Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

ALGORITHM TRAINING WITH GAMIFICATION FOR PRESCHOOL CHILDREN

Yıl 2020, Cilt: 8 Sayı: 3, 856 - 868, 24.09.2020
https://doi.org/10.21923/jesd.672232

Öz

The aim of this study is to teach the subject of algorithm to preschool children by using gamification method. Within the scope of the research, implementation was carried out with 12 pre-school students studying at Konya Eregli Bil College in the fall semester of the 2018-2019 academic year. The research was carried out according to the action research pattern. In line with the purpose of the research, the effects of the activities on the motivation and learning processes of the children in the lesson were investigated within the scope of the robotics and coding course for preschool children. In the process of stories and software implementation, activities were enriched with gamification elements such as badges and awards. As a result of the study; It has been observed that learning through gamification is effective in learning the concept and algorithm concept of preschool children, they can analyze a problem situation and take it into steps. The most important result is that preschool children find the gamification process funny, keep the motivations of the badge and award alive and want to participate in the activities. This process revealed a significant gain in transition to coding, which is the next stage.

Kaynakça

  • Akpınar, Y. ve Altun, A., 2014. Bilgi Toplumu Okullarında Programlama Eğitimi Gereksinimi. İlköğretim Online, 13(1), 1-4.
  • And, M., 1974. Oyun ve Bügü Türk Kültüründe Oyun Kavramı. Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları, İstanbul.
  • Bartle, R., 1996. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds. The Journal of Virtual Environments, 1(1).
  • Burke, B., 2011. Gartner Enterprise Architecture Summit 2011. 29.12.2018 tarihinde alındı. http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L., 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finland.
  • Glanz, J., 1999. A Primer on Action Research for the School Administrator. Clearing House, 72, 301-305.
  • Glover, I., 2013. Play as You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. In J. Herrington et al. (Eds.). World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013.
  • Gülay H., 2010. Okul Öncesi Dönemde Akran İlişkileri. Pegem Yayıncılık, Ankara.
  • Huizinga, J., 1955. Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (3. Basım Çev. Kılıçbay, M. A.). Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
  • Johnson, A. P., 2003. What Every Teacher Should Know about Action Research. Pearson Education, Inc., Boston.
  • Kapp, K. M., 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco.
  • Keskin, A., 2009. Oyunların Çocukların Çoklu Zekâ Alanlarının Gelişimine Etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Selçuk Üniversitesi, Konya, Türkiye.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N. ve Kök, M., 2007. Çocuğun Gelişim Sürecinde Eğitsel Bir Etkinlik Olarak Oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 324-342.
  • Köklü, N., 2001. Eğitim Eylem Araştırması – Öğretmen Araştırması. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 34(1-2), 35-43.
  • Köksal, A., 1981. Bilişim Terimleri Sözlüğü. Türk Dil Kurumu Yayınları.
  • Marczewski, A., 2015. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. Gamified UK.
  • Norton, L. S., 2009. Action Research in Teaching and Learning: A Practical Guide to Conducting Pedagogical Research in Universities. Abingdon: Routledge.
  • Odacı, M.M., Uzun, E., 2017. Okul Öncesinde Kodlama Eğitimi ve Kullanılabilecek Araçlar Hakkında Bilişim Teknolojileri Öğretmenlerinin Görüşleri: Bir Durum Çalışması. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu (ICITS), 715-722.
  • Piaget, J., 1962. Play, Dreams, and Imitation in Childhood. New York: W.W. Norton.
  • Prensky, M., 2001. Digital Game-Based Learning: Fun, Play and Games. What Makes Games Engaging? NewYork: McGraw-Hill.
  • Saygıner, Ş. ve Tüzün, H., 2017. Erken Yaşta Programlama Eğitimi: Yurt Dışı ve Yurt İçi Perspektiflerinden Bir Bakış. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu (ICITS), 69-77.
  • Sevinç, M., 2005. Erken Çocuklukta Gelişim ve Eğitimde Yeni Yaklaşımlar. Morpa Kültür Yayınları, İstanbul,
  • Şişman, M., 2016. Eğitim Bilimine Giriş. Pegem Akademi, Ankara.
  • Tekiner, Ö., 1996. Okul Öncesi Eğitimin Önemi ve Çocuğa Kazandırdıkları. Milli Eğitim Dergisi, 132, 10.
  • Uzuner, Y., 2005. Özel Eğitimde Örneklerle Eylem Araştırmaları. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Özel Eğitim Dergisi, 6 (2) 1-12.
  • Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, Pennsylvania.
  • Werbach, K. (2016). Gamification Course. Erişim Tarihi: 05.02.2019. https://www.coursera.org/course/gamification
  • Xu, Y. (2011). Literature Review on Web Application Gamication and Analytics. CSDL Technical Report 11-05. Erişim Tarihi: 05.02.2019. https://www.coursera.org/course/gamification
  • Yavuzer H., 2010. Çocuğun İlk 6 Yılı. Remzi Kitapevi, İstanbul.
  • Yıldırım, İ., 2016. Oyunlaştırma Temelli Öğretim İlke ve Yöntemleri Dersi Öğretim Programının Geliştirilmesi, Uygulanması ve Değerlendirilmesi. Doktora Tezi. Gaziantep Üniversitesi, Gaziantep, Türkiye.
  • Yıldırım, A., 1999. Nitel Araştırma Yöntemlerinin Temel Özellikleri ve Eğitim Araştırmalarındaki Yeri ve Önemi. Eğitim ve Bilim, 23 (112).
  • Yıldırım, İ., Demir, S., 2014. Oyunlaştırma ve Eğitim. International Journal of Human Sciences, 11 (1), 655-670.
  • Yılmaz, E. A., 2017. Oyunlaştırma. Abaküs yayıncılık, İstanbul.
  • Zichermann, G., Cunningham, C., 2011. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O‟Reilly Media, Sebastopol.

OKUL ÖNCESİ DÖNEM ÇOCUKLARINA OYUNLAŞTIRMA İLE ALGORİTMA EĞİTİMİ VERİLMESİ

Yıl 2020, Cilt: 8 Sayı: 3, 856 - 868, 24.09.2020
https://doi.org/10.21923/jesd.672232

Öz

Bu çalışmanın amacı, okul öncesi dönem çocuklarına oyunlaştırma yöntemini kullanarak algoritma konusunun öğretilmesidir. Araştırma kapsamında 2018-2019 eğitim-öğretim yılı güz döneminde, Konya Ereğli Bil Kolejinde öğrenim gören 12 okul öncesi öğrencisi ile uygulama gerçekleştirilmiştir. Araştırma eylem araştırması desenine göre yürütülmüştür. Araştırmanın amacı doğrultusunda okul öncesi dönem çocuklarına robotik kodlama dersi kapsamında, bu derse temel oluşturan algoritma eğitimi, geliştirilen hikâyeler ve hazırlanan yazılım üzerinden gerçekleştirilen etkinliklerin, çocukların derse olan motivasyonlarına ve öğrenme süreçlerine etkisi incelenmiştir. Hikâyeler ve yazılım uygulama sürecinde etkinlikler rozet, ödül gibi oyunlaştırma öğeleri ile de zenginleştirilmiştir. Çalışmanın sonucunda; oyunlaştırmayla öğrenmenin okul öncesi dönem çocuklarının algoritma ve sıra kavramını öğrenmesinde etkili olduğu, bir problem durumunu analiz ederek adımlarına ayırabildikleri görülmüştür. Okul öncesi dönem çocuklarının oyunlaştırma sürecini eğlenceli buldukları, rozet ve ödülün motivasyonlarını canlı tuttuğu ve etkinliklere katılmak istedikleri ulaşılan sonuçlardan en önemlisidir. Bu süreç bir sonraki aşama olan kodlamaya geçişte önemli bir kazanım ortaya koymuştur.

Kaynakça

  • Akpınar, Y. ve Altun, A., 2014. Bilgi Toplumu Okullarında Programlama Eğitimi Gereksinimi. İlköğretim Online, 13(1), 1-4.
  • And, M., 1974. Oyun ve Bügü Türk Kültüründe Oyun Kavramı. Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları, İstanbul.
  • Bartle, R., 1996. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds. The Journal of Virtual Environments, 1(1).
  • Burke, B., 2011. Gartner Enterprise Architecture Summit 2011. 29.12.2018 tarihinde alındı. http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L., 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finland.
  • Glanz, J., 1999. A Primer on Action Research for the School Administrator. Clearing House, 72, 301-305.
  • Glover, I., 2013. Play as You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. In J. Herrington et al. (Eds.). World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013.
  • Gülay H., 2010. Okul Öncesi Dönemde Akran İlişkileri. Pegem Yayıncılık, Ankara.
  • Huizinga, J., 1955. Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (3. Basım Çev. Kılıçbay, M. A.). Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
  • Johnson, A. P., 2003. What Every Teacher Should Know about Action Research. Pearson Education, Inc., Boston.
  • Kapp, K. M., 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco.
  • Keskin, A., 2009. Oyunların Çocukların Çoklu Zekâ Alanlarının Gelişimine Etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Selçuk Üniversitesi, Konya, Türkiye.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N. ve Kök, M., 2007. Çocuğun Gelişim Sürecinde Eğitsel Bir Etkinlik Olarak Oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 324-342.
  • Köklü, N., 2001. Eğitim Eylem Araştırması – Öğretmen Araştırması. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 34(1-2), 35-43.
  • Köksal, A., 1981. Bilişim Terimleri Sözlüğü. Türk Dil Kurumu Yayınları.
  • Marczewski, A., 2015. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. Gamified UK.
  • Norton, L. S., 2009. Action Research in Teaching and Learning: A Practical Guide to Conducting Pedagogical Research in Universities. Abingdon: Routledge.
  • Odacı, M.M., Uzun, E., 2017. Okul Öncesinde Kodlama Eğitimi ve Kullanılabilecek Araçlar Hakkında Bilişim Teknolojileri Öğretmenlerinin Görüşleri: Bir Durum Çalışması. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu (ICITS), 715-722.
  • Piaget, J., 1962. Play, Dreams, and Imitation in Childhood. New York: W.W. Norton.
  • Prensky, M., 2001. Digital Game-Based Learning: Fun, Play and Games. What Makes Games Engaging? NewYork: McGraw-Hill.
  • Saygıner, Ş. ve Tüzün, H., 2017. Erken Yaşta Programlama Eğitimi: Yurt Dışı ve Yurt İçi Perspektiflerinden Bir Bakış. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu (ICITS), 69-77.
  • Sevinç, M., 2005. Erken Çocuklukta Gelişim ve Eğitimde Yeni Yaklaşımlar. Morpa Kültür Yayınları, İstanbul,
  • Şişman, M., 2016. Eğitim Bilimine Giriş. Pegem Akademi, Ankara.
  • Tekiner, Ö., 1996. Okul Öncesi Eğitimin Önemi ve Çocuğa Kazandırdıkları. Milli Eğitim Dergisi, 132, 10.
  • Uzuner, Y., 2005. Özel Eğitimde Örneklerle Eylem Araştırmaları. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Özel Eğitim Dergisi, 6 (2) 1-12.
  • Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, Pennsylvania.
  • Werbach, K. (2016). Gamification Course. Erişim Tarihi: 05.02.2019. https://www.coursera.org/course/gamification
  • Xu, Y. (2011). Literature Review on Web Application Gamication and Analytics. CSDL Technical Report 11-05. Erişim Tarihi: 05.02.2019. https://www.coursera.org/course/gamification
  • Yavuzer H., 2010. Çocuğun İlk 6 Yılı. Remzi Kitapevi, İstanbul.
  • Yıldırım, İ., 2016. Oyunlaştırma Temelli Öğretim İlke ve Yöntemleri Dersi Öğretim Programının Geliştirilmesi, Uygulanması ve Değerlendirilmesi. Doktora Tezi. Gaziantep Üniversitesi, Gaziantep, Türkiye.
  • Yıldırım, A., 1999. Nitel Araştırma Yöntemlerinin Temel Özellikleri ve Eğitim Araştırmalarındaki Yeri ve Önemi. Eğitim ve Bilim, 23 (112).
  • Yıldırım, İ., Demir, S., 2014. Oyunlaştırma ve Eğitim. International Journal of Human Sciences, 11 (1), 655-670.
  • Yılmaz, E. A., 2017. Oyunlaştırma. Abaküs yayıncılık, İstanbul.
  • Zichermann, G., Cunningham, C., 2011. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O‟Reilly Media, Sebastopol.
Toplam 34 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Bilgisayar Yazılımı
Bölüm Araştırma Makaleleri \ Research Articles
Yazarlar

Elif Atabay 0000-0002-4545-8926

Mehmet Albayrak 0000-0002-7089-122X

Yayımlanma Tarihi 24 Eylül 2020
Gönderilme Tarihi 9 Ocak 2020
Kabul Tarihi 30 Haziran 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 8 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Atabay, E., & Albayrak, M. (2020). OKUL ÖNCESİ DÖNEM ÇOCUKLARINA OYUNLAŞTIRMA İLE ALGORİTMA EĞİTİMİ VERİLMESİ. Mühendislik Bilimleri Ve Tasarım Dergisi, 8(3), 856-868. https://doi.org/10.21923/jesd.672232