Kültür insanla var olur, insan tarafından yaşatılır. Belirli davranış, tutum ve değer yargıları içermesi nedeniyle toplumsaldır. Zaman ve mekân içerisinde kültür ve buna bağlı olarak kültürel ürünler değişir. Yeni kültür ortamları oluşur. Her geçen gün gelişen teknoloji, yeni kültür ortamlarının oluşmasında, geleneksel kültürün değişiminde ve dönüşümünde etkilidir. Kültürün bu değişimi, kültür ürünlerinin icra faaliyetlerine ve mekânlarına dair yeni tespit ve tanımlamaların ortaya çıkmasını sağlamıştır. Yazıda, kültürün bir parçası olan video oyunların, kent merkezinde oynanışı, aktarımı, oynanma mekânları ve bu unsurların teknolojik aletler ile dijitalleşme süreci ele alınmıştır. Geleneksel icra ortamından, sanal bir dünyaya geçen oyunun söz konusu değişimi Eskişehir kent merkezindeki Xperience VR Station sanal gerçeklik oyun salonu merkezinde incelenmiştir. Bahsi geçen oyun salonunun kuruluş amacına, bağlamına, katılımcılarına ve salonda oynanan oyunlara dair veriler katılma, gözlem ve mülakat yöntemleriyle elde edilmiştir. Söz konusu veriler yapısal ve işlevsel açıdan değerlendirilmiştir. Neticede; video oyunların kent merkezinde “oyun salonu” ve “oyun kafe” adlandırılmalarıyla sektörleşmeye başladığı tespit edilmiştir. Katılımcılar ise bu mekânların özellikle eğlenme, eğlendirme ve hoşça vakit geçirme işlevlerini ön plana çıkarmaktadır.
Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Etik Kurulu, 11.10.2023 tarih ve E-64075176-050.01.2300203197 sayılı belge.
Bu makale Prof. Dr. Aslı Büyükokutan Töret danışmanlığında hazırlanan "Kent ve Grup Folkloru Bağlamında Eskişehir’de Oynanan Dijital Oyunlar” başlıklı yüksek lisans tezinden üretilmiştir. Tez danışmanım Prof. Dr. Aslı Büyükokutan Töret’e teşekkür ederim.
Culture exists with and through humans, sustained by human interaction. Being inherently social due to its incorporation of specific behaviors, attitudes, and value judgments, culture undergoes changes over time and in different spaces. This evolution leads to the formation of new cultural environments. The continuous advancement of technology plays a significant role in the emergence of these new cultural settings, influencing the transformation and evolution of traditional culture. This shift in culture has prompted the emergence of new identifications and descriptions related to the performance activities and spaces of cultural products. In this article, the gameplay, transmission, playing spaces, and the digitization process of video games, as integral parts of culture, are discussed. The transition of games from traditional performance settings to a virtual world is examined through the case of Xperience VR Station Virtual Reality Game Center located in the city center of Eskişehir. Data regarding the establishment's purpose, context, participants, and the games played in the mentioned game center were obtained through the methods of "participation,” "observation,” and "interview.” The collected data was then evaluated structurally and functionally. As a result, it is observed that the sector of video games in the city center has started to professionalize under the designations of "game center” and "game cafe.” Participants particularly emphasize the functions of entertainment, amusement, and spending enjoyable leisure time in these spaces.
Eskişehir Osmangazi University Ethics Committee, document dated 11.10.2023 and numbered E-64075176-050.01.2300203197.
This article was produced from the master's thesis titled “Digital Games Played in Eskişehir in the Context of Urban and Group Folklore” prepared under the supervision of Prof. Dr. Aslı Büyükokutan Töret. I would like to thank my thesis advisor, Prof. Dr. Aslı Büyükokutan Töret.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Türkiye Sahası Türk Halk Bilimi |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 5 Haziran 2024 |
Yayımlanma Tarihi | 10 Haziran 2024 |
Gönderilme Tarihi | 29 Şubat 2024 |
Kabul Tarihi | 12 Mayıs 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Sayı: 21 |