Araştırma Makalesi

Oyunlaştırmada Hedeflenen Etki Düzeylerinin Pazarlama İletişimi Bağlamında Kullanımı Üzerine Bir İnceleme

Cilt: 10 Sayı: 21 29 Haziran 2022
PDF İndir
TR EN

Oyunlaştırmada Hedeflenen Etki Düzeylerinin Pazarlama İletişimi Bağlamında Kullanımı Üzerine Bir İnceleme

Öz

Çalışmada pazarlama iletişimi alanında oyunlaştırmanın etki düzeylerine göre aşamaları “Starbucks Ödül” oyunlaştırması üzerinden incelenmiştir. Oyunlaştırmanın pazarlama iletişimi alanında bir kanal olarak nasıl kullanıldığı ve etki düzeyi piramidinin en üst adımını hedeflemiş olan markanın “müşterisini” bir “oyuncuya” nasıl dönüştürdüğünün aşamaları tespit edilmeye çalışılmıştır. Markanın sadakat kampanyası olarak tasarladığı bu oyunlaştırma ile etki düzeyi piramidinin en üst basamağı olan “değerler” aşamasını hedeflediği görülmüştür. Bartle taksonomisine göre, oyuncu türlerinden marka hedef kitlesi ile uyumlu “başaranlar” tipi hedeflenmiştir. SAPS ödül sistemine göre ise “ürün” sistemi kullanmaktadır. Çalışmada elde edinilen temel bulgulara göre; oyunlaştırma tasarımı bir mobil uygulama içerisinden başlatılmış olsa da “farkındalık ve bilgi” etki düzeyleri pazarlama iletişimi araçlarının kullanıldığı alanda hayata geçirilmiştir. Oyunlaştırma sürecinde farklı etki aşamaları boyunca “müşteri”; öncelikle “kullanıcıya” daha sonra “oyuncuya” dönüştürülmüştür. Değerler aşamasını etki düzeyi olarak hedefleyen sadakat kampanyasında markanın sattığı ürün ile hediye ettiği ürün aynı olduğu için oyunlaştırmanın sürdürülebilir olduğu görülmüştür.

Anahtar Kelimeler

Oyunlaştırma, Etki Düzeyleri, Pazarlama İletişimi, Sadakat Kampanyaları

Kaynakça

  1. Aparicioa, M., J.Costa, C., & Moises, R. (2021, Mart). Gamification and reputation: key determinants of e-commerce usage and repurchase intention. Heliyon, 7(3). doi:https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e06383
  2. Austin, E. W., & Pinkleton, B. E. (2006). Strategic Public Relations Management Planning and Managing Effective Communication Programs. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
  3. Baker, M. J. (1987). Macmillan Dictionary of Marketing And Advertising. London: Macmillan Press.
  4. Datta, L. (1990). Case Study Evaluations. 15 Mart 2022 tarihinde GAO: gao.gov. https://www.gao.gov/assets/pemd-10.1.9.pdf, adresinden alındı
  5. DeMarco , R., & Chau, L. (2013). What Starbucks Gets About Loyalty. 08 Nisan 2022 tarihinde US News: https://www.usnews.com/opinion/blogs/economic-intelligence/2013/11/20/what-starbucks-gets-about-gamification-and-loyalty adresinden alındı
  6. Esgin, Y. (2018). İkna Teknolojileri İnternet Sitelerinde Sektörel Bazlı Karşılaştırmalı Analiz. İstanbul: Çizgi Kitabevi.
  7. Formation. (2021). How Starbucks Became #1 in Customer Loyalty. formation.ai: https://formation.ai/blog/how-starbucks-became-1-in-customer-loyalty/ adresinden alındı
  8. Fortune Business Insight. (2020, Haziran). Gamification Market. 03 Mart 2022 tarihinde Industry Reports:https://www.fortunebusinessinsights.com/industry-reports/gamification-market-1006 32 adresinden alındı
  9. Goasduff, L. (2020, Ocak). How Gamification Boosts Consumer Engagement. Information Technology :https://www.gartner.com/smarterwithgartner/how-gamification-boosts-consumer-engagement adresinden alındı
  10. Harris, S., & O’Gorman, K. (2014). Mastering Gamification: Customer Engagement in 30 Days. Birmingham,İngiltere: Impackt Publishing.

Kaynak Göster

APA
Esgin, Y. (2022). Oyunlaştırmada Hedeflenen Etki Düzeylerinin Pazarlama İletişimi Bağlamında Kullanımı Üzerine Bir İnceleme. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Çalışmaları Dergisi, 10(21), 113-135. https://izlik.org/JA53LM94RL
AMA
1.Esgin Y. Oyunlaştırmada Hedeflenen Etki Düzeylerinin Pazarlama İletişimi Bağlamında Kullanımı Üzerine Bir İnceleme. İSAÜİÇDER. 2022;10(21):113-135. https://izlik.org/JA53LM94RL
Chicago
Esgin, Yeşim. 2022. “Oyunlaştırmada Hedeflenen Etki Düzeylerinin Pazarlama İletişimi Bağlamında Kullanımı Üzerine Bir İnceleme”. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Çalışmaları Dergisi 10 (21): 113-35. https://izlik.org/JA53LM94RL.
EndNote
Esgin Y (01 Haziran 2022) Oyunlaştırmada Hedeflenen Etki Düzeylerinin Pazarlama İletişimi Bağlamında Kullanımı Üzerine Bir İnceleme. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Çalışmaları Dergisi 10 21 113–135.
IEEE
[1]Y. Esgin, “Oyunlaştırmada Hedeflenen Etki Düzeylerinin Pazarlama İletişimi Bağlamında Kullanımı Üzerine Bir İnceleme”, İSAÜİÇDER, c. 10, sy 21, ss. 113–135, Haz. 2022, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA53LM94RL
ISNAD
Esgin, Yeşim. “Oyunlaştırmada Hedeflenen Etki Düzeylerinin Pazarlama İletişimi Bağlamında Kullanımı Üzerine Bir İnceleme”. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Çalışmaları Dergisi 10/21 (01 Haziran 2022): 113-135. https://izlik.org/JA53LM94RL.
JAMA
1.Esgin Y. Oyunlaştırmada Hedeflenen Etki Düzeylerinin Pazarlama İletişimi Bağlamında Kullanımı Üzerine Bir İnceleme. İSAÜİÇDER. 2022;10:113–135.
MLA
Esgin, Yeşim. “Oyunlaştırmada Hedeflenen Etki Düzeylerinin Pazarlama İletişimi Bağlamında Kullanımı Üzerine Bir İnceleme”. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Çalışmaları Dergisi, c. 10, sy 21, Haziran 2022, ss. 113-35, https://izlik.org/JA53LM94RL.
Vancouver
1.Yeşim Esgin. Oyunlaştırmada Hedeflenen Etki Düzeylerinin Pazarlama İletişimi Bağlamında Kullanımı Üzerine Bir İnceleme. İSAÜİÇDER [Internet]. 01 Haziran 2022;10(21):113-35. Erişim adresi: https://izlik.org/JA53LM94RL