Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

4-6 Yaş Arası Çocuklar Tarafından Tercih Edilen Dijital Oyunlar

Yıl 2019, Cilt: 10 Sayı: 2, 1 - 19, 30.11.2019

Öz

Oyun çocukların en
doğal öğrenme ortamıdır ve çocukların birçok beceri geliştirmesini destekler.
Teknolojik gelişmeler, çocukların yaşadıkları hayat üzerinde etkilidir.
Teknolojinin ilerlemesi ve kolay ulaşılabilir olması sonucunda, çocukların
dijital oyunlara ilgileri artmaktadır. Bu araştırmanın temel amacı; 4-6 yaş
arasında bulunan çocuklar tarafından en çok oynanan dijital oyunların
belirlenmesidir. Bu amacı gerçekleştirebilmek için nitel araştırma yöntemi
kullanılmıştır. Veri toplama aracı olarak da yarı yapılandırılmış görüşme
yönteminden yararlanılmıştır. Araştırmaya tabakalı örnekleme yöntemi ile
belirlenen 5 anaokulundan 315 çocuk katılmıştır. Araştırma sonucunda;
çocukların en az bir dijital oyun oynadıkları, her akşam oynadıkları ve
oyunları daha çok tablet ve cep telefonuyla oynadıkları görülmüştür. Elde
edilen bu sonuç; çocukların dijital oyunları çok erken
yaşlarda sıkça oynamaya başladıkları sonucuna
ulaşmamızı sağlamaktadır. 4
yaşından itibaren çocukların hayatlarında bilgisayar ve bilgisayar oyunları yer
almaktadır. 4-6 yaş arası çocukların daha çok boyama, hayvan karakterlerin
bulunduğu oyunlar, araba oyunları ve çizgi film kahramanlarının bulunduğu
oyunları tercih ettikleri belirlenmiştir. Kendi ifadeleri ile oyunları
sevmeleri, hoşlarına gitmesi ve eğlenceli bulmaları da oynama sebebi olarak tespit
edilmiştir. 

Kaynakça

  • Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okulöncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Hacettepe Üniversitesi Halk Sağlığı Anabilim Dalı Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  • Aldrich, C. (2004). Simulations and the future of learning: an innovative (and perhaps revolutionary) approach to e-learning. John Wiley and Sons.
  • Annetta, L. A. (2008). Video games in education: why they should be used and how they are being used. Theory Practice 47(3):229–239
  • Bavelier, D. (2012). Your brain on video games. TALKS-TEDX 2012.
  • Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M. ve Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica 129 (3), 387-398.
  • Brody, H. (1993). Video games that teach? Technology Review, 96(8), 51-57.
  • Cognition and Technology Group at Vanderbilt. (1993). Designing learning environments that support thinking: The Jasper series as a case study. In T. M. Duffy, J. Lowyck, & D. H. Jonassen (Eds.), Design Environments for constructivist learning (pp. 77– 89). New York: Springer-Verlag.
  • Cömert, S. ve Güven, G. (2017). Çocukların bilgisayarda ve internette en çok oynadıkları oyunların incelenmesi. Journal of International Management, Educational and Economics Perspectives, 5(1), 1–8.
  • Deveci, S., E., Açık, Y., Gülbayrak, C., Demir, A. F., Karadağ, M. ve Koçdemir, E. (2007). İlköğretim öğrencilerinin cep telefonu, bilgisayar, televizyon gibi elektromanyetik alan oluşturan cihazları kullanım sıklığı. Fırat Tıp Dergisi, 12(4), 279-283.
  • Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Ekiz, D. (2003). Eğitimde araştırma yöntem ve metotlarına giriş. Ankara.
  • Elliot, S. (2008). The outdoor playspace naturally for children birth to five years. NewSouth Wales: Pademelon.
  • Gage, N. L. ve Berliner, D. C. (1998). Educational Psychology (6th ed.). Boston/New York: Houghton Mifflin Company.
  • Gallahue, D. L., ve Ozmun, J. C. (2006). Understanding motor development: ınfants, children, adolescents, Adults (Sixth.). New York: McGraw-Hill
  • Gee, J. P. (2004). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • Gibson, D., Aldrich, C., ve Prensky, M. (2007). Games and simulations in online learning. Research and Development Frameworks. Information Science Pub.
  • Gündoğdu, Z., Seytepe, Ö., Pelit, B. M., Doğru, H., Güner, B., Arıkız, E., Akçomak, Z., Kale, E. B., Moran, İ., Aydoğdu, G. ve Kaya, E. (2016). Okul öncesi çocuklarda medya kullanımı. Kocaeli Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 2(2), 6-10.
  • Horzum, M., B., Ayas, T., Balta, Ö. Ç. (2012). Çocuklar için bilgisayar bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Hutt, S. J., Tyler, S., Hutt, C., ve Christopherson, H. (1989). Play, exploration and learning: a natural history of the pre-school. London and New York: Routledge.
  • İnal, Y. ve Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler. Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II. Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs 2005.
  • Karasar, N. (2004). Bilimsel araştırma yöntemi (12.Basım). Ankara: Nobel.
  • Kerckaert, S., Vanderlinde, R. ve Van Braak, J. (2015). The role of ICT in early childhood education: scale development and research on ICT use and ınfluencing factors. European Early Childhood Education Research Journal, 23(2), 183-199.
  • Kernan, M. (2007). Play as a context for early learning and development. Dublin: NCCA.
  • Konca, A. S., Özel, E. ve Zelyurt, H. (2016). Attitudes of preschool teachers towards using information and communication technologies (ICT). International Journal of Research in Education and Science (IJRES), 2(1), 10-15.
  • Liang, W., Yuan, H. ve He, K. (2009). Analysis of current research on ımproving children’s english learning with computer technology in china. International Conference on E- Learning, E-Business, Enterprise Information Systems, and E-Government, 2009. EEEE ’09, 68-71.
  • NCCA. (2004). Towards a framework for early learning. A Consultative Document. Dublin.
  • Neuman, W. L. (2013). Social research methods: Qualitative and quantitative approaches. Pearson education.
  • Pehlivan, H. (2005). Oyun ve öğrenme. Ankara: Anı.
  • Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in childhood. Morton Library: Norton.
  • Pierce, N. (2013). Digital game-based learning for early childhood. A State of the Art Report Learnovate Centre, Ireland.
  • Poyraz, H. (1999). Okul öncesi döneminde oyun ve oyuncak. Ankara: Anı
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. Paragon House, St. Paul, Minnesota, USA.
  • Sălceanu, C. (2014). The ınfluence of computer games on children's development. exploratory study on the attitudes of parents. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 149, 837-841.
  • Salen, K., ve Zimmerman, E. (2003). Rules of play: game design fundamentals. MIT Press.
  • Subrahmanyam, K., Greenfield, P., Kraut, R., Gross, E. (2001). The ımpact of computer use on children’s and adolescents’ development. Applied Develipmental Psychology, 22, 7-30.
  • Sylvén, L. K. ve Sundqvist, P. (2012). Gaming as extramural english L2 learning and L2 proficiency among young learners. ReCALL, 24(03), 302-321.
  • Turgut, Y. ve İrgin, P. (2009). Young learners’ language learning via computer games. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 1(1), 760-764.
  • UNESCO, United Nations Educational, Scientic and Cultural Organization, (2002). Non-violent conflict resolution in and out-of school, UNESCO, Paris
  • Van Eck, R. (2007). Building artificially ıntelligent learning games. In D. Gibson, C. Aldrich, ve M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: research and development frameworks. Information Science Pub.
  • Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: ıt’s not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE Review, 41(2).
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Toplam 41 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Alev Üstündağ 0000-0001-5832-6810

Yayımlanma Tarihi 30 Kasım 2019
Gönderilme Tarihi 19 Nisan 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 10 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Üstündağ, A. (2019). 4-6 Yaş Arası Çocuklar Tarafından Tercih Edilen Dijital Oyunlar. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10(2), 1-19.