Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Product Placement InMassively Multiplayer Online Games: A Content Analysis

Yıl 2021, Cilt: 14 Sayı: 1, 165 - 188, 15.01.2021
https://doi.org/10.18094/josc.772808

Öz

Kaynakça

  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi (s. 25-81). İstanbul: Kalkedeon.
  • Akıncı, S., & Çakır, V. (2014). Para-Sosyal İlişki Teorisi Perspektifinden Ürün Yerleştirme Etkililiği. İNİF E-dergi , 2 (2), 210-228.
  • Akkan, E. (2006). Pazarlama İletişiminde Ürün Yerleştirme ve Üniversite Öğrencilerinin Ürün Yerleştirmeye İlişkin Tutumlarına Yönelik Bir Araştırma. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Altıntaş, D. (2009). Pazarlama İletişiminde Ürün Yerleştirmenin Hatırlatıcı Etkisi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Argan, M., Velioğlu, M. N., & Argan, M. T. (2007). arka Yerleştirme Stratejilerinin Hatırlama Üzerine Etkisi: ‘GORA’ Filmi Üzerine Araştırma. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi , 6 (19), 159-178.
  • Balasubramanian, S. K. (1994). Beyond Advertising and Publicity: Hybrid Messages and Public Policy Issues. Journal of advertising , 23 (4), 29-46.
  • Başaran, Y. K. (2017). Sosyal bilimlerde örnekleme kuramı. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi , 5 (47), 480-495.
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Boluda, I. K., Pardo, E., & Suemanotham, T. (2011). Product placement in video games as a marketing strategy: an attempt to analysis in Disney company. Working papers = Documentos de trabajo: Serie EC-(Instituto Valenciano de Investigaciones Económicas) , 4 (1), 1-33.
  • Chan, F. F., Lowe, B., & Petrovici, D. (2016). Processing of product placements and brand persuasiveness. Marketing Intelligence & Planning , 355.
  • Chen, H., & Wang, Y. (2016). Product Placement in Top-Grossing Hollywood Movies: 2001–2012. Journal of Promotion Management , 22 (6), 835-582.
  • Eagle, L., & Dahl, S. (2018). Product placement in old and new media: examining the evidence for concern. Journal of Business Ethics , 147 (3), 605-618.
  • Gerçek, İ. S., & Tanyıldızı, N. İ. (2012). Marka Farkındalığı Yaratmada Türk Sinemasında Ürün Yerleştirme Uygulamaları: Anadolu Kartalları, Kolpaçino Bomba ve Aşk Tesadüfleri Sever Filmleri Üzerinde Bir Araştırma. The Journal of Academic Social Science Studies , 5 (8), 1095-1109.
  • Gürcan, A., Özhan, S., & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü , 1-50. Kanca, E. (2011). Oyunun Antropolojisi. Ankara: Genesis Kitap.
  • Karasar, N. (1998). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Liang, A. R.-D., Hsiao, T.-Y., & Cheng, C.-H. (2015). The effects of product placement and television drama types on the consumer responses of college students. Asia Pacific Journal of Tourism Research , 20 (11), 1212-1233.
  • Majhi, S. S. (2011, Mayıs 23). Dragonblogger. Nisan 30, 2019 tarihinde https://www.dragonblogger.com/16-types-massively-multiplayer-mmo-online-games/ adresinden alındı
  • Martí-Parreñoa, J., Bermejo-Berros, J., & Aldás-Manzano, J. (2017). Product Placement in Video Games: The Effect of Brand Familiarity and Repetition on Consumers' Memory. Journal of Interactive Marketing (38), 55-63.
  • Mazıcı, E. T., Ateş, N. B., & Yıldırım, A. (2017). Televizyon programlarında ürün yerleştirme:“Survivor All Star” örneği. Selçuk İletişim , 9 (4), 238-257.
  • Nakıboğlu, B., & Serin, N. (2016). Ürün Yerleştirme Uygulamalarının Tüketici Satın Alma Niyeti İle İlişkisi Hakkında Pilot Bir Araştırma. Niğde Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi , 9 (2), 135-151.
  • Neer, K. (2003, Haziran 4). HowStuffWorks. Nisan 2, 2019 tarihinde https://money.howstuffworks.com/product-placement.htm adresinden alındı
  • Ömerbaş, Ç. (2016, Ağustos 10). Manifold. Nisan 15, 2019 tarihinde https://manifold.press/oyun-kulturunun-neredeyse-kronolojik-gelisimi adresinden alındı
  • Terek, Ü., & Batı, U. (2011). Dijital oyunlar. İstanbul: Derin.
  • Tezel, Y. (2016). Bilgisayar Oyunları Tarihi. İstanbul: Sokak Kitapları Yayınları.
  • Tığlı, M. (2004). Bir aktör olarak markalar: ürün yerleştirme. İstanbul: Türkmen Kitabevi.
  • Topal, A. (2016). Sanal Karakterin Gerçek Gündemi: Çevrimiçi Oyunlarda Metin Tabanlı İletişim ve “World of Warcraft” Örneği''. Kocaeli: Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Usta, A. (2009, Aralık). Skylife. Nisan 10, 2019 tarihinde https://www.skylife.com/tr/2009-12/dijital-cagin-oyunlari adresinden alındı
  • Vaerenbergh, Y. V., Sompel, D. V., Loock, N. V., & Vermeir, I. (2011). The Impact of Brand Name Placement in Song Lyrics on Brand Attitudes: Does the Attitude toward the Artist Matter? In Advances in Advertising Research (Vol. 2) , 21-33.
  • Wimmer, R. D., & Dominick, J. R. (2000). Mass Media Research: An Indroduction. Belmont: Wadsworth Publishing Company.
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. İstanbul: Beta.
  • Zeren, D., & Paylar, Ö. Z. (2014). Ürün yerleştirme: milenyum itibariyla Türk sinemasındaki durum. Karahan.

Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi

Yıl 2021, Cilt: 14 Sayı: 1, 165 - 188, 15.01.2021
https://doi.org/10.18094/josc.772808

Öz

Teknolojinin sürekli gelişmesinin sonucu olarak yeni reklam alanlarının da ortaya çıktığı görülmektedir. İlk yıllarında sinemada ortaya çıkan ürün yerleştirme, televizyon dizileri, müzik klipleri ve yarışma programları, radyo yayınları ve kitap dergi gibi basılı yayınlarla sınırlı olan ürün yerleştirme uygulamaları günümüzde sosyal ağ sitelerinde yeni medyanın tamamında, internet tabanlı oyunlar ve akıllı telefon uygulamalarında yerini almıştır. Bunların yanı sıra dinamik ve popüler bir alan olan çevrimiçi oyunlarda ürün yerleştirmede aktif olarak kullanılmaktadır. Dijital oyun dünyası geniş çapta hedef kitleye hitap ettiği için her yaş düzeyine uygun oyunlar bulunmaktadır. Çevrimiçi sistemler aracılığıyla üyelikle katılmaya imkan veren bu dijital oyunlar hedef kitleyi belirlemede kolaylık sağlamalarıyla markaları başarıya ulaştırdığı bilinmektedir. Piyasada bir çok farklı temada oyun yer alırken bu oyunların konusuna uygun ürünün yerleştirilmesi oyuncular tarafından fark edilmesi daha kolay hale geleceğinden bu konuya dikkat edilmesi gerekmektedir. Bu araştırmada ilk Türk yapımı ve ücretsiz olan devasa çok oyunculu çevrimiçi oynanan ZULA’da yerleştirilmiş ürünler içerik analizi yöntemiyle ele alınmıştır. Araştırmada edinilen bulgulara göre oyun içerisinde, gıda, otomotiv, teknoloji başta olmak üzere farklı sektörlerden ürün ve hizmet veren markaların ürün yerleştirmeleri tespit edilmiştir.

Kaynakça

  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi (s. 25-81). İstanbul: Kalkedeon.
  • Akıncı, S., & Çakır, V. (2014). Para-Sosyal İlişki Teorisi Perspektifinden Ürün Yerleştirme Etkililiği. İNİF E-dergi , 2 (2), 210-228.
  • Akkan, E. (2006). Pazarlama İletişiminde Ürün Yerleştirme ve Üniversite Öğrencilerinin Ürün Yerleştirmeye İlişkin Tutumlarına Yönelik Bir Araştırma. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Altıntaş, D. (2009). Pazarlama İletişiminde Ürün Yerleştirmenin Hatırlatıcı Etkisi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Argan, M., Velioğlu, M. N., & Argan, M. T. (2007). arka Yerleştirme Stratejilerinin Hatırlama Üzerine Etkisi: ‘GORA’ Filmi Üzerine Araştırma. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi , 6 (19), 159-178.
  • Balasubramanian, S. K. (1994). Beyond Advertising and Publicity: Hybrid Messages and Public Policy Issues. Journal of advertising , 23 (4), 29-46.
  • Başaran, Y. K. (2017). Sosyal bilimlerde örnekleme kuramı. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi , 5 (47), 480-495.
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Boluda, I. K., Pardo, E., & Suemanotham, T. (2011). Product placement in video games as a marketing strategy: an attempt to analysis in Disney company. Working papers = Documentos de trabajo: Serie EC-(Instituto Valenciano de Investigaciones Económicas) , 4 (1), 1-33.
  • Chan, F. F., Lowe, B., & Petrovici, D. (2016). Processing of product placements and brand persuasiveness. Marketing Intelligence & Planning , 355.
  • Chen, H., & Wang, Y. (2016). Product Placement in Top-Grossing Hollywood Movies: 2001–2012. Journal of Promotion Management , 22 (6), 835-582.
  • Eagle, L., & Dahl, S. (2018). Product placement in old and new media: examining the evidence for concern. Journal of Business Ethics , 147 (3), 605-618.
  • Gerçek, İ. S., & Tanyıldızı, N. İ. (2012). Marka Farkındalığı Yaratmada Türk Sinemasında Ürün Yerleştirme Uygulamaları: Anadolu Kartalları, Kolpaçino Bomba ve Aşk Tesadüfleri Sever Filmleri Üzerinde Bir Araştırma. The Journal of Academic Social Science Studies , 5 (8), 1095-1109.
  • Gürcan, A., Özhan, S., & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü , 1-50. Kanca, E. (2011). Oyunun Antropolojisi. Ankara: Genesis Kitap.
  • Karasar, N. (1998). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Liang, A. R.-D., Hsiao, T.-Y., & Cheng, C.-H. (2015). The effects of product placement and television drama types on the consumer responses of college students. Asia Pacific Journal of Tourism Research , 20 (11), 1212-1233.
  • Majhi, S. S. (2011, Mayıs 23). Dragonblogger. Nisan 30, 2019 tarihinde https://www.dragonblogger.com/16-types-massively-multiplayer-mmo-online-games/ adresinden alındı
  • Martí-Parreñoa, J., Bermejo-Berros, J., & Aldás-Manzano, J. (2017). Product Placement in Video Games: The Effect of Brand Familiarity and Repetition on Consumers' Memory. Journal of Interactive Marketing (38), 55-63.
  • Mazıcı, E. T., Ateş, N. B., & Yıldırım, A. (2017). Televizyon programlarında ürün yerleştirme:“Survivor All Star” örneği. Selçuk İletişim , 9 (4), 238-257.
  • Nakıboğlu, B., & Serin, N. (2016). Ürün Yerleştirme Uygulamalarının Tüketici Satın Alma Niyeti İle İlişkisi Hakkında Pilot Bir Araştırma. Niğde Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi , 9 (2), 135-151.
  • Neer, K. (2003, Haziran 4). HowStuffWorks. Nisan 2, 2019 tarihinde https://money.howstuffworks.com/product-placement.htm adresinden alındı
  • Ömerbaş, Ç. (2016, Ağustos 10). Manifold. Nisan 15, 2019 tarihinde https://manifold.press/oyun-kulturunun-neredeyse-kronolojik-gelisimi adresinden alındı
  • Terek, Ü., & Batı, U. (2011). Dijital oyunlar. İstanbul: Derin.
  • Tezel, Y. (2016). Bilgisayar Oyunları Tarihi. İstanbul: Sokak Kitapları Yayınları.
  • Tığlı, M. (2004). Bir aktör olarak markalar: ürün yerleştirme. İstanbul: Türkmen Kitabevi.
  • Topal, A. (2016). Sanal Karakterin Gerçek Gündemi: Çevrimiçi Oyunlarda Metin Tabanlı İletişim ve “World of Warcraft” Örneği''. Kocaeli: Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Usta, A. (2009, Aralık). Skylife. Nisan 10, 2019 tarihinde https://www.skylife.com/tr/2009-12/dijital-cagin-oyunlari adresinden alındı
  • Vaerenbergh, Y. V., Sompel, D. V., Loock, N. V., & Vermeir, I. (2011). The Impact of Brand Name Placement in Song Lyrics on Brand Attitudes: Does the Attitude toward the Artist Matter? In Advances in Advertising Research (Vol. 2) , 21-33.
  • Wimmer, R. D., & Dominick, J. R. (2000). Mass Media Research: An Indroduction. Belmont: Wadsworth Publishing Company.
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. İstanbul: Beta.
  • Zeren, D., & Paylar, Ö. Z. (2014). Ürün yerleştirme: milenyum itibariyla Türk sinemasındaki durum. Karahan.
Toplam 31 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Süleyman Karaçor 0000-0002-3146-0232

Muammer Öztürk 0000-0001-8124-7096

Yayımlanma Tarihi 15 Ocak 2021
Gönderilme Tarihi 23 Temmuz 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 14 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Karaçor, S., & Öztürk, M. (2021). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi. Selçuk İletişim, 14(1), 165-188. https://doi.org/10.18094/josc.772808