Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

POPULAR CULTURE AND CONSUMPTION CULTURE EFFECT IN ADVERGAME

Yıl 2020, , 1 - 10, 29.06.2020
https://doi.org/10.46238/jobda.679235

Öz

Advertising work, which has become one of the most important concepts of the century, is a promotional campaign used by businesses to promote a product or service. Advertising has gained value due to the widespread use of mass media and new media channels. It is seen that it meets the needs of the consumer society through brands, due to the increasing popularity of advertising areas. In this regard, the media sector offers consumption with the promise of satisfying people through advertising. With the development of today's technologies, brands have turned to both entertain and use the product promotion method. One of the successful applications provided by the new media in the field of advertising is Advergame (Ad Game) applications. Successful advertising strategies are made possible through Advergame applications and encompass consumers with integrated messages. Thus, exceeding the perception thresholds of consumers is accelerated. In this study, the contribution of brands' Advergame applications to brands will be emphasized. In the study, literature review and analysis of brands' advergame applications were used.

Kaynakça

  • Akan, İ. (2013) Advergame nedir ne değildir? brandtalks.org Allıison J. E., (2002). “Technology, Development And Democracy, International Conflict and Information Age”, State University of NY Pres Argün, Dilay (2019). Tüketim Kültürünün Yeniden Üretildiği Bir Kitle İletişim Platformu olarak Dijital Oyun Sektörü . Barnet, R., Cavanagh, J., 1995, Küresel Düşler, İmparator Şirketler ve Yeni Dünya Düzeni. İstanbul: Sabah Yayınları. Erdoğan, İ. (1999) Popüler Kültür: Kültür Alanında Egemenlik ve Mücadele. Popüler Kültür ve Iktidar. Ankara: Vadi Yayınları. Güney, Z., (2006). Etkileşimli Reklam Yaratma ve Planlama Süreci, (Basılmamış) Yüksek Lisans Tezi,İstanbul: Marmara Üniversites Ilgın, H. Ö. (2013). Advergaming ve Marka İlişkisi The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication Kurtuluş, Ö. Popüler Kültür Kavramı http://ozgurkurtulus.com.tr/populer-kultur-kavrami/ (07.11.2019) Nelson, M. R., Keum H. ve Yaros, R. A., (2004). “Advertainment or Adcreep? Game Players? Attitudes toward Advertising and Product Placement in Computer Games” Journal of İnteractive Advertising, 5. 1. Rao, Leena (2011), http://techcrunch.com/2011/08/11/justin-tvs-video-gaming-portal-twitch-tv-growing-fast/ (07.11.2019) Torlak, Ömer (2000), Tüketim: Bireysel Eylemin Toplumsal Dönüşümü, İstanbul: Inkilab Yayınları. http://www.hurriyet.com.tr/gundem/hem-reklam-hem-oyun-advergame-5585115 (07.11.2019)

ADVERGAME UYGULAMALARINDA POPÜLER KÜLTÜR VE TÜKETİM KÜLTÜRÜ ETKİSİ

Yıl 2020, , 1 - 10, 29.06.2020
https://doi.org/10.46238/jobda.679235

Öz

Yüzyılın en önemli kavramlarından biri haline gelen reklam çalışmaları bir ürünü veya hizmeti tanıtmak için işletmeler tarafından kullanılan bir tanıtım kampanyasıdır. Reklamcılık kitle iletişim araçlarının ve yeni medya kanallarının yaygınlaşmasına bağlı olarak değer kazanan bir sektör olmuştur. Reklam alanlarının giderek yaygınlaşmasına bağlı olarak tüketim toplumunun ihtiyaçlarını markalar aracılığıyla karşıladığı görülmektedir. Bu konuda medya sektörü, reklam aracılığıyla insanlara tatmin olmak vaadiyle tüketimi sunmaktadır. Günümüz teknolojilerinin gelişmesiyle markalar hem eğlendirip hem ürün tanıtma yöntemini kullanmaya yönelmişlerdir. Yeni medyanın reklam alanında sağladığı başarılı uygulamalardan biri Advergame (Reklam Oyun) uygulamalarıdır. Advergame uygulamaları ile başarılı reklam stratejileri yapılmasına olanak tanınmakta ve tüketicileri bütünleştirilmiş mesajlarla kuşatmaktadır. Böylece tüketicilerin algı eşiklerinin aşımı hızlandırılmaktadır. Bu çalışmada markaların Advergame uygulamalarının markalara katkısı üzerinde durulacaktır. Çalışmada literatür taraması ve markaların Advergame uygulamaları incelenmesinden yararlanılmıştır.

Kaynakça

  • Akan, İ. (2013) Advergame nedir ne değildir? brandtalks.org Allıison J. E., (2002). “Technology, Development And Democracy, International Conflict and Information Age”, State University of NY Pres Argün, Dilay (2019). Tüketim Kültürünün Yeniden Üretildiği Bir Kitle İletişim Platformu olarak Dijital Oyun Sektörü . Barnet, R., Cavanagh, J., 1995, Küresel Düşler, İmparator Şirketler ve Yeni Dünya Düzeni. İstanbul: Sabah Yayınları. Erdoğan, İ. (1999) Popüler Kültür: Kültür Alanında Egemenlik ve Mücadele. Popüler Kültür ve Iktidar. Ankara: Vadi Yayınları. Güney, Z., (2006). Etkileşimli Reklam Yaratma ve Planlama Süreci, (Basılmamış) Yüksek Lisans Tezi,İstanbul: Marmara Üniversites Ilgın, H. Ö. (2013). Advergaming ve Marka İlişkisi The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication Kurtuluş, Ö. Popüler Kültür Kavramı http://ozgurkurtulus.com.tr/populer-kultur-kavrami/ (07.11.2019) Nelson, M. R., Keum H. ve Yaros, R. A., (2004). “Advertainment or Adcreep? Game Players? Attitudes toward Advertising and Product Placement in Computer Games” Journal of İnteractive Advertising, 5. 1. Rao, Leena (2011), http://techcrunch.com/2011/08/11/justin-tvs-video-gaming-portal-twitch-tv-growing-fast/ (07.11.2019) Torlak, Ömer (2000), Tüketim: Bireysel Eylemin Toplumsal Dönüşümü, İstanbul: Inkilab Yayınları. http://www.hurriyet.com.tr/gundem/hem-reklam-hem-oyun-advergame-5585115 (07.11.2019)
Toplam 1 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Ekonomi
Bölüm Özgün Bilimsel Makaleler
Yazarlar

İpek Sucu 0000-0002-6298-7918

Yayımlanma Tarihi 29 Haziran 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020

Kaynak Göster

APA Sucu, İ. (2020). ADVERGAME UYGULAMALARINDA POPÜLER KÜLTÜR VE TÜKETİM KÜLTÜRÜ ETKİSİ. Journal of Business in The Digital Age, 3(1), 1-10. https://doi.org/10.46238/jobda.679235
AMA Sucu İ. ADVERGAME UYGULAMALARINDA POPÜLER KÜLTÜR VE TÜKETİM KÜLTÜRÜ ETKİSİ. JOBDA. Haziran 2020;3(1):1-10. doi:10.46238/jobda.679235
Chicago Sucu, İpek. “ADVERGAME UYGULAMALARINDA POPÜLER KÜLTÜR VE TÜKETİM KÜLTÜRÜ ETKİSİ”. Journal of Business in The Digital Age 3, sy. 1 (Haziran 2020): 1-10. https://doi.org/10.46238/jobda.679235.
EndNote Sucu İ (01 Haziran 2020) ADVERGAME UYGULAMALARINDA POPÜLER KÜLTÜR VE TÜKETİM KÜLTÜRÜ ETKİSİ. Journal of Business in The Digital Age 3 1 1–10.
IEEE İ. Sucu, “ADVERGAME UYGULAMALARINDA POPÜLER KÜLTÜR VE TÜKETİM KÜLTÜRÜ ETKİSİ”, JOBDA, c. 3, sy. 1, ss. 1–10, 2020, doi: 10.46238/jobda.679235.
ISNAD Sucu, İpek. “ADVERGAME UYGULAMALARINDA POPÜLER KÜLTÜR VE TÜKETİM KÜLTÜRÜ ETKİSİ”. Journal of Business in The Digital Age 3/1 (Haziran 2020), 1-10. https://doi.org/10.46238/jobda.679235.
JAMA Sucu İ. ADVERGAME UYGULAMALARINDA POPÜLER KÜLTÜR VE TÜKETİM KÜLTÜRÜ ETKİSİ. JOBDA. 2020;3:1–10.
MLA Sucu, İpek. “ADVERGAME UYGULAMALARINDA POPÜLER KÜLTÜR VE TÜKETİM KÜLTÜRÜ ETKİSİ”. Journal of Business in The Digital Age, c. 3, sy. 1, 2020, ss. 1-10, doi:10.46238/jobda.679235.
Vancouver Sucu İ. ADVERGAME UYGULAMALARINDA POPÜLER KÜLTÜR VE TÜKETİM KÜLTÜRÜ ETKİSİ. JOBDA. 2020;3(1):1-10.

                                                                Creative Commons Lisansı

Bu eser Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.