Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Endüstri 4.0 ve Bileşenlerinin E-Spor Üzerindeki Etkileri

Yıl 2022, Cilt: 5 Sayı: 2, 101 - 111, 30.09.2022

Öz

İnsanların yoğun yaşam ve çalışma saatleri eğlenceye ayırabilecekleri zamanı kısıtlamaktadır. Bu durumda bireyler kısıtlı zamanlarında e-spora yönelmektedir. Günümüzde giderek önemli bir alan haline gelen e-sporun gelişmesi, internetin ve çeşitli teknolojilerin gelişmesiyle hız kazanmıştır. Endüstri 4.0’ın yapay zeka, artırılmış gerçeklik, simülasyon, nesnelerin interneti, büyük veri ve siber fiziksel sitemler gibi bileşenleri e-spor üzerinde etkili olmuştur. Bu araştırmada ikincil verilerden yararlanılarak literatür taraması yapılmıştır. Literatürden elde edinilen bilgiler incelenerek endüstri 4.0’ın bileşenleri ile e-sporun etkileşimi ortaya konulmuştur.

Kaynakça

  • Akgöl, O. (2019). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye’deki e spor yapılanması üzerine bir inceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-224.
  • Akgül, B. (2021). Endüstri 4.0 sürecinde dijital medyada kültürel dönüşüm. İktisadi İdari ve Siyasal Araştırmalar Dergisi, 6(15), 206-224.
  • Aktuna, H. C. ve Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, (2), 1-15.
  • Alioğlu, M. ve Algül, A. (2021). Türkiye’de dijital oyun durumu: E-spor oyuncularının değerlendirmeleriyle League of Legends örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
  • American E Sports (t.y.). The History of Esports. Erişim linki https://americanesports.net/blog/the-history-of-esports/ (erişim tarihi: 02/12/2021).
  • Annaç Göv, S. ve Erdoğan, D. (2020). Dördüncü endüstri devriminin (endüstri 4.0) neresindeyiz?. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7(2), 299-318.
  • Argan, M., Özer, A. ve Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri, 1(2), 1-11.
  • Aydın, Y. (2022). E-spor endüstrisinde çalışma koşulları. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Bağış, Ö. (2021). Bireyleri e-spor’a katılıma motive eden unsurların belirlenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Baltacı, S. ve Toy, E. (2021). Arttırılmış gerçeklik destekli açık alan sanat uygulamalarına bir örnek: Augmented İstanbul. Medeniyet Sanat Dergisi, 7(1), 56-67.
  • Bayram, A. T. (2018). Planlanmış davranış teorisi çerçevesinde e-spor turizmine katılma niyeti. Turizm Akademik Dergisi, 5(2), 17-31.
  • Bulut, E. ve Akçacı, T. (2017). Endüstri 4.0 ve inovasyon göstergeleri kapsamında Türkiye analizi. ASSAM Uluslararası Hakemli Dergi, 4(7), 55-77.
  • Çakır, N. N. (2018). Endüstri 4.0 ve çalışmanın geleceği. Ejovoc (Electronic Journal of Vocational Colleges), 8(2), 97-105.
  • Çınar, Y. (2020). E-sporcular ve dijital oyun oynayan bireylerin dijital oyun oynam motivasyon düzeylerinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Daloğlu, B. (2021). Spor ekonomisinde e-spor pazarlaması ve getirdiği yenilikler. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Dickey, M. D. (2011). World of Warcraft and the impact of game culture and play in an undergraduate game design course. Computers & Education, 56(1), 200-209.
  • Ding, Y. (2018). Research on operational model of PUBG. MATEC Web of Conferences 173, 03062.
  • EA Sports FIFA, (t.y.). FIFA 20 Ayrıntılı Oynanış Özellikleri İncelemesi. Erişim linki https://www.ea.com/tr-tr/games/fifa/news/pitch-notes-fifa-20-gameplay-features-deep-dive (erişim tarihi: 21/05/2022).
  • Ekin, Z. ve Karakuş, K. (2018). Gelenekselden akıllı üretime spor endüstrisi 4.0. İtobiad: İnsan ve Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi, 7(3), 2103-2117.
  • Ertuğrul, İ. ve Deniz, G. (2018). 4.0 dünyası: Pazarlama 4.0 ve endüstri 4.0. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7(1), 143-170.
  • Evren, T., Kargün, M., Pala, A., ve Yazarer, İ. (2019). Spora yenilikçi yaklaşım: E-spor. Journal Of International Social Research, 12(66), 1423-1434.
  • Ferrari, S. (2013, Ağustos). From generative to conventional play: MOBA and League of Legends. DiGRA Conference (1-17).
  • Güler, Y. E. (2021). Türkiye’de E Spor: Dijital Bağımlılık ve Saldırganlık. Çolakoğlu, T. (Ed.) Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Gülşen, İ. (2019). Nesnelerin İnterneti: vaatleri ve faydaları. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 6(8), 106-118.
  • Hamari, J. ve Sjöblom, M. (2017). What is esports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232.
  • Hanar, Ş. (2021). Türkiye’de endüstri 4.0 ve işgücü piyasasına olası etkileri. Yüksek Lisans Tezi, Dicle Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Diyarbakır.
  • İnce, H., İmamoğlu, S. E. ve İmamoğlu, S. Z. (2021). Yapay zeka uygulamalarının karar verme üzerine etkileri: Kavramsal bir çalışma. International Review of Economics and Management, 9(1), 50-63.
  • İstanbul Teknoloji Transfer Ofisi (2020), Dijital Dünyanın Oyunu: E-Spor. Erişim linki https://www.istanbultto.com/dijital-dunyanin-oyunu-e-spor/ (erişim tarihi: 16/11/2021).
  • Kabalay, T. (2022). E-spora katılım motivasyonları: Zula örneği. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Kablan, A. (2018). Endüstri 4.0, “nesnelerin interneti”- akıllı işletmeler ve muhasebe denetimi. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Endüstri 4.0 ve Örgütsel Değişim Özel Sayısı, 1561-1579.
  • Kamber, E. ve Sönmeztürk Bolatan, G. İ. (2019). Endüstri 4.0 Türkiye farkındalığı. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 11(30), 836-847.
  • Karadaş, B. ve Çetiner, H. (2022). Engelli spor politikaları kapsamında Paralimpik Oyunlara bakış. Turizm ve Gastronomi Araştırmaları Dergisi, 10(1), 135-155.
  • Kartal, M. (2020). Küreselleşme Bağlamında Türkiye’de E Spor. Temel, C. (Ed.) Ankara: Gazi Kitabevi
  • Kavlak, H. T., Arıkan, E., Bayram, A. T. ve Erkol Bayram, G. (2021). Turizm öğrencilerinin endüstri 4.0 kavramsal farkındalık düzeyleri ve teknoloji kullanım alışkanlıkları arasındaki ilişki. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi, 5(1), 19–33.
  • Keçeci, O. (2020). Popülerlik bazında futbolun en büyük rakibi: Pazarlama perspektifinden elektronik spor. FOCUSS Spor Yönetimi Araştırmaları Dergisi, 1(1), 1-16.
  • Kim, Y. J., Engel, D., Woolley, A. W., Lin, J. Y. T., McArthur, N. ve Malone, T. W. (2017, Şubat). What makes a strong team? Using collective intelligence to predict team performance in League of Legends. ACM Conferance. (2316-2329).
  • Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  • Mustafaoğlu, R. (2018). E-spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
  • Özdoğru, A., Gökalp, M. Y. ve Kuşcu, H. (2020). Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarının takım çalışma ve problem çözme becerilerine etkisi. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 8(22), 114-135.
  • Paşaoğlu, M. (2022). E-spor oyuncularının problem çözme becerileri, katılım motivasyonu ve yarışma kaygılarının incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir Anadolu Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Petekci, A. R. (2021). Endüstri 4.0: Fırsat mı tehlike mi?. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi, 2(1), 7-15.
  • Sarı, E. ve Harta, G. (2019). Lise ve üniversite öğrencilerinin e-spor davranışları: Twitch platformu hakkında bir araştırma. Kocaeli Üniversitesi İletişim Fakültesi Araştırma Dergisi, (13), 184-206.
  • SENPAI.GG, (t.y.). Oyun Uygulaması. Erişim linki https://senpai.gg/tr (erişim tarihi: 21/05/2022).
  • Sony, (t.y.). Playstation 5 Oyun Konsolu. Erişim linki https://www.playstation.com/tr-tr/accessories/dualsense-wireless-controller/ (erişim tarihi: 21/05/2022).
  • Soylu, A. (2018). Endüstri 4.0 ve girişimcilikte yeni yaklaşımlar. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (32), 43-57.
  • Sönmez Çakır, F., Aytekin, A. ve Tüminçin, F. (2018). Nesnelerin interneti ve giyilebilir teknolojiler. Sosyal Araştırmalar ve Davranış Bilimleri Dergisi, 4(5), 84-95.
  • Srauy, S. ve Cheney-Lippold, J. (2019). Realism in FIFA? How social realism enabled platformed racism in a video game. First Monday, 24(6). https://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/10091/8046
  • Street Fighter, (t.y.). Nasıl oynanır. Erişim linki https://us.streetfighter.com/ (erişim tarihi: 22/05/2022).
  • Şimşek, A. ve Devecioğlu, S. (2021). E-spor yönetimi ve organizasyonları. Turkish Studies-Social Sciences, 16(3), 1241–1256.
  • Taş, H. Y. (2018). Dördüncü Sanayi Devrimi’nin (endüstri 4.0) çalışma hayatına ve istihdama muhtemel etkileri. OPUS International Journal of Society Researches, 9(16), 1817-1836.
  • Total War Wiki, (t.y.). Empire Total War. Erişim linki https://totalwar.fandom.com/wiki/Empire:_Total_War#Multiplayer (erişim tarihi: 22/05/2022).
  • Türkiye E-Spor Federasyonu (t.y.), E-spor tanımı. Erişim linki http://tesfed.gov.tr/hakkimizda (erişim tarihi: 12/11/2021).
  • Türkiye E-Spor Federasyonu (t.y.), Federasyonun kuruluş amacı ve tarihi. Erişim linki http://tesfed.gov.tr/hakkimizda (erişim tarihi: 12/11/2021).
  • Türkiye E-Spor Federasyonu, (t.y.). Battle Royal. Erişim linki http://tesfed.gov.tr/branslar (erişim tarihi: 13/04/2022)
  • Uluslararası E-Spor Federasyonu (t.y.), E-spor sporcu nüfusu. Erişim linki https://iesf.org/esports (erişim tarihi: 12/11/2021)
  • Uluslararası E-Spor Federasyonu (t.y.), E-spor tanımı. Erişim linki https://iesf.org/esports (erişim tarihi: 12/11/2021)
  • Üçüncüoğlu, M. ve Çakır, V. O. (2017). Modern spor kulüplerinin e spor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2), 34-47.
  • Ünlü, F. ve Atik, H. (2019). Türkiye’deki işletmelerin endüstri 4.0’a geçiş performansı: Avrupa birliği ülkeleri ile karşılaştırmalı ampirik analiz. Ankara Avrupa Çalışmaları Dergisi, 17(2), 431-463.
  • Ünlü, Y. ve Taş, Z. (2020). Sporda endüstri 4.0 uygulama alanları kapsamında yapılan araştırmalar üzerine bir bibliyografya denemesi. Journal of Human Sciences, 17(4), 1149-1176.
  • Wagner, M. G. (2006). On the scientific relevance of e sports. In International Conference On İnternet Computing. 437-442.
  • Walz, R. (2021). Sahadan notlar FIFA 22 ayrıntılı Volta Football incelemesi. Erişim linki https://www.ea.com/tr-tr/games/fifa/fifa-22/news/pitch-notes-fifa-22-volta-football-deep-dive (erişim tarihi: 22/05/2022)
  • Xenopoulos, P., Doraiswamy, H. ve Silva, C. (2020, Aralık). Valuing player actions in Counter-Strike: Global Offensive. IEEE International Conference. (1283-1292).
  • Yayla, Ö. ve Güven, Y. (2020). Elektronik sporlar: rekreasyonel etkinlik perspektiften değerlendirilmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 22(1), 283-301.
  • Yükçü, S. ve Kaplanoğlu, E. (2018). UİK e-spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 17(UİK Özel Sayısı), 533-550.

The Effects of Industry 4.0 and Its Components on E-Sports

Yıl 2022, Cilt: 5 Sayı: 2, 101 - 111, 30.09.2022

Öz

The busy life and working hours of people limit the time that individuals can devote to entertainment. In this case, individuals turn to e-sports in their limited time. The development of e-sports, which has become an increasingly important field today, has accelerated with the development of the internet and various technologies. Components of Industry 4.0 such as artificial intelligence, augmented reality, simulation, internet of things, big data and cyber-physical systems have been influential on e-sports. In this study, a literature review was conducted using secondary data. By examining the information obtained from the literature, the components of industry 4.0 and the interaction of e-sports are revealed.

Kaynakça

  • Akgöl, O. (2019). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye’deki e spor yapılanması üzerine bir inceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-224.
  • Akgül, B. (2021). Endüstri 4.0 sürecinde dijital medyada kültürel dönüşüm. İktisadi İdari ve Siyasal Araştırmalar Dergisi, 6(15), 206-224.
  • Aktuna, H. C. ve Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, (2), 1-15.
  • Alioğlu, M. ve Algül, A. (2021). Türkiye’de dijital oyun durumu: E-spor oyuncularının değerlendirmeleriyle League of Legends örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
  • American E Sports (t.y.). The History of Esports. Erişim linki https://americanesports.net/blog/the-history-of-esports/ (erişim tarihi: 02/12/2021).
  • Annaç Göv, S. ve Erdoğan, D. (2020). Dördüncü endüstri devriminin (endüstri 4.0) neresindeyiz?. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7(2), 299-318.
  • Argan, M., Özer, A. ve Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri, 1(2), 1-11.
  • Aydın, Y. (2022). E-spor endüstrisinde çalışma koşulları. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Bağış, Ö. (2021). Bireyleri e-spor’a katılıma motive eden unsurların belirlenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Baltacı, S. ve Toy, E. (2021). Arttırılmış gerçeklik destekli açık alan sanat uygulamalarına bir örnek: Augmented İstanbul. Medeniyet Sanat Dergisi, 7(1), 56-67.
  • Bayram, A. T. (2018). Planlanmış davranış teorisi çerçevesinde e-spor turizmine katılma niyeti. Turizm Akademik Dergisi, 5(2), 17-31.
  • Bulut, E. ve Akçacı, T. (2017). Endüstri 4.0 ve inovasyon göstergeleri kapsamında Türkiye analizi. ASSAM Uluslararası Hakemli Dergi, 4(7), 55-77.
  • Çakır, N. N. (2018). Endüstri 4.0 ve çalışmanın geleceği. Ejovoc (Electronic Journal of Vocational Colleges), 8(2), 97-105.
  • Çınar, Y. (2020). E-sporcular ve dijital oyun oynayan bireylerin dijital oyun oynam motivasyon düzeylerinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Daloğlu, B. (2021). Spor ekonomisinde e-spor pazarlaması ve getirdiği yenilikler. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Dickey, M. D. (2011). World of Warcraft and the impact of game culture and play in an undergraduate game design course. Computers & Education, 56(1), 200-209.
  • Ding, Y. (2018). Research on operational model of PUBG. MATEC Web of Conferences 173, 03062.
  • EA Sports FIFA, (t.y.). FIFA 20 Ayrıntılı Oynanış Özellikleri İncelemesi. Erişim linki https://www.ea.com/tr-tr/games/fifa/news/pitch-notes-fifa-20-gameplay-features-deep-dive (erişim tarihi: 21/05/2022).
  • Ekin, Z. ve Karakuş, K. (2018). Gelenekselden akıllı üretime spor endüstrisi 4.0. İtobiad: İnsan ve Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi, 7(3), 2103-2117.
  • Ertuğrul, İ. ve Deniz, G. (2018). 4.0 dünyası: Pazarlama 4.0 ve endüstri 4.0. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7(1), 143-170.
  • Evren, T., Kargün, M., Pala, A., ve Yazarer, İ. (2019). Spora yenilikçi yaklaşım: E-spor. Journal Of International Social Research, 12(66), 1423-1434.
  • Ferrari, S. (2013, Ağustos). From generative to conventional play: MOBA and League of Legends. DiGRA Conference (1-17).
  • Güler, Y. E. (2021). Türkiye’de E Spor: Dijital Bağımlılık ve Saldırganlık. Çolakoğlu, T. (Ed.) Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Gülşen, İ. (2019). Nesnelerin İnterneti: vaatleri ve faydaları. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 6(8), 106-118.
  • Hamari, J. ve Sjöblom, M. (2017). What is esports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232.
  • Hanar, Ş. (2021). Türkiye’de endüstri 4.0 ve işgücü piyasasına olası etkileri. Yüksek Lisans Tezi, Dicle Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Diyarbakır.
  • İnce, H., İmamoğlu, S. E. ve İmamoğlu, S. Z. (2021). Yapay zeka uygulamalarının karar verme üzerine etkileri: Kavramsal bir çalışma. International Review of Economics and Management, 9(1), 50-63.
  • İstanbul Teknoloji Transfer Ofisi (2020), Dijital Dünyanın Oyunu: E-Spor. Erişim linki https://www.istanbultto.com/dijital-dunyanin-oyunu-e-spor/ (erişim tarihi: 16/11/2021).
  • Kabalay, T. (2022). E-spora katılım motivasyonları: Zula örneği. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Kablan, A. (2018). Endüstri 4.0, “nesnelerin interneti”- akıllı işletmeler ve muhasebe denetimi. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Endüstri 4.0 ve Örgütsel Değişim Özel Sayısı, 1561-1579.
  • Kamber, E. ve Sönmeztürk Bolatan, G. İ. (2019). Endüstri 4.0 Türkiye farkındalığı. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 11(30), 836-847.
  • Karadaş, B. ve Çetiner, H. (2022). Engelli spor politikaları kapsamında Paralimpik Oyunlara bakış. Turizm ve Gastronomi Araştırmaları Dergisi, 10(1), 135-155.
  • Kartal, M. (2020). Küreselleşme Bağlamında Türkiye’de E Spor. Temel, C. (Ed.) Ankara: Gazi Kitabevi
  • Kavlak, H. T., Arıkan, E., Bayram, A. T. ve Erkol Bayram, G. (2021). Turizm öğrencilerinin endüstri 4.0 kavramsal farkındalık düzeyleri ve teknoloji kullanım alışkanlıkları arasındaki ilişki. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi, 5(1), 19–33.
  • Keçeci, O. (2020). Popülerlik bazında futbolun en büyük rakibi: Pazarlama perspektifinden elektronik spor. FOCUSS Spor Yönetimi Araştırmaları Dergisi, 1(1), 1-16.
  • Kim, Y. J., Engel, D., Woolley, A. W., Lin, J. Y. T., McArthur, N. ve Malone, T. W. (2017, Şubat). What makes a strong team? Using collective intelligence to predict team performance in League of Legends. ACM Conferance. (2316-2329).
  • Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  • Mustafaoğlu, R. (2018). E-spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
  • Özdoğru, A., Gökalp, M. Y. ve Kuşcu, H. (2020). Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarının takım çalışma ve problem çözme becerilerine etkisi. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 8(22), 114-135.
  • Paşaoğlu, M. (2022). E-spor oyuncularının problem çözme becerileri, katılım motivasyonu ve yarışma kaygılarının incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir Anadolu Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Petekci, A. R. (2021). Endüstri 4.0: Fırsat mı tehlike mi?. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi, 2(1), 7-15.
  • Sarı, E. ve Harta, G. (2019). Lise ve üniversite öğrencilerinin e-spor davranışları: Twitch platformu hakkında bir araştırma. Kocaeli Üniversitesi İletişim Fakültesi Araştırma Dergisi, (13), 184-206.
  • SENPAI.GG, (t.y.). Oyun Uygulaması. Erişim linki https://senpai.gg/tr (erişim tarihi: 21/05/2022).
  • Sony, (t.y.). Playstation 5 Oyun Konsolu. Erişim linki https://www.playstation.com/tr-tr/accessories/dualsense-wireless-controller/ (erişim tarihi: 21/05/2022).
  • Soylu, A. (2018). Endüstri 4.0 ve girişimcilikte yeni yaklaşımlar. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (32), 43-57.
  • Sönmez Çakır, F., Aytekin, A. ve Tüminçin, F. (2018). Nesnelerin interneti ve giyilebilir teknolojiler. Sosyal Araştırmalar ve Davranış Bilimleri Dergisi, 4(5), 84-95.
  • Srauy, S. ve Cheney-Lippold, J. (2019). Realism in FIFA? How social realism enabled platformed racism in a video game. First Monday, 24(6). https://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/10091/8046
  • Street Fighter, (t.y.). Nasıl oynanır. Erişim linki https://us.streetfighter.com/ (erişim tarihi: 22/05/2022).
  • Şimşek, A. ve Devecioğlu, S. (2021). E-spor yönetimi ve organizasyonları. Turkish Studies-Social Sciences, 16(3), 1241–1256.
  • Taş, H. Y. (2018). Dördüncü Sanayi Devrimi’nin (endüstri 4.0) çalışma hayatına ve istihdama muhtemel etkileri. OPUS International Journal of Society Researches, 9(16), 1817-1836.
  • Total War Wiki, (t.y.). Empire Total War. Erişim linki https://totalwar.fandom.com/wiki/Empire:_Total_War#Multiplayer (erişim tarihi: 22/05/2022).
  • Türkiye E-Spor Federasyonu (t.y.), E-spor tanımı. Erişim linki http://tesfed.gov.tr/hakkimizda (erişim tarihi: 12/11/2021).
  • Türkiye E-Spor Federasyonu (t.y.), Federasyonun kuruluş amacı ve tarihi. Erişim linki http://tesfed.gov.tr/hakkimizda (erişim tarihi: 12/11/2021).
  • Türkiye E-Spor Federasyonu, (t.y.). Battle Royal. Erişim linki http://tesfed.gov.tr/branslar (erişim tarihi: 13/04/2022)
  • Uluslararası E-Spor Federasyonu (t.y.), E-spor sporcu nüfusu. Erişim linki https://iesf.org/esports (erişim tarihi: 12/11/2021)
  • Uluslararası E-Spor Federasyonu (t.y.), E-spor tanımı. Erişim linki https://iesf.org/esports (erişim tarihi: 12/11/2021)
  • Üçüncüoğlu, M. ve Çakır, V. O. (2017). Modern spor kulüplerinin e spor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2), 34-47.
  • Ünlü, F. ve Atik, H. (2019). Türkiye’deki işletmelerin endüstri 4.0’a geçiş performansı: Avrupa birliği ülkeleri ile karşılaştırmalı ampirik analiz. Ankara Avrupa Çalışmaları Dergisi, 17(2), 431-463.
  • Ünlü, Y. ve Taş, Z. (2020). Sporda endüstri 4.0 uygulama alanları kapsamında yapılan araştırmalar üzerine bir bibliyografya denemesi. Journal of Human Sciences, 17(4), 1149-1176.
  • Wagner, M. G. (2006). On the scientific relevance of e sports. In International Conference On İnternet Computing. 437-442.
  • Walz, R. (2021). Sahadan notlar FIFA 22 ayrıntılı Volta Football incelemesi. Erişim linki https://www.ea.com/tr-tr/games/fifa/fifa-22/news/pitch-notes-fifa-22-volta-football-deep-dive (erişim tarihi: 22/05/2022)
  • Xenopoulos, P., Doraiswamy, H. ve Silva, C. (2020, Aralık). Valuing player actions in Counter-Strike: Global Offensive. IEEE International Conference. (1283-1292).
  • Yayla, Ö. ve Güven, Y. (2020). Elektronik sporlar: rekreasyonel etkinlik perspektiften değerlendirilmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 22(1), 283-301.
  • Yükçü, S. ve Kaplanoğlu, E. (2018). UİK e-spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 17(UİK Özel Sayısı), 533-550.
Toplam 64 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Turizm (Diğer)
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Merve Nur Çağlayan 0000-0002-6730-1540

Akyay Uygur 0000-0002-8006-7867

Yayımlanma Tarihi 30 Eylül 2022
Gönderilme Tarihi 27 Mayıs 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 5 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Çağlayan, M. N., & Uygur, A. (2022). Endüstri 4.0 ve Bileşenlerinin E-Spor Üzerindeki Etkileri. Journal of Tourism Intelligence and Smartness, 5(2), 101-111.