Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Değişen ve Gelişen Müzecilik: Geleceğin Müzeleri ve Olasılıklar Üzerine Değerlendirmeler

Yıl 2024, Cilt: 13 Sayı: 1, 32 - 54, 31.03.2024
https://doi.org/10.15869/itobiad.1269027

Öz

Teknoloji üretimi ile artan (dış ticaret odaklı) rekabet gücü yerel yönetimlere hem ihracat konusunda hem de idari açıdan bir takım kolaylıklar sağlamıştır. Bu açıdan gelişmiş ülkelerin hemen hepsi teknolojik altyapılar kurmuş ve bunları ana yurtlarındaki kurumsal organizasyonlara entegre etmiştir. Bahsini geçirdiğimiz durum son dönemin popüler tanımlamalarından “teknoloji ittifaklarını” bir gereklilik haline getirmiştir. Bu sayede teknolojiyi ilgilendiren hız, pratiklik ve ergonomi odaklı değişim ve dönüşümler küresel ölçekli bir hâl alabilme potansiyeline erişmiştir. Gelinen noktanın bizleri postmodernizmin 20. Yüzyılın son çeyreğinde uyandırdığı etkinin bir benzeri ile karşı karşıya bıraktığını söylemek mümkündür. Çünkü teknoloji yeni ve disiplinlerarası özellikleri ile yaygınlaşıp kolektif bilince hitap edebilecek bir kullanım alanı kazanmıştır. Artık ulusal politikalara yönelik kararlarda öngörülmesi gereken ve büyük sermayeli kurumların sürdürülebilirliğine tesir eden bir vaziyet söz konusudur. Öte yandan bugün bilgi ve onun getirisi olan bilgi toplumları üzerinde durulmaktadır. Bilgi toplumları bilginin enforme edilmesi ile sağlanan getirileri ivedilikle özümseyebilmektedir. Bu özelliklerinden dolayı entelektüel ihtiyaçları günden güne derinleşmekte ve kültür endüstrisinden beklentileri farklılaşmaktadır. Kültür endüstrisinin vazgeçilmez aktörlerinden müzeler hedef kitleleri arasında yer alan bilgi toplumlarının entelektüel ihtiyaçlarını karşılama yönünde gayret gösterirken teknolojiyi yakından takip etmektedir. İşlevleri doğrultusunda daha şimdiden demirbaş listelerine katmış oldukları pek çok “güncel” teknoloji bulunmaktadır. Süreç dâhilindeki birikimleri mevcut yaklaşımlarını ileriki yıllarda da devam ettireceklerinin sinyallerini vermektedir. Araştırma, müzelerin edindiği/edinmeyi sürdürdüğü teknolojiler üzerinden yola çıkan ve sürecin ileriki aşamalarını değerlendirip, yorumlayan bir akış ile ilerlemektedir. Alt başlıklarda ele alınan teknolojiler artırılmış gerçeklikten NFT ve Metaverse’e uzanan bir çeşitlilik arz etmektedir. Söz konusu çeşitliliğin irdelendiği son kısımda ise Endüstri 4.0’ın getirilerinden faydalanmak isteyen müzeler için bir takım öneriler yer almaktadır.

Kaynakça

  • Akıncı Vural, B. & A. Sabuncuoğlu (2013). “Bilgi İletişim Teknolojileri ve Ütopyan Bakış Açısı”. Selçuk İletişim, 5(3), 5-19.
  • Arslan, K. (2020). “Eğitimde Yapay Zekâ ve Uygulamaları”. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 11(1), 71-88.
  • Artan, E. (2014). “Etkileşim Düzlemi ve Tüketim Mekânı Olarak Postmodern Müzeler İstanbul’daki Özel Müzeler Üzerine Bir İnceleme”. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, Özel Sayı: 2 (Aynalı Labirent: Küreselleşen Kentte Tüketim), 105-132.
  • Aygün, S., Akçay, M. & Güneş, E. (2016). “Bulut Sistemler İçin Önerilen Biyometri Tabanlı Güvenlik Sistemine Genel Bakış”. Uluslararası Bilgi Güvenliği Mühendisliği Dergisi, 2(1), 15-22.
  • Boyraz, B. (2020). “Ufuk Çizgileri: Geleceğin Müze Teknolojileri, Vivaryum Arşivleri”, bahariyesanat.com. [25.06.2020].
  • Can, E. N. , Koçer, M. & Hekimoğlu Toprak, H. (2021). “Tüketicilerin Netflix Kullanımları Üzerine Bir Araştırma”. Erciyes Akademi, 35(1), 323-344.
  • Coşkun, C. (2021). “Sanat Müzelerinde Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları”. Ankara Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Dergisi, 3(2), 103-123.
  • Çelik, D. & Çetinkaya, K. (2016). “Üç Boyutlu Yazıcı Tasarımları, Prototipleri ve Ürün Yazdırma Karşılaştırmaları”. İleri Teknoloji Bilimleri Dergisi, 5(2), 151-163.
  • Çubukçu, Z. (2011). “Yaşam Boyu Öğrenmenin Gereği Olarak Bilgi ve İletişim Teknolojileri”. Education Sciences, 6(1), 1023-1038.
  • Ekim, B. (2011). “A Video Projection Mapping Conceptual Design And Application: Yekpare”. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 1(1), 10-19.
  • Ersen, A. & Verdön, İ. (2010). “Konservasyon Biliminin Restorasyon Proje Ve Uygulamalarına Katkıları”. TÜBA-KED Türkiye Bilimler Akademisi Kültür Envanteri Dergisi, (8), 7-20.
  • Ertel, R., Karakaş, O. & Doğru, Y. B. (2017). “Pokemon Go Oyunu Bağımlılığını Destekleyen Bileşenlerin Kalitatif İncelenmesi”. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 8(30), 271-289.
  • Göksel Canbek, N. & Mutlu, M. E. (2016). “Sayısal Gelecekte Yeni Adım: Akıllı Kişisel Yardımcılar”. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 2(1), 114-129.
  • Gül, M. (2018). “Biyomedikal Mühendisliğinde Kullanım Amaçlı 3D Yazıcı Geliştirilmesi”. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry, 2(3), 85-92.
  • Güler, O. & Erdem, O. (2014). “Mesleki Eğitimde İnteraktif 3D Eğitimin Uygulanması ve Stereoskopik 3D Teknolojisi Kullanımı”. Bilişim Teknolojileri Dergisi, 7(3). 1-11.
  • Işık, V. (2014). “Holografik Sanatta Kullanılan Hologram Çeşitleri”. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 13(49), 366-385.
  • İşçi, C. vd. (2020). “Müze Deneyimi: Yönetim ve Ziyaretçi Perspektiflerinin Karşılaştırılması. Turizm Akademik Dergisi, 7(1), 29-45.
  • İyigün, N. Ö. (2021). “Yapay Zekâ ve Stratejik Yönetim”. TRT Akademi, 6(13), 675-679.
  • Karaçor, S. (2009). “Yeni İletişim Teknolojileri, Siyasal Katılım, Demokrasi, Yönetim ve Ekonomi”. Celal Bayar Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 16(2), 121-131.
  • Karadeniz, C. (2020). "Uluslararası Müze Çevrelerinde Toplumsal İşlevler Temalı Etik Kod Uygulamaları". Milli Folklor, 16: 111-125.
  • Kasapoğlu Akyol, P. (2020). “Covid-19 Küresel Salgın Dönemi ve Sonrası Müze Etkinlikleri”. Milli Folklor. 72-86.
  • Özcan, U. & Çağlar, H. (2020). “Müzede Aydınlatmanın Kullanıcı ve Eserler Açısından Değerlendirilmesi”. Avrupa Bilim ve Teknoloji Dergisi, (18), 645-655.
  • Pirim, H. (2006). “Yapay Zekâ”. Journal of Yaşar University, 1(1), 81-93.
  • Yalçınkaya, M., Altınok, B., Gürdal, M., Akdoğan, M. & Küçüksille, E. (2017). “Zararlı Yazılım Yayma Aracı Olarak Mobil Uygulamaların Kullanılması: Pokemon Go Örneği”. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü Dergisi, Özel Sayı 1 (2017), 88-96.

Changing and Developing Museology: Assessments on the Museums of the Future and the Possibilities

Yıl 2024, Cilt: 13 Sayı: 1, 32 - 54, 31.03.2024
https://doi.org/10.15869/itobiad.1269027

Öz

The increasing (foreign trade-oriented) competitiveness with the production of technology provides local governments with a number of facilities both in terms of export and administration. In this respect, almost all developed countries have established technological infrastructures and integrated them into the corporate organizations in their homelands. The situation we are talking about has made "technology alliances", one of the popular definitions of the recent period, a necessity. In this way, changes and transformations focused on speed, practicality and ergonomics related to technology have reached the potential to have a global-scale impact. We are aware of the point reached in the 20th century of postmodernism. It is possible to say that the effect it evoked in the last quarter of the century has left it with a similar one. However, technology has a use area that appeals to the collective consciousness by creating widespread effects with its renewed and interdisciplinary features. There is now a situation that should be foreseen in decisions on national policies and that affects the sustainability of large-capital institutions. On the other hand, today, the emphasis is on information and the information societies that come with it. Information societies are societies that have the ability to assimilate the benefits provided by the information of information urgently. Due to these characteristics, while their intellectual needs deepen day by day, their expectations from the culture industry are different. Museums, one of the indispensable actors of the cultural industry, closely follow technology while striving to meet the intellectual needs of information societies among their target groups. In line with their functions, there are already many "current" technologies that they have added to their fixture lists. Their knowledge in the process signals that they will continue their current approach in the coming years. Research; It has a flow that sets out from the technologies that museums have acquired/continue to acquire and evaluates and interprets the later stages of the process. The technologies discussed in the subheadings range from augmented reality to NFT and Metaverse. In the last part, where this diversity is examined, there are a number of suggestions for museums that want to benefit from the benefits of Industry 4.0.

Kaynakça

  • Akıncı Vural, B. & A. Sabuncuoğlu (2013). “Bilgi İletişim Teknolojileri ve Ütopyan Bakış Açısı”. Selçuk İletişim, 5(3), 5-19.
  • Arslan, K. (2020). “Eğitimde Yapay Zekâ ve Uygulamaları”. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 11(1), 71-88.
  • Artan, E. (2014). “Etkileşim Düzlemi ve Tüketim Mekânı Olarak Postmodern Müzeler İstanbul’daki Özel Müzeler Üzerine Bir İnceleme”. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, Özel Sayı: 2 (Aynalı Labirent: Küreselleşen Kentte Tüketim), 105-132.
  • Aygün, S., Akçay, M. & Güneş, E. (2016). “Bulut Sistemler İçin Önerilen Biyometri Tabanlı Güvenlik Sistemine Genel Bakış”. Uluslararası Bilgi Güvenliği Mühendisliği Dergisi, 2(1), 15-22.
  • Boyraz, B. (2020). “Ufuk Çizgileri: Geleceğin Müze Teknolojileri, Vivaryum Arşivleri”, bahariyesanat.com. [25.06.2020].
  • Can, E. N. , Koçer, M. & Hekimoğlu Toprak, H. (2021). “Tüketicilerin Netflix Kullanımları Üzerine Bir Araştırma”. Erciyes Akademi, 35(1), 323-344.
  • Coşkun, C. (2021). “Sanat Müzelerinde Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları”. Ankara Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Dergisi, 3(2), 103-123.
  • Çelik, D. & Çetinkaya, K. (2016). “Üç Boyutlu Yazıcı Tasarımları, Prototipleri ve Ürün Yazdırma Karşılaştırmaları”. İleri Teknoloji Bilimleri Dergisi, 5(2), 151-163.
  • Çubukçu, Z. (2011). “Yaşam Boyu Öğrenmenin Gereği Olarak Bilgi ve İletişim Teknolojileri”. Education Sciences, 6(1), 1023-1038.
  • Ekim, B. (2011). “A Video Projection Mapping Conceptual Design And Application: Yekpare”. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 1(1), 10-19.
  • Ersen, A. & Verdön, İ. (2010). “Konservasyon Biliminin Restorasyon Proje Ve Uygulamalarına Katkıları”. TÜBA-KED Türkiye Bilimler Akademisi Kültür Envanteri Dergisi, (8), 7-20.
  • Ertel, R., Karakaş, O. & Doğru, Y. B. (2017). “Pokemon Go Oyunu Bağımlılığını Destekleyen Bileşenlerin Kalitatif İncelenmesi”. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 8(30), 271-289.
  • Göksel Canbek, N. & Mutlu, M. E. (2016). “Sayısal Gelecekte Yeni Adım: Akıllı Kişisel Yardımcılar”. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 2(1), 114-129.
  • Gül, M. (2018). “Biyomedikal Mühendisliğinde Kullanım Amaçlı 3D Yazıcı Geliştirilmesi”. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry, 2(3), 85-92.
  • Güler, O. & Erdem, O. (2014). “Mesleki Eğitimde İnteraktif 3D Eğitimin Uygulanması ve Stereoskopik 3D Teknolojisi Kullanımı”. Bilişim Teknolojileri Dergisi, 7(3). 1-11.
  • Işık, V. (2014). “Holografik Sanatta Kullanılan Hologram Çeşitleri”. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 13(49), 366-385.
  • İşçi, C. vd. (2020). “Müze Deneyimi: Yönetim ve Ziyaretçi Perspektiflerinin Karşılaştırılması. Turizm Akademik Dergisi, 7(1), 29-45.
  • İyigün, N. Ö. (2021). “Yapay Zekâ ve Stratejik Yönetim”. TRT Akademi, 6(13), 675-679.
  • Karaçor, S. (2009). “Yeni İletişim Teknolojileri, Siyasal Katılım, Demokrasi, Yönetim ve Ekonomi”. Celal Bayar Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 16(2), 121-131.
  • Karadeniz, C. (2020). "Uluslararası Müze Çevrelerinde Toplumsal İşlevler Temalı Etik Kod Uygulamaları". Milli Folklor, 16: 111-125.
  • Kasapoğlu Akyol, P. (2020). “Covid-19 Küresel Salgın Dönemi ve Sonrası Müze Etkinlikleri”. Milli Folklor. 72-86.
  • Özcan, U. & Çağlar, H. (2020). “Müzede Aydınlatmanın Kullanıcı ve Eserler Açısından Değerlendirilmesi”. Avrupa Bilim ve Teknoloji Dergisi, (18), 645-655.
  • Pirim, H. (2006). “Yapay Zekâ”. Journal of Yaşar University, 1(1), 81-93.
  • Yalçınkaya, M., Altınok, B., Gürdal, M., Akdoğan, M. & Küçüksille, E. (2017). “Zararlı Yazılım Yayma Aracı Olarak Mobil Uygulamaların Kullanılması: Pokemon Go Örneği”. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü Dergisi, Özel Sayı 1 (2017), 88-96.
Toplam 24 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Kültürel çalışmalar (Diğer)
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Hande Çil Bu kişi benim 0000-0001-9597-5094

Burak Boyraz 0000-0002-1373-7234

Erken Görünüm Tarihi 23 Mart 2024
Yayımlanma Tarihi 31 Mart 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 13 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Çil, H., & Boyraz, B. (2024). Changing and Developing Museology: Assessments on the Museums of the Future and the Possibilities. İnsan Ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 13(1), 32-54. https://doi.org/10.15869/itobiad.1269027
İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi  Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı (CC BY NC) ile lisanslanmıştır.