4-6 Yaş Arası Çocuklar Tarafından Tercih Edilen Dijital Oyunlar
Öz
Oyun çocukların en doğal öğrenme ortamıdır ve çocukların birçok beceri geliştirmesini destekler. Teknolojik gelişmeler, çocukların yaşadıkları hayat üzerinde etkilidir. Teknolojinin ilerlemesi ve kolay ulaşılabilir olması sonucunda, çocukların dijital oyunlara ilgileri artmaktadır. Bu araştırmanın temel amacı; 4-6 yaş arasında bulunan çocuklar tarafından en çok oynanan dijital oyunların belirlenmesidir. Bu amacı gerçekleştirebilmek için nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Veri toplama aracı olarak da yarı yapılandırılmış görüşme yönteminden yararlanılmıştır. Araştırmaya tabakalı örnekleme yöntemi ile belirlenen 5 anaokulundan 315 çocuk katılmıştır. Araştırma sonucunda; çocukların en az bir dijital oyun oynadıkları, her akşam oynadıkları ve oyunları daha çok tablet ve cep telefonuyla oynadıkları görülmüştür. Elde edilen bu sonuç; çocukların dijital oyunları çok erken yaşlarda sıkça oynamaya başladıkları sonucuna ulaşmamızı sağlamaktadır. 4 yaşından itibaren çocukların hayatlarında bilgisayar ve bilgisayar oyunları yer almaktadır. 4-6 yaş arası çocukların daha çok boyama, hayvan karakterlerin bulunduğu oyunlar, araba oyunları ve çizgi film kahramanlarının bulunduğu oyunları tercih ettikleri belirlenmiştir. Kendi ifadeleri ile oyunları sevmeleri, hoşlarına gitmesi ve eğlenceli bulmaları da oynama sebebi olarak tespit edilmiştir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okulöncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Hacettepe Üniversitesi Halk Sağlığı Anabilim Dalı Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
- Aldrich, C. (2004). Simulations and the future of learning: an innovative (and perhaps revolutionary) approach to e-learning. John Wiley and Sons.
- Annetta, L. A. (2008). Video games in education: why they should be used and how they are being used. Theory Practice 47(3):229–239
- Bavelier, D. (2012). Your brain on video games. TALKS-TEDX 2012.
- Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M. ve Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica 129 (3), 387-398.
- Brody, H. (1993). Video games that teach? Technology Review, 96(8), 51-57.
- Cognition and Technology Group at Vanderbilt. (1993). Designing learning environments that support thinking: The Jasper series as a case study. In T. M. Duffy, J. Lowyck, & D. H. Jonassen (Eds.), Design Environments for constructivist learning (pp. 77– 89). New York: Springer-Verlag.
- Cömert, S. ve Güven, G. (2017). Çocukların bilgisayarda ve internette en çok oynadıkları oyunların incelenmesi. Journal of International Management, Educational and Economics Perspectives, 5(1), 1–8.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Alev Üstündağ
*
0000-0001-5832-6810
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
30 Kasım 2019
Gönderilme Tarihi
19 Nisan 2019
Kabul Tarihi
3 Kasım 2019
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2019 Cilt: 10 Sayı: 2