Gerçek-Sanal Mekân Etkileşimi: Mimari Bir Yapının Dijital Oyun Mekânına Dönüştürülmesinde İç Ortam Aydınlatmasının Önemi
Öz
Gerçek mekânın dijital ortama aktarımı, fiziksel özelliklerin yeniden üretimiyle birlikte mekâna özgü atmosferin, duygusal etkilerin ve algısal yoğunlukların da simüle edilmesini gerektirmektedir. Unreal Engine gibi ileri seviye oyun motorları, mimari mekânların temsil olanaklarını genişleterek senaryonun somutlaşmasına ve mimari bileşenlerin yeniden yorumlanmasına olanak tanımaktadır. Bu yeniden üretim süreci, malzeme, doku, ölçek gibi mimari öğelerin doğru bir iç mekân aydınlatması ile dijital oyun senaryosuyla bütünleşmesini sağlayarak yeni bir “dijital mimari deneyim” geliştirmektedir. Dijital oyun mimarisinin tasarım mantığı; senaryo, mekânsal derinlik, ölçek, malzeme hissi ve kullanıcı hareketi gibi unsurların oyun dinamikleriyle bütünleşmesine dayanır. Bu nedenle, mimari deneyimin sanal ortamda ne ölçüde sürdürülebilir kılınabileceği önemli bir araştırma sorusudur. Özellikle aydınlatma, hem atmosfer üretimi hem de oyun içi yönlendirme açısından belirleyici bir bileşendir. Gerçek bir mekân dijital ortama aktarılırken, yapının fiziksel durumu, işlevi ve karakteri analiz edilmeli; doğal ve yapay aydınlatma senaryoları gerçek ve sanal katmanlarda tutarlı bir şekilde organizasyonel çerçeveye oturtulmalıdır. Bu çalışma, gerçek bir mimari yapının dijital oyun mekânına dönüştürülme sürecini mimarlık ve oyun tasarımı perspektiflerinden incelemektedir. Gerçek mekânın biçimsel özellikleri, ışık düzeni, mekânsal hiyerarşisi ve kullanıcı deneyiminin dijital ortama aktarımında ne ölçüde korunduğu, dönüştüğü veya yeniden yorumlandığı tartışılmaktadır. Ayrıca gerçek ve sanal mekânlarda aydınlatmanın algısal ve işlevsel etkileri karşılaştırılmakta; dijital oyun mimarisinde gerçek mekânların yalnızca bir görsel referans değil, deneyimsel bir tasarım girdisi olarak nasıl kullanılabileceği ortaya konmaktadır. Çalışma kapsamında, günümüzde sahip olduğu kimlikle aktif olarak kullanılan TMMOB Edirne Temsilciliği binası ele alınmıştır. Yapı; literatür özeti, alan gözlemi, fotoğraflama, ve rölöve çalışmalarıyla belgelenmiş, ardından Revit ortamında üç boyutlu olarak modellenmiştir. Bu model, Dialux Evo ve Unreal Engine yazılımlarına aktarılmış ve aydınlatma performansı gerçek–sanal ayrımında karşılaştırmalı olarak analiz edilmiştir. Mekânın dijitalleştirilmesi sürecinde ışık–gölge ilişkilerinin simüle edildme biçimi ve kullanıcı algısının bu simülasyon tarafından nasıl yönlendirildiği değerlendirilmiştir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Burry, M. (2011). Scripting cultures: Architectural design and programming. Wiley.
- Bermúdez, J. (1999). The architecture of virtual space: The ethics of simulation. In ACADIA 1999 Conference Proceedings.
- Champion, E. (2011). Playing with the past. Springer.
- Champion, E. (2010). Playing with the past: Digital games and the simulation of history. Vanderbilt University Press.
- Frayling, C. (1993). Research in art and design. Royal College of Art.
- Hanna, R, & Mahgoub, Y. (2021). The future of architectural design: From simulation to full immersion in virtual environments. In Architecture and Interaction (pp. 147–165). Springer.
- Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. NYU Press.
- Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First person: New media as story, performance, and game (pp. 118–130). MIT Press.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Mimarlık (Diğer)
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Şule Yılmaz Erten
0000-0002-5559-1405
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
30 Haziran 2026
Gönderilme Tarihi
2 Ocak 2026
Kabul Tarihi
30 Nisan 2026
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2026 Cilt: 8 Sayı: 1