Araştırma Makalesi

MÜZELERDE DENEYİMSEL PAZARLAMA ARACI OLARAK ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARININ TÜKETİCİLER ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ: SEKA KAĞIT MÜZESİ ÖRNEĞİ

Cilt: 30 Sayı: 1 31 Ocak 2022
PDF İndir

MÜZELERDE DENEYİMSEL PAZARLAMA ARACI OLARAK ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARININ TÜKETİCİLER ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ: SEKA KAĞIT MÜZESİ ÖRNEĞİ

Öz

Postmodernist çağda artırılmış gerçeklik uygulamaları dünyanın pek çok yerinde kullanılmaktadır. Özellikle pazarlama, reklamcılık ve turizm sektörü başta olmak üzere yaygın olarak kullanılan bu teknolojiler, nispeten yeni de olsa kurumlar nezdinde gün geçtikçe daha da önem kazanmaktadır. Yeni bir deneyimsel pazarlama aracı olarak arttırılmış gerçeklik uygulamalarının müzelerde kullanılmasının, tüketici tutum ve görüşleri nezdinde getirdiği avantajlar ve dezavantajlar bu çalışmada incelenmiştir. Bu çerçevede AG teknolojisinin kullanıldığı müzelerden biri olan “SEKA Kağıt Müzesi”nin örnek olarak seçildiği çalışmanın alan araştırmasında sanal ortamda uygulanan, yapılandırılmış mülakat tekniğinden yararlanılmıştır. Yapılandırılmış mülakat tekniği için seçilen kişiler Instagram’da #sekakağıtmüzesi Hashtag’i altında müzede kendi fotoğrafını paylaşan kişilerdir ve bu kişilere araştırma kapsamına giren 3 soru sorulmuştur. Sorulara eksiksiz yanıt veren 8 kişiyle gerçekleştirilen yapılandırılmış mülakat sonucu, müzelerde AG teknolojisinin kullanılmasının tüketiciler nezdinde oldukça olumlu ve başarılı olarak yer aldığı saptanmıştır.

Anahtar Kelimeler

Teşekkür

Banu KÜÇÜKSARAÇ

Kaynakça

  1. Altunbaş, A., Özdemir, Ç., (2012). Çağdaş Müzecilik Anlayışı ve Ülkemizde Müzeler, Yayınlanmamış Rapor, Kültür ve Turizm Bakanlığı Teftiş Kurulu Başkanlığı, Ankara.
  2. Atasoy, Sümer (1999). Müzecilikten Yansımalar, 1.Baskı, Anka Yayınları, İstanbul.
  3. Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence, 6(4), 355-385.
  4. Batı, U. (2013). Markethink ya da Farkethink, Deneyimsel Pazarlama ve Duyusal Markalama. 2. Baskı. İstanbul: Ece Bilişim Yayıncılık.
  5. Behringer, R., Mizell, D., & Klinker, G. (2001, August). International Workshop on Augmented Reality. VR News, 8(1).
  6. Clawson, T. (2009, Aralık). Augmented Reality: Don’t Believe The Hype. Campaign. Howard, E. (2007). New shopping centres: Is leisure the answer? International Journal of Retail & Distribution Management, 35(8), 661-672.
  7. Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., & Haywood, K. (2011). The 2011 horizon report. The New Media Consortium, Austin, Texas.
  8. Khan, M., de Byl, P. (2011). Preserving our Past with Toys of the Future. In Ascilite.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

İletişim ve Medya Çalışmaları

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

31 Ocak 2022

Gönderilme Tarihi

21 Eylül 2020

Kabul Tarihi

21 Nisan 2022

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Cilt: 30 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Sönmez, H. Ş., & Zarbızade, V. (2022). MÜZELERDE DENEYİMSEL PAZARLAMA ARACI OLARAK ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARININ TÜKETİCİLER ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ: SEKA KAĞIT MÜZESİ ÖRNEĞİ. Kurgu, 30(1), 77-113. https://izlik.org/JA25TH99YJ