STEAM, bilim (science), teknoloji
(technology), mühendislik (engeenering), sanat (arts) ve matematik
(mathematics) kelimelerinin baş harflerinin bileşiminden oluşan bir kavramdır.
Ekonomik refah ve iyi bir yaşam için geleceğe yatırım yapmanın yollarından biri
olarak görülen STEAM, birçok değişkeni içeren eğitim yaklaşımına sahiptir. Bu
eğitim, okullarda her öğrenciye bir bilgisayar verilerek gerçekleştirilebildiği
gibi, okul sonrası STEAM topluluklarında da uygulanabilmektedir. Hatta STEAM
müfredatları dahi hazırlanmaktadır. Ayrıca robotik uygulamalar, kendi cihazını
geliştir veya proje odaklı üretim gibi birçok süreç, bu eğitim yaklaşımının bir
parçası olmaktadır. STEAM eğitimi okul öncesinden doktora düzeyine kadar birçok
safhada verilmektedir. 1950’li yılların sonunda STEM olarak ortaya çıkan ancak
son yıllarda STEAM olarak bilinen bu kavram, çok önemli bir alan olan sanatı da
içerisine katmıştır. Çünkü dört alanı (bilim, teknoloji, mühendislik ve
matematik) içeren STEM, yaratıcılık ve inovasyon süreci açısından eksik
kalmıştır. Bu araştırmada bu konu üzerinde durulmuştur.
Bu araştırma, ilgili literatürün taranması ve bir
uygulama örneğinin incelenmesi ile gerçekleştirilmiştir.
STEAM eğitimi, insanların sanatsal düşünerek daha iyi
matematikçiler, mühendisler ve bilim adamları olabileceğini öne sürmektedir.
Dolayısı ile sanat, bilimin, teknolojinin, mühendisliğin ve matematiğin bir
tamamlayıcısıdır denilebilir. STEAM eğitimi için sanat, çok yönlü bir eğitimi
sağlamaktadır. STEAM eğitim
yaklaşımının, ülke veya toplumların birçok açıdan gelişebilmesi ve rekabet
edebilmesi için uygulanması gereken bir eğitim yaklaşımıdır.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Görsel ve Plastik Sanatlar / Visual and Plastic Arts |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2019 |
Gönderilme Tarihi | 17 Ocak 2019 |
Kabul Tarihi | 11 Temmuz 2019 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2019 Cilt: 9 Sayı: 19 |