Bu araştırmanın amacı: Okul içi, okul dışı ve dijital ortamda kullanılan, eğitsel oyunlarla desteklenen fen öğretiminin öğrenme ürünlerine etkisine yönelik öğrenci görüşlerini belirlemektir. Çalışmanın araştırma grubunu: 2021-2022 Eğitim-Öğretim Yılında Yozgat ilinde bulunan Millî Eğitim Bakanlığı’na bağlı bir devlet okulunun 6. sınıfında öğrenim gören 18 öğrenci oluşturmaktadır. 6. sınıf öğrencilerinin “Madde ve Isı” ünitesinde kullanılan eğitsel oyunların öğrenme ürünlerine etkisine yönelik görüşlerini derinlemesine incelemek, ayrıntılı bilgi edinmek amacıyla çalışmada nitel yöntem tercih edilmiştir. Çalışmanın verileri “Eğitsel Oyunların Öğrenme Ürünlerine Etkisine Yönelik Öğrenci Görüşleri” formu ile toplanmıştır. Araştırmacı tarafından hazırlanmış yarı yapılandırılmış görüşme formu yazılı form şeklinde kullanılmıştır. Yarı yapılandırılmış görüşme formu, altı adet açık uçlu sorudan oluşan bir formdur. Öğrenci görüşleri, form üzerine yazılı olarak kayıt altına alınmıştır. Çalışma verilerinin analizi, içerik analizi yaklaşımı ile yapılmıştır. Çalışma sonucunda öğrenci görüşlerine bakılarak okul içi, okul dışı ve dijital ortamda kullanılan eğitsel oyunların öğrencilerin; akademik başarı, derse karşı tutum ve motivasyonları ile yaşam becerilerinden; girişimcilik, takım çalışması, yaratıcılık ve iletişim becerilerine olumlu katkısının olduğu yorumunda bulunulabilir. Çalışma sonuçları ışığında; öğretmenlerin farklı eğitsel oyunlar hazırlayarak farklı ünite ve sınıf seviyelerinde eğitsel oyun ve etkinliklere daha fazla yer vermeleri; girişimcilik, yaratıcı düşünme, analitik düşünme becerisi gibi becerileri geliştirmeye yönelik eğitsel oyunlar hazırlanarak çalışmalar yapılması önerilebilir.
The purpose of this study is to determine students' views on the effect of science teaching supported by educational games used in school, out of school and in digital environment on learning products. The research group of the study consists of 18 students studying in the 6th grade of a public school affiliated to the Ministry of National Education in Yozgat in the 2021-2022 academic year. Qualitative method was preferred in the study in order to examine in depth the views of 6th grade students on the effects of educational games used in the "matter and heat" unit on learning products and to obtain detailed information. The data of the study were collected with the form "Student Opinions on the Effect of Educational Games on Learning Products". The semi-structured interview form prepared by the expert was used as a written form. The semi-structured interview form consists of 6 open-ended questions. Student opinions were recorded in writing on the form. The analysis of the study data was made with the content analysis approach. As a result of the study, based on student opinions, it can be commented that educational games used in the in-school, out-of-school and digital environment have a positive contribution to entrepreneurship, teamwork, communication and creativity skills of students from academic success, attitude and motivation to the lesson, as well as life skills. In the light of the study results; It can be recommended teachers to give more space to educational games and activities at different unit and grade levels by preparing different educational games and prepare educational games to develop skills such as entrepreneurship, creative thinking and analytical thinking skills.
Educational game Digital educational game Learning products.
| Birincil Dil | Türkçe |
|---|---|
| Konular | Fen Bilgisi Eğitimi |
| Bölüm | Araştırma Makalesi |
| Yazarlar | |
| Yayımlanma Tarihi | 31 Aralık 2022 |
| IZ | https://izlik.org/JA96YZ66JK |
| Yayımlandığı Sayı | Yıl 2022 Cilt: 2 Sayı: 2 |