BibTex RIS Kaynak Göster

Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı ile Second Life Yaşam Dünyası Örneği

Yıl 2020, Sayı: 5, 16 - 43, 24.12.2020

Öz

Yeni iletişim teknolojilerinin hayatımızda daha çok yer almasıyla birlikte, hayata bakış açımız, düşüncelerimiz, duygularımız ve davranışlarımız ve tutumlarımız da değişmeye başlamıştır. Sosyal medya kullanımının yaygınlığı, görünürlüğü artırmış ve bireylerin birbirlerinden daha çok etkilenmelerine sebep olmuştur. Gerçek hayatta kullanılan ve doyum sağlayan imgeler, artık sosyal medyada oynanan birtakım oyunların içerisinde belirmektedir. Bireyler ağ içerisinde bu oyunlarla ilgilendikçe, çeşitli ihtiyaçlarını karşılamaya ve birtakım doyumlar sağlamaya başlamışlardır. Bu doyumların davranışa dönüşmesiyle birlikte, sanal ortamdaki tutumlar ile gerçek hayattaki tutumlar iç içe geçerek birbirini etkilemeye başlamıştır. Bu durum kimi zaman, mutluluğa kimi zaman mutsuzluğa sebep olabilmektedir. Bu bağlamda, son dönemde popülerliği devamlı artan Second Life SL oyunu ele alınmıştır. Sanal dünya içerisindeki sanal bedenlere sahip olan gerçek bireylerin, gerçek hayatta neler yaptıkları, burada neler yaptıkları, gerçek hayatta nasıl zaman geçirdikleri, oyunu nasıl oynadıkları ve hangi doyumları sağladıkları kullanımlar ve doyumlar yaklaşımıyla incelenmektedir. Genel tarama modeline göre gerçekleştirilen bu araştırmada 114 kişiden elde edilen veriler kullanılmıştır. SL kullanıcılarının kullanımlar ve doyumlar yaklaşımına göre karşıladıkları ihtiyaçlar ile SL kullanımları arasında anlamlı ilişkiler bulunmuştur

Kaynakça

  • Akarsu, B. (1984). Felsefe Terimleri Sözlüğü. Ankara: Savaş Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2010). Nesneler Sistemi, çev. Oğuz Adanır-Aslı Karamollaoğlu. İstanbul: Boğaziçi Üniversitesi Yayınevi.
  • Baudrillard, J. (1998). Simülakrlar ve Simülasyon, Çev.:Oğuz Adanır. İzmir: Dokuz Eylül Yayınları.
  • Bazin, A. (1996). Estetikçilik, Gerçekçilik ve Gerçek”, Çağdaş Sinemanın Sorunları, Çev: Nijat ÖZÖN. İstanbul: Bilgi Yayınları.
  • Book, B. (2006, 10). 4 14, 2020 tarihinde “Moving Beyond The Game: Social Virtual Worlds”.State of Play 2 Conference, Cultures of Play Panel,: http://www. virtualworldsreview.com/info/contact.shtml adresinden alındı
  • Bünyamin Ayhan, Ş. B. (2009, Kış,Sayı 48 ). Kırgızistan’da Üniversite Gençliği ve İnternet: Bir Kullanımlar ve Doyumlar Araştırması,. bilig , s. 13-40.
  • Connell, R. W., & Wood, J. (2005, March Volume 20). The Global Connections of Intellectual Workers. International Sociology, Journal of the International Sociological Association, Sage Publications , s. 5-25.
  • Defleur, M. L., & Dennis, E. E. (2002). Understanding Mass Communication: A Liberal Arts. Perspective. USA: Houghton Mifflin College Div.
  • Fiske, J. (1990). Introduction to Communication Studies. Second Edition. London: Routledge.
  • Gombrich, E. H. (2015). İmge ve Göz, (Çev. Kemal Atakay). İstanbul: YKY.
  • Göktaş, Z. (2006). Televizyon Haberlerinde Duygusallaştırma ya da Duygu Ötesi Toplum Yatarma (Show TV- Kanal D- ATV Örneği),. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Kayseri: Erciyes Üniversitesi Sosyal Bilimler Üniversitesi.
  • Harrison, R. (2009, 1 14). Excavating Second Life Cyber Archaeologies Heritage and Virtual Communities. Journal of Material Culture , s. 75-106.
  • Harvey, D. (1997). Postmodernliğin Durumu Çev.:Sungur Savran. İstanbul: Metis.
  • Jensen, E. K., & Rosengren, K. (2007). Five traditions in Search of the Auidence, D McQuail, P Golding, Els de Bens (eds), Cummincation Theory & Research. Great Britain, pp. 53-70: Sage Publications.
  • Kara, U. Y. (2014). Kimlik Oyunu, Video Oyunları, Yeni Medya ve Kimlik. İstanbul

Second Life World Example with Uses and Satisfactions Approach

Yıl 2020, Sayı: 5, 16 - 43, 24.12.2020

Öz

With the new communication technologies to get more space in our lives, our outlook on life, our thoughts, our attitudes and our feelings and our behavior is beginning to change. The prevalence of social media usage has increased visibility and influence each other has led to more individuals. providing imagery used in real life and satisfaction are now played in a number of social media is displayed in the game. As individuals care with this game in the network, they have begun to meet various needs and to provide some gratifications. With the transformation of this saturation behavior, attitudes and behavior in virtual environments with real life has begun to interact with one another through nesting. This situation sometimes, and sometimes can cause unhappiness to happiness. In this context, the ever-increasing popularity in recent Second Life SL game are discussed. Games in which the real person that owns the virtual body, what they do in real life, what they do, how time they spend in real life, the game is being investigated by how they play and what satisfaction of uses and gratifications approach they provide. General screening performed according to the model data obtained from 114 people in this study were used. SL users use and satisfaction were significant correlation between the use of SL approaches based on the needs they meet

Kaynakça

  • Akarsu, B. (1984). Felsefe Terimleri Sözlüğü. Ankara: Savaş Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2010). Nesneler Sistemi, çev. Oğuz Adanır-Aslı Karamollaoğlu. İstanbul: Boğaziçi Üniversitesi Yayınevi.
  • Baudrillard, J. (1998). Simülakrlar ve Simülasyon, Çev.:Oğuz Adanır. İzmir: Dokuz Eylül Yayınları.
  • Bazin, A. (1996). Estetikçilik, Gerçekçilik ve Gerçek”, Çağdaş Sinemanın Sorunları, Çev: Nijat ÖZÖN. İstanbul: Bilgi Yayınları.
  • Book, B. (2006, 10). 4 14, 2020 tarihinde “Moving Beyond The Game: Social Virtual Worlds”.State of Play 2 Conference, Cultures of Play Panel,: http://www. virtualworldsreview.com/info/contact.shtml adresinden alındı
  • Bünyamin Ayhan, Ş. B. (2009, Kış,Sayı 48 ). Kırgızistan’da Üniversite Gençliği ve İnternet: Bir Kullanımlar ve Doyumlar Araştırması,. bilig , s. 13-40.
  • Connell, R. W., & Wood, J. (2005, March Volume 20). The Global Connections of Intellectual Workers. International Sociology, Journal of the International Sociological Association, Sage Publications , s. 5-25.
  • Defleur, M. L., & Dennis, E. E. (2002). Understanding Mass Communication: A Liberal Arts. Perspective. USA: Houghton Mifflin College Div.
  • Fiske, J. (1990). Introduction to Communication Studies. Second Edition. London: Routledge.
  • Gombrich, E. H. (2015). İmge ve Göz, (Çev. Kemal Atakay). İstanbul: YKY.
  • Göktaş, Z. (2006). Televizyon Haberlerinde Duygusallaştırma ya da Duygu Ötesi Toplum Yatarma (Show TV- Kanal D- ATV Örneği),. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Kayseri: Erciyes Üniversitesi Sosyal Bilimler Üniversitesi.
  • Harrison, R. (2009, 1 14). Excavating Second Life Cyber Archaeologies Heritage and Virtual Communities. Journal of Material Culture , s. 75-106.
  • Harvey, D. (1997). Postmodernliğin Durumu Çev.:Sungur Savran. İstanbul: Metis.
  • Jensen, E. K., & Rosengren, K. (2007). Five traditions in Search of the Auidence, D McQuail, P Golding, Els de Bens (eds), Cummincation Theory & Research. Great Britain, pp. 53-70: Sage Publications.
  • Kara, U. Y. (2014). Kimlik Oyunu, Video Oyunları, Yeni Medya ve Kimlik. İstanbul
Toplam 15 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Gülcan Işık Bu kişi benim

İrfan Cirit

Yayımlanma Tarihi 24 Aralık 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Sayı: 5

Kaynak Göster

APA Işık, G., & Cirit, İ. (2020). Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı ile Second Life Yaşam Dünyası Örneği. Kastamonu İletişim Araştırmaları Dergisi(5), 16-43.