, 1611 - 1640, 31.08.2021
https://doi.org/10.17679/inuefd.773764

Öz

Bilgi işlem ajanlarını kullanarak bir problem çözme şekli olan bilgi işlemsel düşünmenin programlama öğrenmeyle gelişebileceği düşünülmektedir. Programlama öğretiminin de çoğunlukla gerçek yaşam bağlamından uzak şekilde yapılması öğrencilerin öğrenmesini olumsuz etkilemektedir. Bu çalışmada otantik öğrenme etkinlikleriyle tasarlanan programlamaya giriş dersinin öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlik inançlarına etkisi incelenmiştir. Bu çalışma nicel ve nitel verilerin birlikte kullanıldığı karma yöntem araştırmasıdır. Çalışma grubu bir devlet üniversitesi, meslek yüksekokulu, bilgisayar teknolojileri bölümünde öğrenim gören 17 öğrenciden oluşmaktadır. Çalışma öncesinde ve sonrasında öğrenciler bilgi işlemsel düşünme ölçeği ve programlama öz-yeterlik inançları ölçeğini doldurmuşlarıdır. Çalışmanın sonunda öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlilik gelişimlerini değerlendirmek için öğrencilerle görüşme yapılmıştır. Bulgular otantik programlama etkinliklerinin yaratıcılık, algoritmik düşünme, eleştirel düşünme ve bilgi işlemsel düşünme genel düzeylerini anlamlı şekilde geliştirdiğini göstermiştir. Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünmenin problem çözme ve işbirliklilik gibi bazı alt faktörlerinde anlamlı gelişmeler olmamıştır. Öğrenciler bilgi işlemsel düşünme becerilerinin gelişimini ilgi çekici etkinlikler yapılması, sürekli destek, günlük yaşam problemleri ile çalışma, kodlama öğrenme ile ilişkilendirmiştir. Öğrencilerin programlama öz-yeterlilik inançlarının anlamlı şekilde geliştiği ortaya çıkmıştır. Gelecekteki araştırmalarda farklı eğitim seviyelerinde ve daha geniş örneklemlerle çalışılabilir. Öğrencilerin evde tekrar yapmalarını teşvik edecek farklı etkinlikler planlanabilir. Diğer taraftan bazı öğrencilerin grup içindeki performans farklılıklarından olumsuz etkilendiği ortaya çıkmıştır. Bu çerçevede öğrenciler her hafta gruplar arasında çaprazlanarak farklı öğrencilerle çalışma fırsatı bulabilir.

Kaynakça

  • Abdunabi, R., Hbaci, I, & Ku, H-Y. (2019). Towards enhancing programming self-efficacy perceptions among undergraduate information systems students. Journal of Information Technology Education: Research, 18, 185- 206
  • Castledine, A. R., & Chalmers, C. (2011). LEGO Robotics: An authentic problem solving tool?. Design and Technology Education: An International Journal, 16(3).
  • Ching, Y. H., Hsu, Y. C., & Baldwin, S. (2018). Developing computational thinking with educational technologies for young learners. TechTrends, 62(6), 563-573.
  • Chin, K. Y., Lee, K. F., & Chen, Y. L. (2018). Using an interactive ubiquitous learning system to enhance authentic learning experiences in a cultural heritage course. Interactive Learning Environments, 26(4), 444-459.
  • Chiu, P. S., Pu, Y. H., Kao, C. C., Wu, T. T., & Huang, Y. M. (2018). An authentic learning based evaluation method for mobile learning in Higher Education. Innovations in Education and Teaching International, 55(3), 336-347.
  • Creswell John W. (2012). Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research. Lincoln: University of Nebraska Daulat Purnama
  • Eddles-Hirsch, K., Kennedy-Clark, S., & Francis, T. (2019). Developing creativity through authentic programming in the inclusive classroom. Education 3-13, 1-10.
  • Frydenberg, M. (2015). Achieving digital literacy through game development: an authentic learning experience. Interactive Technology and Smart Education, 12(4), 256-269.
  • Garneli, V., & Chorianopoulos, K. (2018). Programming video games and simulations in science education: exploring computational thinking through code analysis. Interactive Learning Environments, 26(3), 386-401.
  • Ge, X., Thomas, M. K., & Greene, B. A. (2006). Technology-rich ethnography for examining the transition to authentic problem-solving in a high school computer programming class. Journal of Educational Computing Research, 34(4), 319-352. Herrington, J., Reeves, T. C., & Oliver, R. (2014). Authentic learning environments. In Handbook of research on educational communications and technology (pp. 401-412). Springer, New York, NY.
  • Kong, S. C., Chiu, M. M., & Lai, M. (2018). A study of primary school students' interest, collaboration attitude, and programming empowerment in computational thinking education. Computers & Education, 127, 178-189.
  • Korkmaz, Ö., Çakir, R., & Özden, M. Y. (2017). A validity and reliability study of the Computational Thinking Scales (CTS). Computers in Human Behavior, 72, 558-569.
  • Lin, C. C., Chao, P. Y., Lin, E. T., & Tzeng, H. L. (2018). Exploring the Role of Visual Programming Activities in Computational Thinking. In 2018 1st International Cognitive Cities Conference (IC3) (pp. 135-138). IEEE.
  • Malik, S. I., Shakir, M., Eldow, A., & Ashfaque, M. W. (2019). Promoting Algorithmic Thinking in an Introductory Programming Course. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(1).
  • Nouri, J., Zhang, L., Mannila, L., & Norén, E. (2019). Development of computational thinking, digital competence and 21st century skills when learning programming in K-9. Education Inquiry, 1-17.
  • Peng, J., Wang, M., & Sampson, D. (2017). Visualizing the complex process for deep learning with an authentic programming project. Journal of Educational Technology & Society, 20(4), 275-287.
  • Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Bacelo, A., & Pizarro, C. (2018). Can computational thinking be improved by using a methodology based on metaphors and scratch to teach computer programming to children?. Computers in Human Behavior.
  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... & Kafai, Y. B. (2009). Scratch: Programming for all. Commun. Acm, 52(11), 60-67.
  • Roach, K., Tilley, E., & Mitchell, J. (2018). How authentic does authentic learning have to be?. Higher Education Pedagogies, 3(1), 495-509.
  • Rodríguez-Martínez, J. A., González-Calero, J. A., & Sáez-López, J. M. (2019). Computational thinking and mathematics using Scratch: an experiment with sixth-grade students. Interactive Learning Environments, 1-12.
  • Román-González, M., Pérez-González, J. C., & Jiménez-Fernández, C. (2017). Which cognitive abilities underlie computational thinking? Criterion validity of the computational thinking test. Computers in Human Behavior, 72, 678–691.
  • Shadiev, R., Hwang, W. Y., & Huang, Y. M. (2017). Review of research on mobile language learning in authentic environments. Computer Assisted Language Learning, 30(3-4), 284-303.
  • Shute, V. J., Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Demystifying computational thinking. Educational Research Review, 22, 142–158.
  • Thomas, M. K., Ge, X., & Greene, B. A. (2011). Fostering 21st century skill development by engaging students in authentic game design projects in a high school computer programming class. Journal of Educational Computing Research, 44(4), 391-408.
  • Wang, X.-M., Hwang, G.-J., Liang, Z.-Y., & Wang, H.-Y. (2017). Enhancing Students’ Computer Programming Performances, Critical Thinking Awareness and Attitudes towards Programming: An Online Peer-Assessment Attempt. Educational Technology & Society, 20 (4), 58–68.
  • Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
  • Wing, J. (2011). Research notebook: Computational thinking—What and why. The Link Magazine, 20-23.
  • Wong, G. K. W., & Cheung, H. Y. (2018). Exploring children’s perceptions of developing twenty-first century skills through computational thinking and programming. Interactive Learning Environments, 1-13.
Toplam 28 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Mücahit Öztürk 0000-0003-4293-9086

Yayımlanma Tarihi 31 Ağustos 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 22 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Öztürk, M. (2021). Otantik programlama etkinlikleri: Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlilik inançlarına etkisi. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(2), 1611-1640. https://doi.org/10.17679/inuefd.773764
AMA Öztürk M. Otantik programlama etkinlikleri: Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlilik inançlarına etkisi. INUEFD. Ağustos 2021;22(2):1611-1640. doi:10.17679/inuefd.773764
Chicago Öztürk, Mücahit. “Otantik Programlama Etkinlikleri: Öğrencilerin Bilgi işlemsel düşünme Ve Programlama öz-Yeterlilik inançlarına Etkisi”. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 22, sy. 2 (Ağustos 2021): 1611-40. https://doi.org/10.17679/inuefd.773764.
EndNote Öztürk M (01 Ağustos 2021) Otantik programlama etkinlikleri: Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlilik inançlarına etkisi. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 22 2 1611–1640.
IEEE M. Öztürk, “Otantik programlama etkinlikleri: Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlilik inançlarına etkisi”, INUEFD, c. 22, sy. 2, ss. 1611–1640, 2021, doi: 10.17679/inuefd.773764.
ISNAD Öztürk, Mücahit. “Otantik Programlama Etkinlikleri: Öğrencilerin Bilgi işlemsel düşünme Ve Programlama öz-Yeterlilik inançlarına Etkisi”. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 22/2 (Ağustos 2021), 1611-1640. https://doi.org/10.17679/inuefd.773764.
JAMA Öztürk M. Otantik programlama etkinlikleri: Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlilik inançlarına etkisi. INUEFD. 2021;22:1611–1640.
MLA Öztürk, Mücahit. “Otantik Programlama Etkinlikleri: Öğrencilerin Bilgi işlemsel düşünme Ve Programlama öz-Yeterlilik inançlarına Etkisi”. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, c. 22, sy. 2, 2021, ss. 1611-40, doi:10.17679/inuefd.773764.
Vancouver Öztürk M. Otantik programlama etkinlikleri: Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlilik inançlarına etkisi. INUEFD. 2021;22(2):1611-40.

2002 INUEFD  Creative Commons License This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.