TR
DİJİTAL MEKANDA YÖN BULMA ETKİNLİĞİNİN SOYUT BİLGİ KATMANLARI ÜZERİNDEN ÖLÇÜMÜ: Sanal Müze Örneği
Öz
Mekanlar, genel anlamda, işlevsel, çevresel, sosyal ve psikolojik açıdan farklı gereksinimlere yönelik tasarlanır. Mekanın kullanıcı tarafından kolay anlaşılabilirliği, mekan içindeki eylem ve davranış peyzajını da olumlu yönde etkilemekte; ve dolayısıyla, mekanın en verimli biçimde kullanımı, kullanıcının o mekan içindeki yön bulma başarısı ile doğrudan ilişkilendirilmektedir. Bunlar mekanın iç organizasyonuyla doğrudan ilişkili olan duvarların, yatay ve düşey dolaşım alanlarının bulundukları konumlar olabileceği gibi; mekana sonradan eklenen grafik işaret öğeleri, mekanın dış çevresinde bulunan ağaç, su gibi doğal işaret öğeleri; önceden belirli bir amaca yönelik kullanımlarıyla tanımlanmış bölgeler, mekanın sınırları gibi unsurlar olabilir. Öte yandan, fiziksel anlamda mekan ve mekanı deneyimleyen bedenin varlıksal olarak eridiği günümüz dijital platformları, temsiliyet çerçeveleri üzerinden beden, uzam ve zamanın esnek ve dinamik biçimlerde etkileşimine olanak tanımaktadır. Bu anlamda dijital mekan deneyimi, mekana ait farklı bilgi katmanlarını kullanıcı ile buluşturma ve bu sayede kullanıcıya mekansal deneyim ve mekan kullanımı hakkında daha açık, öngörülebilir ve doygun bir altlık sunabilmektedir. Bu çalışma, dijital arayüzler eşliğinde tasarlanan ve sunulan mekansal deneyimlerdeki kullanıcının yön bulma etkinliğinin, bu bağlamda seçilen farklı sanal müze deneyimlerindeki soyut bilgi katmanları üzerinden sorgulanmasını hedeflemektedir. Bu bağlamda çeşitli sanal müzelerde kullanılan soyut bilgi katmanları analiz edilmiş ve listelenmiştir. Yön bulmaya yönelik çıktılarda müzede belirli bir hedefe yönelik gezintiden ziyade belirli bir rotaya bağlı kalmadan, somut katmanlara ek olarak soyut bilgi donanımlarıyla daha bilinçli bir biçimde ziyaretçinin gezintiyi tamamlaması hedeflenmiştir. Değerlendirmeler sonucunda, bu katmanların dışında eklemlenmesi öngörülen katmanların arayüz tasarımları ve bunların olası içeriklerine dair çıktıların üretilmesi hedeflenmektedir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Arthur, P., & Passini, R. (1992). Wayfinding: People, signs, and architecture. McGraw-Hill Ryerson.
- Bhatt, M., & Schultz, C. (2017). Menschenzentrierte visuellräumliche Kognition. Architektonische Entwurfssysteme der nächsten Generation und ihre Rolle, in Konzeption, Berechnung und Kommunikation. Bildlichkeit im Zeitalter der Modellierung: Operative Artefakte in Entwurfsprozessen der Architektur und des Ingenieurwesens, 405-433.
- Darken, R. P., & Peterson, B. (2001). Spatial orientation, wayfinding and representation. K. M. Stanney içinde, Handbook of Virtual Environment Design, İmplementation, and Applications, 493–518.
- Galyean, T. A. (1995). Guided navigation of virtual environments. Proceedings of the 1995 Symposium on Interactive 3D Graphics, SI3D '95, 103-210. USA.
- Goldiez, B. F., Ahmad, A. M., & Hancock, P. A. (2007). Effects of augmented reality display settings on human wayfinding performance. IEEE Transactions On Systems, Man, and Cybernetics, 839-845.
- Golledge, R. G. (1999). Wayfinding behavior: Cognitive mapping and other spatial processes. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
- Gregory, S., Lee, M. J., Dalgarno, B., & Tynan, B. (2016). Learning in virtual worlds: Research and Applications. AU Press.
- Kersten, T. P., Tschirschwitz, F., & Deggim, S. (2017). Development of a Virtual Museum Including a 4D Presentation of Building History in Virtual Reality. The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, 361-367. Napflio.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Mimarlık
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
31 Mart 2021
Gönderilme Tarihi
17 Ocak 2021
Kabul Tarihi
1 Mart 2021
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2021 Cilt: 2 Sayı: 1
APA
Demirtaş, E., & Gürer, E. (2021). DİJİTAL MEKANDA YÖN BULMA ETKİNLİĞİNİN SOYUT BİLGİ KATMANLARI ÜZERİNDEN ÖLÇÜMÜ: Sanal Müze Örneği. Journal of Computational Design, 2(1), 265-284. https://izlik.org/JA77XB35TN
AMA
1.Demirtaş E, Gürer E. DİJİTAL MEKANDA YÖN BULMA ETKİNLİĞİNİN SOYUT BİLGİ KATMANLARI ÜZERİNDEN ÖLÇÜMÜ: Sanal Müze Örneği. JCoDe. 2021;2(1):265-284. https://izlik.org/JA77XB35TN
Chicago
Demirtaş, Esranur, ve Ethem Gürer. 2021. “DİJİTAL MEKANDA YÖN BULMA ETKİNLİĞİNİN SOYUT BİLGİ KATMANLARI ÜZERİNDEN ÖLÇÜMÜ: Sanal Müze Örneği”. Journal of Computational Design 2 (1): 265-84. https://izlik.org/JA77XB35TN.
EndNote
Demirtaş E, Gürer E (01 Mart 2021) DİJİTAL MEKANDA YÖN BULMA ETKİNLİĞİNİN SOYUT BİLGİ KATMANLARI ÜZERİNDEN ÖLÇÜMÜ: Sanal Müze Örneği. Journal of Computational Design 2 1 265–284.
IEEE
[1]E. Demirtaş ve E. Gürer, “DİJİTAL MEKANDA YÖN BULMA ETKİNLİĞİNİN SOYUT BİLGİ KATMANLARI ÜZERİNDEN ÖLÇÜMÜ: Sanal Müze Örneği”, JCoDe, c. 2, sy 1, ss. 265–284, Mar. 2021, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA77XB35TN
ISNAD
Demirtaş, Esranur - Gürer, Ethem. “DİJİTAL MEKANDA YÖN BULMA ETKİNLİĞİNİN SOYUT BİLGİ KATMANLARI ÜZERİNDEN ÖLÇÜMÜ: Sanal Müze Örneği”. Journal of Computational Design 2/1 (01 Mart 2021): 265-284. https://izlik.org/JA77XB35TN.
JAMA
1.Demirtaş E, Gürer E. DİJİTAL MEKANDA YÖN BULMA ETKİNLİĞİNİN SOYUT BİLGİ KATMANLARI ÜZERİNDEN ÖLÇÜMÜ: Sanal Müze Örneği. JCoDe. 2021;2:265–284.
MLA
Demirtaş, Esranur, ve Ethem Gürer. “DİJİTAL MEKANDA YÖN BULMA ETKİNLİĞİNİN SOYUT BİLGİ KATMANLARI ÜZERİNDEN ÖLÇÜMÜ: Sanal Müze Örneği”. Journal of Computational Design, c. 2, sy 1, Mart 2021, ss. 265-84, https://izlik.org/JA77XB35TN.
Vancouver
1.Esranur Demirtaş, Ethem Gürer. DİJİTAL MEKANDA YÖN BULMA ETKİNLİĞİNİN SOYUT BİLGİ KATMANLARI ÜZERİNDEN ÖLÇÜMÜ: Sanal Müze Örneği. JCoDe [Internet]. 01 Mart 2021;2(1):265-84. Erişim adresi: https://izlik.org/JA77XB35TN
