Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

“Oyun Gibi” Bir Dünya: VR Sanal Gerçeklik

Yıl 2024, Sayı: 21, 26 - 53, 10.06.2024
https://doi.org/10.46250/kulturder.1443720

Öz

Kültür insanla var olur, insan tarafından yaşatılır. Belirli davranış, tutum ve değer yargıları içermesi nedeniyle toplumsaldır. Zaman ve mekân içerisinde kültür ve buna bağlı olarak kültürel ürünler değişir. Yeni kültür ortamları oluşur. Her geçen gün gelişen teknoloji, yeni kültür ortamlarının oluşmasında, geleneksel kültürün değişiminde ve dönüşümünde etkilidir. Kültürün bu değişimi, kültür ürünlerinin icra faaliyetlerine ve mekânlarına dair yeni tespit ve tanımlamaların ortaya çıkmasını sağlamıştır. Yazıda, kültürün bir parçası olan video oyunların, kent merkezinde oynanışı, aktarımı, oynanma mekânları ve bu unsurların teknolojik aletler ile dijitalleşme süreci ele alınmıştır. Geleneksel icra ortamından, sanal bir dünyaya geçen oyunun söz konusu değişimi Eskişehir kent merkezindeki Xperience VR Station sanal gerçeklik oyun salonu merkezinde incelenmiştir. Bahsi geçen oyun salonunun kuruluş amacına, bağlamına, katılımcılarına ve salonda oynanan oyunlara dair veriler katılma, gözlem ve mülakat yöntemleriyle elde edilmiştir. Söz konusu veriler yapısal ve işlevsel açıdan değerlendirilmiştir. Neticede; video oyunların kent merkezinde “oyun salonu” ve “oyun kafe” adlandırılmalarıyla sektörleşmeye başladığı tespit edilmiştir. Katılımcılar ise bu mekânların özellikle eğlenme, eğlendirme ve hoşça vakit geçirme işlevlerini ön plana çıkarmaktadır.

Etik Beyan

Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Etik Kurulu, 11.10.2023 tarih ve E-64075176-050.01.2300203197 sayılı belge.

Teşekkür

Bu makale Prof. Dr. Aslı Büyükokutan Töret danışmanlığında hazırlanan "Kent ve Grup Folkloru Bağlamında Eskişehir’de Oynanan Dijital Oyunlar” başlıklı yüksek lisans tezinden üretilmiştir. Tez danışmanım Prof. Dr. Aslı Büyükokutan Töret’e teşekkür ederim.

Kaynakça

  • Adorno, Theodor W. (2005). Minima Moralia, Sakatlanmış Yaşamdan Yansımalar. Çev. Orhan Koçak & Ahmet Doğukan. İstanbul: Metis Yayınları.
  • And, Metin (2022). Oyun ve Bügü, Türk Kültüründe Oyun Kavramı. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Bakardjieva, Maria (2003). “Virtual Togetherness: An Everyday-life Perspective”. Media, Culture & Society, 25(3): 291-313.
  • Bascom, William R. (2005). “Folklorun Dört İşlevi”. Çev. Ferya Çalış. Halkbiliminde Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ed. M. Öcal Oğuz ve Selcan Gülçayır. Ankara: Geleneksel Yayınları.
  • Binark, Mutlu ve Bayraktutan Sütcü, Günseli (2008). “Silkroad Online’da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği”. İnet-tr’08-XIII İnternet Konferansı Bildirileri, 105-114.
  • Boratav, Pertev N. (1994). 100 Soruda Türk Folkloru. İstanbul: Gerçek Yayınevi.
  • Büyükokutan Töret, Aslı (2020). “Kent Kökenli Kadın Eğlencelerine Yeni Bir Örnek: Kerem’le Kız Kıza”. Folklor/Edebiyat, 26(103): 647-670.
  • Caillois, Roger (1961). Man, Play and Games. Trans. Meyer Barash. New York: The Free Press of Glencoe.
  • Dundes, Alan (2005). “Halk Kimdir”. Çev. Metin Ekici. Halkbiliminde Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ankara: Millî Folklor Yayınları.
  • Durgut, Doğukan vd. (2022). “Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımı ile Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi”. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi, 3(2): 19-27.
  • Düzgün, Dilaver (2019). “Halk Kültürü Değişmeleri ve Bir Alan Araştırması”. Millî Folklor, 124: 62-74.
  • Ekici, Metin (1999). “Halk, Halk Bilimi ve Halk Bilgisi Üzerine Bir Deneme”. Milli Folklor, 12: 2-8.
  • Gaddis, Tony (1998). “Virtual Reality in The School”. Virtual Reality And Education Laboratory. Greenville NC: East Carolina University.
  • Huizinga, Johan (2006). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Çev. Mehmet Ali Kılıçbay. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kızıldağ, Hasan (2021). “Oyunun ve Oyuncağın Evrimi: Siber Çağda Video Oyunları ve Çocuk”. O Piti Piti Karamela Sepeti, Çocuk Folkloru Kitabı. Ed. Nursel Uyanıker ve Berna Ayaz. Çanakkale: Paradigma Akademi.
  • Malinowski, Bronislaw (1945). The Dynamics of Culture Change -An Inquiryinto Race Relations in Africa. Trans. Phyllis M. Kaberry. London: New Haven Yale University Press.
  • Ogawa, Tokio et al. (2021). “The First-Person VR System Augmenting Folklore Experiences”. 2021 Nicograph International (Nicoint). IEEE, 82-85.
  • Ong, Walter J. (2013). Sözlü ve Yazılı Kültür, Sözün Teknolojileşmesi. Çev. Sema Postacıoğlu Banon. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Öngen, Demet (1991). Okul Öncesi Çağdaki Çocukların Oyun Konusundaki Toplumsal-Bilişsel Davranış Örüntüleri ile Oyun Materyalleri Arasındaki İlişki. Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi.
  • Özdemir, Nebi (2004). “Eğlence Müze İlişkisi ve Türk Eğlence Geleneği Araştırma Uygulama Merkezi”. Somut Olmayan Kültürel Mirasın Müzelenmesi Sempozyum Bildirileri. Ankara: Gazi Üniversitesi THBMER Yayınları, 152-169.
  • Özdemir, Nebi (2006). Türk Çocuk Oyunları, C.2. Ankara: Akçağ Yayınları.
  • Özdemir, Nebi (2008). Medya, Kültür ve Edebiyat. Ankara: Geleneksel Yayınları.
  • Özdemir, Nebi (2022). Cumhuriyet Dönemi Türk Eğlence Kültürü. Ankara: Akçağ Yayınları.
  • Shehade, Maria & Stylianou Lambert, Theopisti (2020). “Virtual Reality İn Museums: Exploring the Experiences of Museum Professionals”. Applied Sciences, 10(11): 1-20.
  • Swingewood, Alan (1998). Cultural Theory and the Problem of Modernity. London: Bloomsbury Publishing.
  • URL-1: “Elektronik Beyin”. https://sozluk.gov.tr/ (Erişim: 01.01.2024).
  • URL-2: “Virtuality Reality”. https://startupteknoloji.com/sanal-gerceklik-vr-ile-gercegin-otesine-yolculuk/ (Erişim: 02.01.2024).
  • URL-3: https://www.apple.com/apple-vision-pro/ (Erişim: 02.01.2024).
  • URL-4: https://store.steampowered.com/app/1222670/The_Sims_4/ (Erişim: 02.01.2024).
  • URL-5: www.itnetwork.com.tr/ar-ve-vr-teknolojileriyle-dijital-tat-ve-koku-alabilecek-miyiz/ (Erişim: 03.01.2024).
  • URL-6: https://www.disneymoviesvr (Erişim: 07.01.2024).
  • URL-7: https://www.xperiencevrstation.com/ (Erişim: 11.01.2024).
  • URL-8: https://www.instagram.com/xpvrstation/ (Erişim: 11.01.2024).

A World “As a Game”: VR Virtual Reality

Yıl 2024, Sayı: 21, 26 - 53, 10.06.2024
https://doi.org/10.46250/kulturder.1443720

Öz

Culture exists with and through humans, sustained by human interaction. Being inherently social due to its incorporation of specific behaviors, attitudes, and value judgments, culture undergoes changes over time and in different spaces. This evolution leads to the formation of new cultural environments. The continuous advancement of technology plays a significant role in the emergence of these new cultural settings, influencing the transformation and evolution of traditional culture. This shift in culture has prompted the emergence of new identifications and descriptions related to the performance activities and spaces of cultural products. In this article, the gameplay, transmission, playing spaces, and the digitization process of video games, as integral parts of culture, are discussed. The transition of games from traditional performance settings to a virtual world is examined through the case of Xperience VR Station Virtual Reality Game Center located in the city center of Eskişehir. Data regarding the establishment's purpose, context, participants, and the games played in the mentioned game center were obtained through the methods of "participation,” "observation,” and "interview.” The collected data was then evaluated structurally and functionally. As a result, it is observed that the sector of video games in the city center has started to professionalize under the designations of "game center” and "game cafe.” Participants particularly emphasize the functions of entertainment, amusement, and spending enjoyable leisure time in these spaces.

Etik Beyan

Eskişehir Osmangazi University Ethics Committee, document dated 11.10.2023 and numbered E-64075176-050.01.2300203197.

Teşekkür

This article was produced from the master's thesis titled “Digital Games Played in Eskişehir in the Context of Urban and Group Folklore” prepared under the supervision of Prof. Dr. Aslı Büyükokutan Töret. I would like to thank my thesis advisor, Prof. Dr. Aslı Büyükokutan Töret.

Kaynakça

  • Adorno, Theodor W. (2005). Minima Moralia, Sakatlanmış Yaşamdan Yansımalar. Çev. Orhan Koçak & Ahmet Doğukan. İstanbul: Metis Yayınları.
  • And, Metin (2022). Oyun ve Bügü, Türk Kültüründe Oyun Kavramı. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Bakardjieva, Maria (2003). “Virtual Togetherness: An Everyday-life Perspective”. Media, Culture & Society, 25(3): 291-313.
  • Bascom, William R. (2005). “Folklorun Dört İşlevi”. Çev. Ferya Çalış. Halkbiliminde Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ed. M. Öcal Oğuz ve Selcan Gülçayır. Ankara: Geleneksel Yayınları.
  • Binark, Mutlu ve Bayraktutan Sütcü, Günseli (2008). “Silkroad Online’da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği”. İnet-tr’08-XIII İnternet Konferansı Bildirileri, 105-114.
  • Boratav, Pertev N. (1994). 100 Soruda Türk Folkloru. İstanbul: Gerçek Yayınevi.
  • Büyükokutan Töret, Aslı (2020). “Kent Kökenli Kadın Eğlencelerine Yeni Bir Örnek: Kerem’le Kız Kıza”. Folklor/Edebiyat, 26(103): 647-670.
  • Caillois, Roger (1961). Man, Play and Games. Trans. Meyer Barash. New York: The Free Press of Glencoe.
  • Dundes, Alan (2005). “Halk Kimdir”. Çev. Metin Ekici. Halkbiliminde Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ankara: Millî Folklor Yayınları.
  • Durgut, Doğukan vd. (2022). “Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımı ile Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi”. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi, 3(2): 19-27.
  • Düzgün, Dilaver (2019). “Halk Kültürü Değişmeleri ve Bir Alan Araştırması”. Millî Folklor, 124: 62-74.
  • Ekici, Metin (1999). “Halk, Halk Bilimi ve Halk Bilgisi Üzerine Bir Deneme”. Milli Folklor, 12: 2-8.
  • Gaddis, Tony (1998). “Virtual Reality in The School”. Virtual Reality And Education Laboratory. Greenville NC: East Carolina University.
  • Huizinga, Johan (2006). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Çev. Mehmet Ali Kılıçbay. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kızıldağ, Hasan (2021). “Oyunun ve Oyuncağın Evrimi: Siber Çağda Video Oyunları ve Çocuk”. O Piti Piti Karamela Sepeti, Çocuk Folkloru Kitabı. Ed. Nursel Uyanıker ve Berna Ayaz. Çanakkale: Paradigma Akademi.
  • Malinowski, Bronislaw (1945). The Dynamics of Culture Change -An Inquiryinto Race Relations in Africa. Trans. Phyllis M. Kaberry. London: New Haven Yale University Press.
  • Ogawa, Tokio et al. (2021). “The First-Person VR System Augmenting Folklore Experiences”. 2021 Nicograph International (Nicoint). IEEE, 82-85.
  • Ong, Walter J. (2013). Sözlü ve Yazılı Kültür, Sözün Teknolojileşmesi. Çev. Sema Postacıoğlu Banon. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Öngen, Demet (1991). Okul Öncesi Çağdaki Çocukların Oyun Konusundaki Toplumsal-Bilişsel Davranış Örüntüleri ile Oyun Materyalleri Arasındaki İlişki. Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi.
  • Özdemir, Nebi (2004). “Eğlence Müze İlişkisi ve Türk Eğlence Geleneği Araştırma Uygulama Merkezi”. Somut Olmayan Kültürel Mirasın Müzelenmesi Sempozyum Bildirileri. Ankara: Gazi Üniversitesi THBMER Yayınları, 152-169.
  • Özdemir, Nebi (2006). Türk Çocuk Oyunları, C.2. Ankara: Akçağ Yayınları.
  • Özdemir, Nebi (2008). Medya, Kültür ve Edebiyat. Ankara: Geleneksel Yayınları.
  • Özdemir, Nebi (2022). Cumhuriyet Dönemi Türk Eğlence Kültürü. Ankara: Akçağ Yayınları.
  • Shehade, Maria & Stylianou Lambert, Theopisti (2020). “Virtual Reality İn Museums: Exploring the Experiences of Museum Professionals”. Applied Sciences, 10(11): 1-20.
  • Swingewood, Alan (1998). Cultural Theory and the Problem of Modernity. London: Bloomsbury Publishing.
  • URL-1: “Elektronik Beyin”. https://sozluk.gov.tr/ (Erişim: 01.01.2024).
  • URL-2: “Virtuality Reality”. https://startupteknoloji.com/sanal-gerceklik-vr-ile-gercegin-otesine-yolculuk/ (Erişim: 02.01.2024).
  • URL-3: https://www.apple.com/apple-vision-pro/ (Erişim: 02.01.2024).
  • URL-4: https://store.steampowered.com/app/1222670/The_Sims_4/ (Erişim: 02.01.2024).
  • URL-5: www.itnetwork.com.tr/ar-ve-vr-teknolojileriyle-dijital-tat-ve-koku-alabilecek-miyiz/ (Erişim: 03.01.2024).
  • URL-6: https://www.disneymoviesvr (Erişim: 07.01.2024).
  • URL-7: https://www.xperiencevrstation.com/ (Erişim: 11.01.2024).
  • URL-8: https://www.instagram.com/xpvrstation/ (Erişim: 11.01.2024).
Toplam 33 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Türkiye Sahası Türk Halk Bilimi
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Ayşe Nur Arslan 0000-0001-8077-6850

Erken Görünüm Tarihi 5 Haziran 2024
Yayımlanma Tarihi 10 Haziran 2024
Gönderilme Tarihi 29 Şubat 2024
Kabul Tarihi 12 Mayıs 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Sayı: 21

Kaynak Göster

APA Arslan, A. N. (2024). “Oyun Gibi” Bir Dünya: VR Sanal Gerçeklik. Kültür Araştırmaları Dergisi(21), 26-53. https://doi.org/10.46250/kulturder.1443720
AMA Arslan AN. “Oyun Gibi” Bir Dünya: VR Sanal Gerçeklik. KAD. Haziran 2024;(21):26-53. doi:10.46250/kulturder.1443720
Chicago Arslan, Ayşe Nur. “‘Oyun Gibi’ Bir Dünya: VR Sanal Gerçeklik”. Kültür Araştırmaları Dergisi, sy. 21 (Haziran 2024): 26-53. https://doi.org/10.46250/kulturder.1443720.
EndNote Arslan AN (01 Haziran 2024) “Oyun Gibi” Bir Dünya: VR Sanal Gerçeklik. Kültür Araştırmaları Dergisi 21 26–53.
IEEE A. N. Arslan, “‘Oyun Gibi’ Bir Dünya: VR Sanal Gerçeklik”, KAD, sy. 21, ss. 26–53, Haziran 2024, doi: 10.46250/kulturder.1443720.
ISNAD Arslan, Ayşe Nur. “‘Oyun Gibi’ Bir Dünya: VR Sanal Gerçeklik”. Kültür Araştırmaları Dergisi 21 (Haziran 2024), 26-53. https://doi.org/10.46250/kulturder.1443720.
JAMA Arslan AN. “Oyun Gibi” Bir Dünya: VR Sanal Gerçeklik. KAD. 2024;:26–53.
MLA Arslan, Ayşe Nur. “‘Oyun Gibi’ Bir Dünya: VR Sanal Gerçeklik”. Kültür Araştırmaları Dergisi, sy. 21, 2024, ss. 26-53, doi:10.46250/kulturder.1443720.
Vancouver Arslan AN. “Oyun Gibi” Bir Dünya: VR Sanal Gerçeklik. KAD. 2024(21):26-53.
Bu eser CC BY-NC 4.0 lisansı altındadır.
This work is licensed under CC BY-NC 4.0