EN
TR
Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi
Öz
Teknolojinin sürekli gelişmesinin sonucu olarak yeni reklam alanlarının da ortaya çıktığı görülmektedir. İlk yıllarında sinemada ortaya çıkan ürün yerleştirme, televizyon dizileri, müzik klipleri ve yarışma programları, radyo yayınları ve kitap dergi gibi basılı yayınlarla sınırlı olan ürün yerleştirme uygulamaları günümüzde sosyal ağ sitelerinde yeni medyanın tamamında, internet tabanlı oyunlar ve akıllı telefon uygulamalarında yerini almıştır. Bunların yanı sıra dinamik ve popüler bir alan olan çevrimiçi oyunlarda ürün yerleştirmede aktif olarak kullanılmaktadır. Dijital oyun dünyası geniş çapta hedef kitleye hitap ettiği için her yaş düzeyine uygun oyunlar bulunmaktadır. Çevrimiçi sistemler aracılığıyla üyelikle katılmaya imkan veren bu dijital oyunlar hedef kitleyi belirlemede kolaylık sağlamalarıyla markaları başarıya ulaştırdığı bilinmektedir. Piyasada bir çok farklı temada oyun yer alırken bu oyunların konusuna uygun ürünün yerleştirilmesi oyuncular tarafından fark edilmesi daha kolay hale geleceğinden bu konuya dikkat edilmesi gerekmektedir. Bu araştırmada ilk Türk yapımı ve ücretsiz olan devasa çok oyunculu çevrimiçi oynanan ZULA’da yerleştirilmiş ürünler içerik analizi yöntemiyle ele alınmıştır. Araştırmada edinilen bulgulara göre oyun içerisinde, gıda, otomotiv, teknoloji başta olmak üzere farklı sektörlerden ürün ve hizmet veren markaların ürün yerleştirmeleri tespit edilmiştir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi (s. 25-81). İstanbul: Kalkedeon.
- Akıncı, S., & Çakır, V. (2014). Para-Sosyal İlişki Teorisi Perspektifinden Ürün Yerleştirme Etkililiği. İNİF E-dergi , 2 (2), 210-228.
- Akkan, E. (2006). Pazarlama İletişiminde Ürün Yerleştirme ve Üniversite Öğrencilerinin Ürün Yerleştirmeye İlişkin Tutumlarına Yönelik Bir Araştırma. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
- Altıntaş, D. (2009). Pazarlama İletişiminde Ürün Yerleştirmenin Hatırlatıcı Etkisi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
- Argan, M., Velioğlu, M. N., & Argan, M. T. (2007). arka Yerleştirme Stratejilerinin Hatırlama Üzerine Etkisi: ‘GORA’ Filmi Üzerine Araştırma. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi , 6 (19), 159-178.
- Balasubramanian, S. K. (1994). Beyond Advertising and Publicity: Hybrid Messages and Public Policy Issues. Journal of advertising , 23 (4), 29-46.
- Başaran, Y. K. (2017). Sosyal bilimlerde örnekleme kuramı. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi , 5 (47), 480-495.
- Binark, M., & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. İstanbul: Kalkedon.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
15 Ocak 2021
Gönderilme Tarihi
23 Temmuz 2020
Kabul Tarihi
12 Ocak 2021
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2021 Cilt: 14 Sayı: 1
APA
Karaçor, S., & Öztürk, M. (2021). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi. Selçuk İletişim, 14(1), 165-188. https://doi.org/10.18094/josc.772808
AMA
1.Karaçor S, Öztürk M. Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi. Selçuk İletişim. 2021;14(1):165-188. doi:10.18094/josc.772808
Chicago
Karaçor, Süleyman, ve Muammer Öztürk. 2021. “Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi”. Selçuk İletişim 14 (1): 165-88. https://doi.org/10.18094/josc.772808.
EndNote
Karaçor S, Öztürk M (01 Ocak 2021) Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi. Selçuk İletişim 14 1 165–188.
IEEE
[1]S. Karaçor ve M. Öztürk, “Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi”, Selçuk İletişim, c. 14, sy 1, ss. 165–188, Oca. 2021, doi: 10.18094/josc.772808.
ISNAD
Karaçor, Süleyman - Öztürk, Muammer. “Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi”. Selçuk İletişim 14/1 (01 Ocak 2021): 165-188. https://doi.org/10.18094/josc.772808.
JAMA
1.Karaçor S, Öztürk M. Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi. Selçuk İletişim. 2021;14:165–188.
MLA
Karaçor, Süleyman, ve Muammer Öztürk. “Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi”. Selçuk İletişim, c. 14, sy 1, Ocak 2021, ss. 165-88, doi:10.18094/josc.772808.
Vancouver
1.Süleyman Karaçor, Muammer Öztürk. Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi. Selçuk İletişim. 01 Ocak 2021;14(1):165-88. doi:10.18094/josc.772808
Cited By
Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma
Kritik İletişim Çalışmaları Dergisi
https://doi.org/10.53281/kritik.1567235