Yeni iletişim teknolojilerinin hayatımızda daha çok yer almasıyla birlikte, hayata bakış açımız, düşüncelerimiz, duygularımız ve davranışlarımız ve tutumlarımız da değişmeye başlamıştır. Sosyal medya kullanımının yaygınlığı, görünürlüğü artırmış ve bireylerin birbirlerinden daha çok etkilenmelerine sebep olmuştur. Gerçek hayatta kullanılan ve doyum sağlayan imgeler, artık sosyal medyada oynanan birtakım oyunların içerisinde belirmektedir. Bireyler ağ içerisinde bu oyunlarla ilgilendikçe, çeşitli ihtiyaçlarını karşılamaya ve birtakım doyumlar sağlamaya başlamışlardır. Bu doyumların davranışa dönüşmesiyle birlikte, sanal ortamdaki tutumlar ile gerçek hayattaki tutumlar iç içe geçerek birbirini etkilemeye başlamıştır. Bu durum kimi zaman, mutluluğa kimi zaman mutsuzluğa sebep olabilmektedir. Bu bağlamda, son dönemde popülerliği devamlı artan Second Life SL oyunu ele alınmıştır. Sanal dünya içerisindeki sanal bedenlere sahip olan gerçek bireylerin, gerçek hayatta neler yaptıkları, burada neler yaptıkları, gerçek hayatta nasıl zaman geçirdikleri, oyunu nasıl oynadıkları ve hangi doyumları sağladıkları kullanımlar ve doyumlar yaklaşımıyla incelenmektedir. Genel tarama modeline göre gerçekleştirilen bu araştırmada 114 kişiden elde edilen veriler kullanılmıştır. SL kullanıcılarının kullanımlar ve doyumlar yaklaşımına göre karşıladıkları ihtiyaçlar ile SL kullanımları arasında anlamlı ilişkiler bulunmuştur
With the new communication technologies to get more space in our lives, our outlook on life, our thoughts, our attitudes and our feelings and our behavior is beginning to change. The prevalence of social media usage has increased visibility and influence each other has led to more individuals. providing imagery used in real life and satisfaction are now played in a number of social media is displayed in the game. As individuals care with this game in the network, they have begun to meet various needs and to provide some gratifications. With the transformation of this saturation behavior, attitudes and behavior in virtual environments with real life has begun to interact with one another through nesting. This situation sometimes, and sometimes can cause unhappiness to happiness. In this context, the ever-increasing popularity in recent Second Life SL game are discussed. Games in which the real person that owns the virtual body, what they do in real life, what they do, how time they spend in real life, the game is being investigated by how they play and what satisfaction of uses and gratifications approach they provide. General screening performed according to the model data obtained from 114 people in this study were used. SL users use and satisfaction were significant correlation between the use of SL approaches based on the needs they meet
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 24 Aralık 2020 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2020 Sayı: 5 |
Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.