Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

What changed in children's game preferences from 2019 to 2024?

Yıl 2025, Sayı: 75, 289 - 305, 31.07.2025
https://doi.org/10.21764/maeuefd.1629747

Öz

Games represent one of the fundamental building blocks of childhood. They are not only a source of entertainment but also an important activity that contributes to the cognitive, social and physical development of the child. Prior to the pandemic, research findings indicated a preference for physical play among school-aged children. However, the research findings indicate that the time children spend in front of a screen has increased during the pandemic and the subsequent shift to emergency distance education. In light of the aforementioned circumstances, the present study sought to examine the influence of social events, such as the pandemic, on children's game preferences. To this end, a survey was conducted, inquiring about children's play preferences at a private school in various provinces in Turkey. Upon analysing the responses, it was determined that the top five game preferences among children were Brawl Stars, Roblox, football, Minecraft and volleyball.

Kaynakça

  • Ayan, S., Alıncak, F., & Tuzcuoğulları, T. (2015). Gaziantep’te oynanan bazı yöresel oyunların hentbol branşının teknik çalışmasına yönelik eğitsel oyunlar olarak değerlendirilmesi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2015(4), 252-257.
  • Behnamnia, N., Kamsin, A., & Ismail, M. A. B. (2020). The landscape of research on the use of digital game-based learning apps to nurture creativity among young children: A review. Thinking Skills and Creativity, 37, 100666.
  • Blumberg, F. C., & Fisch, S. M. (2013). Introduction: Digital games as a context for cognitive development, learning, and developmental research. New Directions for Child and Adolescent Development, 2013(139), 1-9.
  • Bulut, D., Samur, Y., & Cömert, Z. (2022). The effect of educational game design process on students’ creativity. Smart Learning Environments, 9(1), 8.
  • Burke, A., Kumpulainen, K., & Smith, C. (2023). Children’s digital play as collective family resilience in the face of the pandemic. Journal of Early Childhood Literacy, 23(1), 8-34.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2018). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Akademi
  • Gordon, C. (2008). A (p) parent play: Blending frames and reframing in family talk. Language in Society, 37(3), 319-349.
  • Flynn, R. M., Kleinknecht, E., Ricker, A. A., & Blumberg, F. C. (2021). A narrative review of methods used to examine digital gaming impacts on learning and cognition during middle childhood. International Journal of Child-Computer Interaction, 30, 100325.
  • Hamlen, K. R. (2010). Re-examining gender differences in video game play: Time spent and feelings of success. Journal of Educational Computing Research, 43(3), 293-308.
  • Hinkley, T., Salmon, J. O., Okely, A. D., Crawford, D., & Hesketh, K. (2012). Preschoolers’ physical activity, screen time, and compliance with recommendations. Medicine and Science in Sports and Exercise, 44(3), 458-465.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159).
  • Kafai, Y. B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture, 1(1), 36-40
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 184-186.
  • Koçyiğit, S., Yılmaz, E., & Sezer, T. (2015). 60-72 Aylik Çocuklarin Sosyal Yetkinlik ve Duygu Düzenleme Becerileri Ile Oyun Becerileri Arasindaki Ilişkinin Incelenmesi. HAYEF Journal of Education, 12(1), 209-218.
  • Laurson, K. R., Eisenmann, J. C., Welk, G.J., Wickel, E. E., Douglas, Gentile, D. A., & Walsh, D. A., (2008).Combined influence of physical activity and screen time recommendation on childhood overwight. The Journal of Pediatrics, 153(2), 209-214.
  • Lewis, K. L., Howard, S. J., Verenikina, I., & Kervin, L. K. (2023). Parent perspectives on young children’s changing digital practices: Insights from Covid-19. Journal of Early Childhood Research, 21(1), 76-90.
  • Lieberman, D. A., Fisk, M. C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in The Schools, 26(4), 299-313.
  • Mulryan-Kyne, C. (2014). The school playground experience: opportunities and challenges for children and school staff. Educational Studies, 40(4), 377-395.
  • Murcia, K., Cross, E., Seitz, J., & Lowe, G. (2024). Children's agency within digital play and learning: Exploring the impact of shared play experiences on parent–child negotiations. Children & Society, 2024, 1-17.
  • Orhan, R. (2019). Çocuk gelişiminde fiziksel aktivite ve sporun önemi. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 9(1), 157-176.
  • Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education, 50(2), 559-578.
  • Samur, Y., & Özkan, Z. (2019). Boşlukları doldurunuz: Öğrenciler okulda……… oynamak istiyor. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(1), 20-43.
  • Samur, Y., & Özkan, Z. Fill in the blanks: students want to play… at school. Erzincan University Journal of Education Faculty, 21(1), 20-43.
  • Staiano, A. E. & Calvert, S. L. (2012). Digital gaming and pediatric obesity: At the intersection of science and social policy. Social Issues and Policy Review, 6(1), 54-81
  • United Nations Committee on the Rights of the Child. (2021). General comment No. 25 (2021) on children's rights in relation to the digital environment. UNO.
  • Yang, Y. F., Tseng, C. C., & Lai, S. C. (2025). Collaborative digital game design and play to facilitate college students’ creativity development. Interactive Learning Environments, 33(2), 1250-1269.

2019'dan 2024'e çocukların oyun tercihlerinde neler değişti?

Yıl 2025, Sayı: 75, 289 - 305, 31.07.2025
https://doi.org/10.21764/maeuefd.1629747

Öz

Çocukluk döneminin temel yapı taşlarından biri olan oyun, sadece eğlence değil, aynı zamanda çocuğun bilişsel, sosyal ve fiziksel gelişimine katkı sağlayan önemli bir etkinliktir. Pandemi öncesi araştırma sonuçları okul çağındaki çocuklar fiziksel oyun oynamayı tercih etme eğilimine işaret etmektedir. Ancak araştırma sonuçlarına göre pandemi ve acil uzaktan öğretimle birlikte çocukların ekran karşısında geçirdikleri süre artmış olduğu görülmektedir. Bu durum göz önünde bulundurularak bu çalışmada, pandemi gibi toplumsal olayların çocukların oyun tercihleri üzerindeki etkisi incelenmek üzere Türkiye'deki farklı illerdeki özel bir okulda öğrenim gören çocuklara oyun tercihleri hakkında sorular yöneltilerek çocukların oyun tercihlerindeki değişimleri ortaya konulması amaçlanmıştır. Katılımcıların yanıtları incelendiğinde çocukların en çok oynamayı tercih ettiği ilk beş oyun tercihi Brawl Stars, Roblox, Futbol, Minecraft ve Voleybol olduğu belirlenmiştir.

Kaynakça

  • Ayan, S., Alıncak, F., & Tuzcuoğulları, T. (2015). Gaziantep’te oynanan bazı yöresel oyunların hentbol branşının teknik çalışmasına yönelik eğitsel oyunlar olarak değerlendirilmesi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2015(4), 252-257.
  • Behnamnia, N., Kamsin, A., & Ismail, M. A. B. (2020). The landscape of research on the use of digital game-based learning apps to nurture creativity among young children: A review. Thinking Skills and Creativity, 37, 100666.
  • Blumberg, F. C., & Fisch, S. M. (2013). Introduction: Digital games as a context for cognitive development, learning, and developmental research. New Directions for Child and Adolescent Development, 2013(139), 1-9.
  • Bulut, D., Samur, Y., & Cömert, Z. (2022). The effect of educational game design process on students’ creativity. Smart Learning Environments, 9(1), 8.
  • Burke, A., Kumpulainen, K., & Smith, C. (2023). Children’s digital play as collective family resilience in the face of the pandemic. Journal of Early Childhood Literacy, 23(1), 8-34.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2018). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Akademi
  • Gordon, C. (2008). A (p) parent play: Blending frames and reframing in family talk. Language in Society, 37(3), 319-349.
  • Flynn, R. M., Kleinknecht, E., Ricker, A. A., & Blumberg, F. C. (2021). A narrative review of methods used to examine digital gaming impacts on learning and cognition during middle childhood. International Journal of Child-Computer Interaction, 30, 100325.
  • Hamlen, K. R. (2010). Re-examining gender differences in video game play: Time spent and feelings of success. Journal of Educational Computing Research, 43(3), 293-308.
  • Hinkley, T., Salmon, J. O., Okely, A. D., Crawford, D., & Hesketh, K. (2012). Preschoolers’ physical activity, screen time, and compliance with recommendations. Medicine and Science in Sports and Exercise, 44(3), 458-465.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159).
  • Kafai, Y. B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture, 1(1), 36-40
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 184-186.
  • Koçyiğit, S., Yılmaz, E., & Sezer, T. (2015). 60-72 Aylik Çocuklarin Sosyal Yetkinlik ve Duygu Düzenleme Becerileri Ile Oyun Becerileri Arasindaki Ilişkinin Incelenmesi. HAYEF Journal of Education, 12(1), 209-218.
  • Laurson, K. R., Eisenmann, J. C., Welk, G.J., Wickel, E. E., Douglas, Gentile, D. A., & Walsh, D. A., (2008).Combined influence of physical activity and screen time recommendation on childhood overwight. The Journal of Pediatrics, 153(2), 209-214.
  • Lewis, K. L., Howard, S. J., Verenikina, I., & Kervin, L. K. (2023). Parent perspectives on young children’s changing digital practices: Insights from Covid-19. Journal of Early Childhood Research, 21(1), 76-90.
  • Lieberman, D. A., Fisk, M. C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in The Schools, 26(4), 299-313.
  • Mulryan-Kyne, C. (2014). The school playground experience: opportunities and challenges for children and school staff. Educational Studies, 40(4), 377-395.
  • Murcia, K., Cross, E., Seitz, J., & Lowe, G. (2024). Children's agency within digital play and learning: Exploring the impact of shared play experiences on parent–child negotiations. Children & Society, 2024, 1-17.
  • Orhan, R. (2019). Çocuk gelişiminde fiziksel aktivite ve sporun önemi. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 9(1), 157-176.
  • Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education, 50(2), 559-578.
  • Samur, Y., & Özkan, Z. (2019). Boşlukları doldurunuz: Öğrenciler okulda……… oynamak istiyor. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(1), 20-43.
  • Samur, Y., & Özkan, Z. Fill in the blanks: students want to play… at school. Erzincan University Journal of Education Faculty, 21(1), 20-43.
  • Staiano, A. E. & Calvert, S. L. (2012). Digital gaming and pediatric obesity: At the intersection of science and social policy. Social Issues and Policy Review, 6(1), 54-81
  • United Nations Committee on the Rights of the Child. (2021). General comment No. 25 (2021) on children's rights in relation to the digital environment. UNO.
  • Yang, Y. F., Tseng, C. C., & Lai, S. C. (2025). Collaborative digital game design and play to facilitate college students’ creativity development. Interactive Learning Environments, 33(2), 1250-1269.
Toplam 26 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Öğretim Teknolojileri, Okul Dışı Öğrenme
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Zeynep Cömert 0000-0002-1841-4194

Yavuz Samur 0000-0003-4269-7099

Gönderilme Tarihi 30 Ocak 2025
Kabul Tarihi 17 Temmuz 2025
Yayımlanma Tarihi 31 Temmuz 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Sayı: 75

Kaynak Göster

APA Cömert, Z., & Samur, Y. (2025). 2019’dan 2024’e çocukların oyun tercihlerinde neler değişti? Mehmet Akif Ersoy University Journal of Education Faculty(75), 289-305. https://doi.org/10.21764/maeuefd.1629747

   Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi

33574