STEAM, bilim (science), teknoloji (technology), mühendislik (engeenering), sanat (arts) ve matematik (mathematics) kelimelerinin baş harflerinin bileşiminden oluşan bir kavramdır. Ekonomik refah ve iyi bir yaşam için geleceğe yatırım yapmanın yollarından biri olarak görülen STEAM, birçok değişkeni içeren eğitim yaklaşımına sahiptir. Bu eğitim, okullarda her öğrenciye bir bilgisayar verilerek gerçekleştirilebildiği gibi, okul sonrası STEAM topluluklarında da uygulanabilmektedir. Hatta STEAM müfredatları dahi hazırlanmaktadır. Ayrıca robotik uygulamalar, kendi cihazını geliştir veya proje odaklı üretim gibi birçok süreç, bu eğitim yaklaşımının bir parçası olmaktadır. STEAM eğitimi okul öncesinden doktora düzeyine kadar birçok safhada verilmektedir. 1950’li yılların sonunda STEM olarak ortaya çıkan ancak son yıllarda STEAM olarak bilinen bu kavram, çok önemli bir alan olan sanatı da içerisine katmıştır. Çünkü dört alanı (bilim, teknoloji, mühendislik ve matematik) içeren STEM, yaratıcılık ve inovasyon süreci açısından eksik kalmıştır. Bu araştırmada bu konu üzerinde durulmuştur.
Bu araştırma, ilgili literatürün taranması ve bir uygulama örneğinin incelenmesi ile gerçekleştirilmiştir.
STEAM eğitimi, insanların sanatsal düşünerek daha iyi matematikçiler, mühendisler ve bilim adamları olabileceğini öne sürmektedir. Dolayısı ile sanat, bilimin, teknolojinin, mühendisliğin ve matematiğin bir tamamlayıcısıdır denilebilir. STEAM eğitimi için sanat, çok yönlü bir eğitimi sağlamaktadır. STEAM eğitim yaklaşımının, ülke veya toplumların birçok açıdan gelişebilmesi ve rekabet edebilmesi için uygulanması gereken bir eğitim yaklaşımıdır.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Sosyal |
Yayınlanma Tarihi | Haziran 2019 |
Bölüm | Görsel ve Plastik Sanatlar / Visual and Plastic Arts |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2019 |
Başvuru Tarihi | 17 Ocak 2019 |
Kabul Tarihi | 11 Temmuz 2019 |
Yayınlandığı Sayı | Yıl 2019, Cilt 9, Sayı 19 |