Araştırma Makalesi

BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ

Cilt: 12 Sayı: 2 27 Temmuz 2019
PDF İndir
EN TR

BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ

Öz

Medya teknolojilerinin hızla çeşitlendiği ve yaygınlaştığı günümüzde özellikle bilgisayar, tablet, akıllı telefon ve oyun konsollarında yer alan oyunların bireylere yönelik etkileri de tartışılmaktadır. Son yıllarda özellikle genç ve orta yaş nüfusun ilgisini çekmeye başlayan bu tarz oyunların içerikleri ve yarattıkları algı ve tutum, toplumsal hayata yansımaları bakımından son derece önemlidir. Söz konusu oyunların birçok türde yayınlanmasının yanı sıra özellikle şiddet unsurlarını barındıran oyunların da var olması, gerek bu oyunları oynayan bireylerde gerekse de bu bireylerin ilişkide bulunduğu toplumsal çevrelerde birtakım sorunlara yol açacağı öngörülebilir. Bu araştırmada genç nüfusun bir kesimini oluşturan üniversite öğrencilerinin şiddet içerikli oyunlardan nasıl etkilendikleri, bu oyunlara ayırdıkları zaman, oynama sıklıkları ve şiddet olgusuna yönelik tutumları üzerinden incelenmeye çalışılmıştır. Araştırmada örneklem olarak İnönü Üniversitesi’nde çeşitli bölümlerde öğrenim gören ve söz konusu oyunları bir dönem oynamış ve halen oynamakta olan 305 öğrenci seçilmiştir. Öğrencilere yönelik anket uygulaması yapılarak sonuçlar Spss 22.0 programıyla analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda şiddet içerikli oyunları oynayan bireylerin, oynamayanlara göre gerek şiddete yönelim konusunda gerekse de şiddet algılarında daha pozitif yönde bir yönelim gösterdikleri ortaya çıkmıştır. Ayrıca bilgisayar oyunu oynama sıklığı ele alındığında özellikle erkeklerin daha fazla oyun oynadığı anlaşılmaktadır. Bu doğrultuda çalışmada Adıbelli ve diğerlerinin 2018 yılında geliştirdikleri “Üniversite Öğrencilerinde Şiddete Yönelik Tutum Ölçeği” ve Munusturlar M A ve Munusturlar S A’nın geliştirdiği “Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeği” birlikte kullanılmıştır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Adıbelli D, Saçan S ve Türkoğlu N (2018) Üniversite Öğrencilerinde Şiddete Yönelik Tutum Ölçeğinin Geliştirilmesi, Anatolian Journal of Psychiatry, 19(2), 202-209.
  2. Anderson C A and Dill K E (2000) Video Games and Agressive Thoughts, Feelings and Behavior in the Laboratory and in Life, Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.
  3. Bushman B J and Anderson C A (2002) Violent Video Games and Hostile Expectations: A Text of the General Aggression Model, Personality and Social Psychology Bulletin, 28(12), 1679-1686.
  4. Card S K, Poran T M and Newell A (2008) The Psychology of Human-Computer Interaction, CRC Press Taylor & Francis Group, New Jersey.
  5. Conolly T M, Boyle E A, MacArthur E, Hainey T and Boyle J M (2012) A Systematic Literature Review of Empirical Evidince on Computer Games and Serious Games, Computer & Education, 59, 661-686.
  6. Dovey J and Kennedy H W (2006) Game Cultures: Computer Games as New Media, Open Universty Press, Berkshire.
  7. Egenfeldt-Nielsen S, Smith J H and Tosca S P (2013) Understanding Video Games The Essential Introduction, Routledge Taylor & Francis Group, New York, 2013.
  8. Ewoldsen D R, Eno C A, Okdie B M, Velez J A, Guadagno R E and DeCoster J (2012) Effect of Playing Violent Video Games Cooperatively or Competatively on Subsequent Cooperative Behavior, Cyberpsychology Behavior and Social Networking, 15(5), 1-4.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

27 Temmuz 2019

Gönderilme Tarihi

14 Mart 2019

Kabul Tarihi

6 Mayıs 2019

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2019 Cilt: 12 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Yılmaz, M. B. (2019). BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ. Selçuk İletişim, 12(2), 604-629. https://doi.org/10.18094/josc.596266
AMA
1.Yılmaz MB. BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ. Selçuk İletişim. 2019;12(2):604-629. doi:10.18094/josc.596266
Chicago
Yılmaz, Mehmet Barış. 2019. “BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ”. Selçuk İletişim 12 (2): 604-29. https://doi.org/10.18094/josc.596266.
EndNote
Yılmaz MB (01 Temmuz 2019) BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ. Selçuk İletişim 12 2 604–629.
IEEE
[1]M. B. Yılmaz, “BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ”, Selçuk İletişim, c. 12, sy 2, ss. 604–629, Tem. 2019, doi: 10.18094/josc.596266.
ISNAD
Yılmaz, Mehmet Barış. “BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ”. Selçuk İletişim 12/2 (01 Temmuz 2019): 604-629. https://doi.org/10.18094/josc.596266.
JAMA
1.Yılmaz MB. BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ. Selçuk İletişim. 2019;12:604–629.
MLA
Yılmaz, Mehmet Barış. “BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ”. Selçuk İletişim, c. 12, sy 2, Temmuz 2019, ss. 604-29, doi:10.18094/josc.596266.
Vancouver
1.Mehmet Barış Yılmaz. BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ. Selçuk İletişim. 01 Temmuz 2019;12(2):604-29. doi:10.18094/josc.596266

Cited By