Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma

Yıl 2017, Cilt: 19 Sayı: 33, 134 - 143, 29.12.2017
https://doi.org/10.18493/kmusekad.400625

Öz

Oyunlaştırma, insanların ilgisini çekmek için keşfedilen ve pazarlamada firmalar tarafından sıklıkla kullanılmaya başlanan yeni bir araçtır. Oyun tasarımcıları uzun zaman içerisinde oyuncu psikolojisini dikkatle inceleyerek, oyuncuların katılımını arttırabilmek için hangi oyuncu tipinde hangi oyun unsurunun etkili olacağını belirlemektedirler. Sonuçta insanlar boş vakitlerinin büyük kısmını, bazen de uyku saatlerini bile oyunlara harcamaktadır. Bunun farkına varan pazarlamacılar oyun felsefesi ve oyun unsurlarını pazarlama amaçlarında kullanmaya başlamıştır. Bugün sadece çocuklar değil, yetişkinler de yarışmayı, eğlenmeyi ve ödüllendirilmeyi istemektedirler. Bu nedenle firmalar, sadakat programları oluştururken ve halkla ilişkiler faaliyetlerini yürütürken oyunlaştırmanın önemini göz önünde bulundurmalıdırlar. Oyunlaştırmanın firmalar açısından en büyük avantajlarından birisi, kendi kullanıcılarını referans göstererek diğer kullanıcılara ve potansiyel hedef kitleye ulaşabilmeleridir. Özellikle birçok pazar bölümüne ulaşabilmek için farklı tüketicilere içerik ve kurgu bakımından uyumlu hale getirildiğinde önemli bir geri dönüş sağlanabilmektedir Bu çalışmanın amacı; oyunlaştırmanın müşteri sadakatini arttırmada etkili olup olmadığını incelemektir. Araştırma, Kırgızistan’da başarılı firmalardan biri olan ve oyunlaştırma unsurlarını sıklıkla kullanan ‘Beeline’ GSM operatörü üzerinde yapılmıştır. Online ankete bu firmanın 352 müşterisi dâhil edilmiştir. Araştırmada müşterilerin karşılaştıkları oyunlaştırmaya verdikleri tepki ve firmaya olan bağımlılıklarını nasıl etkilediği çeşitli analizlerle test edilmiştir. Sonuçta oyunlaştırma aracılığıyla özel müşteri olmak isteği ve oyunlaştırma aktivitelerinin eğlenceli olması faktörünün müşteri sadakati üzerinde anlamlı ve pozitif etkiye sahip olduğu tespit edilmiştir. 

Kaynakça

  • Anderson, R.E. ve Srinisivan, S.S. (2003), “E-Satisfaction And E-Loyalty: A Contingency Framework”, Psychology & Marketing, 20(2), 123–138.
  • Bartle, R. (1996), “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”, Journal of MUD research, 1(1), 19-58.
  • Bittner, J. ve Shipper, J. (2014), “Motivational Effects And Age Differences Of Gamification In Product Advertising”, Journal of Consumer Marketing, 31 (5), 391 – 400.
  • Bozkurt, A. ve Genç-Kumtepe, E. (2014). “Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi Ve Eğitim: Gamification”, Akademik Bilişim’14 Bildirileri, Mersin Üniversitesi, Mersin, Türkiye, 147-156.
  • Burke, B. (2012), “Gamification 2020: What Is The Future Of Gamification?” http://dotgroup.com.br/wpcontent/uploads/2014/04/Gartner-2020-Trends.pdf, (Son Erişim Tarihi: 15.05.2017).
  • Conaway, R. ve Garay, M.C. (2014), “Gamification And Service Marketing”, Springer Plus Journal, 3(653), 1-11.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L.E. (2011). “From Game Design Elements To Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11). ACM, New York, NY, USA, 9-15.
Toplam 7 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Kyial Baiturova Bu kişi benim

Selda Başaran Alagöz

Yayımlanma Tarihi 29 Aralık 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2017 Cilt: 19 Sayı: 33

Kaynak Göster

APA Baiturova, K., & Alagöz, S. B. (2017). Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 19(33), 134-143. https://doi.org/10.18493/kmusekad.400625

     EBSCO        SOBİAD            ProQuest      Türk Eğitim İndeksi

18302 18303   18304  18305