Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Visual Analysis of 3D Structures on Decentralized Metaverse Platforms

Yıl 2023, , 151 - 173, 30.06.2023
https://doi.org/10.46641/medeniyetsanat.1286227

Öz

Metaverse are three-dimensional virtual environments where real-life actions are simulated and become an extension of our physical world. In addition to activities such as games, entertainment, and education, the Metaverse environment is a platform where people can earn money, shop, and maintain their daily social life activities. Metaverse platforms have virtual lands where users can acquire virtual properties, buy or sell acquired virtual assets, and build their structures on them. Various brands have recently moved their physical assets to these virtual lands, and a new structuring area has emerged. It is thought that the visual designs of the three-dimensional structures in these residential areas in the metaverse environment have aesthetic concerns in the creation of the virtual universe as well as in our physical world. In this direction, it aims to reveal which of the design elements that are thought to be effective in creating a virtual structure on the metaverse platform are used and the visual and aesthetic effects, if any, on the three-dimensional model. Within the scope of the study, the three-dimensional structures in Decentraland, the decentralized metaverse platform of 6 brands, determined by the random selection method among the brands known in our physical world, were examined. In this direction, six three-dimensional structures belonging to brands located at different coordinate points in the Decentraland land area were examined using descriptive analysis method according to design elements. As a result of the examinations, the building designs were evaluated according to the design style in our physical world and the characteristics of the virtual environment in the metaverse platform, and findings were revealed for two different design styles, real and surreal. While there are angular forms, matte colors, realistic texture, and static design elements in real building designs, it has been seen that round, vibrant colors, neon lighting, and animations are common design elements used to provide a surreal effect on the building.

Kaynakça

  • Aghaei, S., Nematbakhsh, M. A., & Farsani, H. K. (2012). Evolution of the world wide web: From WEB 1.0 TO WEB 4.0. International Journal of Web & Semantic Technology, 3(1), 1-10.
  • Aydınlı, S. (1986). Mekânsal değerlendirmede algısal yargılara dayalı bir model. (Doktora tezi). Yök Ulusal Tez Merkezi.
  • Ball, M. (2022). The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything. Liveright Publishing Corporation.
  • Bartle, R. A. (2003). Designing Virtual Worlds. Pearson Education Limited.
  • Bell, M. W. (2008). Toward a Definition of “Virtual Worlds”. Journal of Virtual Worlds Research , 1(1).
  • Ching, F. D. (2008). Architecture Form, Space, And Order (Vol. 3). New Jersey: John Wiley & Sons.
  • Cline, E. (2011). Başlat-Ready Player One. İstanbul: DEX Kitap.
  • Damer, B. (2008). Meeting in the Ether: A Brief History of Virtual Worlds as a Medium for User-Created Events. 2(2), 94-107.
  • Dionisio, J. D., Burns, W. G., & Gilbert, R. (2013). 3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities. ACM Computing Surveys, 45(3), 1-38.
  • Downey, S. (2014). History of the (Virtual) Worlds. The Journal of Technology Studies, 54-66.
  • Duan, H., Lin, Z., Li, J., Wu, X., Fan, S., & Cai, W. (2021, Ağustos). Metaverse for Social Good: A University Campus Prototype. In Proceedings of the 29th ACM international conference on multimedia , 153-161.
  • Erim, G. (2000). Rengin Psikolojik Etkileri. Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(1), 11-17.
  • Fischer, A. (2022). Architecture as art in metaverse. Executive Master in Art Market Studies.
  • Fitöz, İ., Küçükerman, Ö., & Esen, A. (2007). Aydınlatma Tasarımı Laboratuvarı. YTÜ Mimarlık Fakültesi e-Dergisi , 2(2), 80-88.
  • Girvan, C. (2018). What is a virtual world? Definition and classification. Educational Technology Research and Development volume, 66(5), 1087-1100.
  • Guidi, B., & Michienzi, A. (2022). Social games and Blockchain: exploring the Metaverse of Decentraland. 2022 IEEE 42nd International Conference on Distributed Computing Systems Workshops (ICDCSW) (pp. 199-204). Bologna: IEEE.
  • Gürbüz, S., & Şahin, F. (2018). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Henz, P. (2022). The societal impact of the Metaverse. Discover Artificial Intelligence, 2(19).
  • Ingram, D. (2021, Ekim 28). Facebook goes meta: Zuckerberg Announces New Corporate Name. Retrieved Şubat, 2023 from Nbc News: https://www.nbcnews.com/tech/tech-news/facebook-goes-meta-zuckerberg-announces-major-restructuring-rcna3605
  • Jacksi, K., & Abass, S. M. (2019). Development History Of The World Wide Web. International Journal of Scientific & Technology Research, 8(9), 75-79.
  • Jones, S. (2003). Encyclopedia of New Media: An Essential Reference to Communication and Technology. SAGE Publications, Inc.
  • Karaarslan, E., & Yazıcı Yılmaz, S. (2022). Metaverse ve Merkeziyetsizlik. In F. S. Esen, Metaverse Geleceğin Dünyalarını İnşa Edecek Teknolojiler, Fırsatlar ve Tehditler. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Lastowka, F. G., & Hunter, D. (2006). Virtual Worlds A Primer. In J. M. Balkin, & B. Noveck, The State of Play Law, Games, and Virtual Worlds (pp. 13-28). New York: NYU Press.
  • Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C., Hui, P. (2021). All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352, 14(8), 1-66.
  • Lin, H., & Sun, C.-T. (2015). Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs). The International Encyclopedia of Digital Communication and Society, 1-7.
  • Morningstar, C., & Farmer, F. (2008). The lessons of Lucasfilm's Habitat. Journal For Virtual Worlds Research, 1(1).
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497.
  • Nath, K., & Iswary, R. (2015). What Comes after Web 3.0? Web 4.0 and the Future. In Proceedings of the International Conference and Communication System (I3CS’15), 337.
  • Nedim, A., & Paktaş, M. G. (2020). İç mekânda renk algısı ve psikolojiye etkileri. Modular Journal, 3(1), 89-105.
  • Nelson, J. (2022, Haziran 12). ‘Snow Crash’ Author Neal Stephenson Is Building a ‘Free Metaverse’ Called Lamina1. From Decrypt: https://decrypt.co/102646/snow-crash-author-neal-stephenson-is-building-a-free-metaverse-called-lamina1
  • Ning, H., Wang, H., Lin, Y., Wang, W., Dhelim, S., Farha, F., . . . Daneshmand, M. (2021). A Survey on Metaverse: the State-of-the-art,Technologies, Applications, and Challenges.
  • Ondrejka, C. (2008). Education Unleashed: Participatory Culture, Education, and Innovation in Second Life. The Ecology of games: Connecting youth, games, and learning-digital media and learning, 229-252.
  • Özsoy, V., & Ayaydın, A. (2016). Görsel Tasarım Öge Ve İlkeleri. Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Sanchez, J. (2009). A Social History of Virtual Worlds. Library Technology Reports , 45(2), 9-13.
  • Satay, D. (2010). Etkileşimli Üç Boyutlu Sanal Çevrenin Oluşturulması ve Mimarlıkta Kullanımı. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Seebacher, S., Schüritz, R. (2017). Blockchain Technology as an Enabler of Service Systems: A Structured Literature Review. International Conference on Exploring Services Science, 279, 12-23. Springer, Cham.
  • Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2003). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design (Vol. 1). Morgan Kaufmann.
  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.
  • Taylor, T. L. (2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. The MIT Press.
  • Terzi, Â. (2022, Ağustos). Metaverse Kavramı ve Türkçe Karşılıkları Üzerine. Türk Dili, 71(848), 12-17.
  • Tokel, S. T., & Cevizci, E. (2013). Üç Boyutlu Sanal Dünyalar: Eğitimciler İçin Yol Haritası. XV. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, (pp. 1-6). Antalya.
  • Wang, Y., Su, Z., Zhang, N., Xing, R., Liu, D., Luan, T. H., & Shen, X. (2022). A Survey on Metaverse: Fundamentals, Security, and Privacy. IEEE Communications Surveys & Tutorials.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2021). Nitel Araştırma Yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.

Merkeziyetsiz Metaverse Platformlarındaki Üç Boyutlu Yapıların Görsel Analizi

Yıl 2023, , 151 - 173, 30.06.2023
https://doi.org/10.46641/medeniyetsanat.1286227

Öz

Metaverse, gerçek yaşam aksiyonlarının simüle edildiği ve fiziksel dünyamızın birer uzantısı haline gelen üç boyutlu sanal ortamlardır. Metaverse ortamları; oyun, eğlence, eğitim gibi etkinliklerin yanı sıra insanların, para kazanıp alışveriş yapabildikleri ve günlük sosyal yaşam faaliyetlerini sürdürebildikleri platformlardır. Metaverse platformları; kullanıcıların sanal mülkler edinebildikleri, edinilen sanal varlıkların alımını veya satışını yapabildikleri ve üzerine kendi yapılarını inşa edebildikleri sanal arazilere sahiptir. Çeşitli markalar, son zamanlarda fiziksel varlıklarını bu sanal araziler üzerine taşımaya başlamış ve yeni bir yapılanma alanı ortaya çıkmıştır. Metaverse ortamındaki bu yerleşim alanlarında yer alan üç boyutlu yapıların görsel tasarımlarının, fiziksel dünyamızda olduğu gibi sanal evrende de oluşturulmasında estetik kaygılar taşıdığı düşünülmektedir. Bu doğrultuda metaverse platformunda sanal bir yapının oluşturulmasında etkili olduğu düşünülen tasarım unsurlarının hangilerinden yararlanıldığı, üç boyutlu model üzerinde varsa görsel ve estetik açıdan etkilerinin ortaya çıkarılması amaçlanmıştır. Çalışma kapsamında fiziksel dünyamızda da bilinirliğe sahip olan markalar arasından rastlantısal seçim yöntemiyle belirlenen 6 markanın merkeziyetsiz metaverse platformu Decentraland'de yer alan üç boyutlu yapıları incelemeye alınmıştır. Bu doğrultuda, Decentraland arazi alanında farklı koordinat noktalarında yer alan markalara ait üç boyutlu 6 yapı, tasarım unsurlarına göre betimsel analiz yöntemi kullanılarak incelenmiştir. İncelemeler neticesinde yapı tasarımlarının, fiziksel dünyamızdaki tasarım biçimine ve metaverse platformundaki sanal ortamın özelliklerine göre değerlendirilmiş, gerçekçi ve gerçeküstü olmak üzere iki farklı tasarım üslubuna yönelik bulgular ortaya çıkarılmıştır. Gerçekçi yapı tasarımlarında köşeli dikdörgen formlar, mat renkler, gerçekçi doku ve statik tasarım ögeleri yer alırken üçgen, kare ve yuvarlak formlar, canlı renkler, neon ışıklandırmalar ve animasyonlar yapı üzerinde gerçeküstü bir etkinin sağlanmasında kullanılan ortak tasarım unsurları olduğu görülmüştür.

Kaynakça

  • Aghaei, S., Nematbakhsh, M. A., & Farsani, H. K. (2012). Evolution of the world wide web: From WEB 1.0 TO WEB 4.0. International Journal of Web & Semantic Technology, 3(1), 1-10.
  • Aydınlı, S. (1986). Mekânsal değerlendirmede algısal yargılara dayalı bir model. (Doktora tezi). Yök Ulusal Tez Merkezi.
  • Ball, M. (2022). The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything. Liveright Publishing Corporation.
  • Bartle, R. A. (2003). Designing Virtual Worlds. Pearson Education Limited.
  • Bell, M. W. (2008). Toward a Definition of “Virtual Worlds”. Journal of Virtual Worlds Research , 1(1).
  • Ching, F. D. (2008). Architecture Form, Space, And Order (Vol. 3). New Jersey: John Wiley & Sons.
  • Cline, E. (2011). Başlat-Ready Player One. İstanbul: DEX Kitap.
  • Damer, B. (2008). Meeting in the Ether: A Brief History of Virtual Worlds as a Medium for User-Created Events. 2(2), 94-107.
  • Dionisio, J. D., Burns, W. G., & Gilbert, R. (2013). 3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities. ACM Computing Surveys, 45(3), 1-38.
  • Downey, S. (2014). History of the (Virtual) Worlds. The Journal of Technology Studies, 54-66.
  • Duan, H., Lin, Z., Li, J., Wu, X., Fan, S., & Cai, W. (2021, Ağustos). Metaverse for Social Good: A University Campus Prototype. In Proceedings of the 29th ACM international conference on multimedia , 153-161.
  • Erim, G. (2000). Rengin Psikolojik Etkileri. Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(1), 11-17.
  • Fischer, A. (2022). Architecture as art in metaverse. Executive Master in Art Market Studies.
  • Fitöz, İ., Küçükerman, Ö., & Esen, A. (2007). Aydınlatma Tasarımı Laboratuvarı. YTÜ Mimarlık Fakültesi e-Dergisi , 2(2), 80-88.
  • Girvan, C. (2018). What is a virtual world? Definition and classification. Educational Technology Research and Development volume, 66(5), 1087-1100.
  • Guidi, B., & Michienzi, A. (2022). Social games and Blockchain: exploring the Metaverse of Decentraland. 2022 IEEE 42nd International Conference on Distributed Computing Systems Workshops (ICDCSW) (pp. 199-204). Bologna: IEEE.
  • Gürbüz, S., & Şahin, F. (2018). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Henz, P. (2022). The societal impact of the Metaverse. Discover Artificial Intelligence, 2(19).
  • Ingram, D. (2021, Ekim 28). Facebook goes meta: Zuckerberg Announces New Corporate Name. Retrieved Şubat, 2023 from Nbc News: https://www.nbcnews.com/tech/tech-news/facebook-goes-meta-zuckerberg-announces-major-restructuring-rcna3605
  • Jacksi, K., & Abass, S. M. (2019). Development History Of The World Wide Web. International Journal of Scientific & Technology Research, 8(9), 75-79.
  • Jones, S. (2003). Encyclopedia of New Media: An Essential Reference to Communication and Technology. SAGE Publications, Inc.
  • Karaarslan, E., & Yazıcı Yılmaz, S. (2022). Metaverse ve Merkeziyetsizlik. In F. S. Esen, Metaverse Geleceğin Dünyalarını İnşa Edecek Teknolojiler, Fırsatlar ve Tehditler. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Lastowka, F. G., & Hunter, D. (2006). Virtual Worlds A Primer. In J. M. Balkin, & B. Noveck, The State of Play Law, Games, and Virtual Worlds (pp. 13-28). New York: NYU Press.
  • Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C., Hui, P. (2021). All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352, 14(8), 1-66.
  • Lin, H., & Sun, C.-T. (2015). Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs). The International Encyclopedia of Digital Communication and Society, 1-7.
  • Morningstar, C., & Farmer, F. (2008). The lessons of Lucasfilm's Habitat. Journal For Virtual Worlds Research, 1(1).
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497.
  • Nath, K., & Iswary, R. (2015). What Comes after Web 3.0? Web 4.0 and the Future. In Proceedings of the International Conference and Communication System (I3CS’15), 337.
  • Nedim, A., & Paktaş, M. G. (2020). İç mekânda renk algısı ve psikolojiye etkileri. Modular Journal, 3(1), 89-105.
  • Nelson, J. (2022, Haziran 12). ‘Snow Crash’ Author Neal Stephenson Is Building a ‘Free Metaverse’ Called Lamina1. From Decrypt: https://decrypt.co/102646/snow-crash-author-neal-stephenson-is-building-a-free-metaverse-called-lamina1
  • Ning, H., Wang, H., Lin, Y., Wang, W., Dhelim, S., Farha, F., . . . Daneshmand, M. (2021). A Survey on Metaverse: the State-of-the-art,Technologies, Applications, and Challenges.
  • Ondrejka, C. (2008). Education Unleashed: Participatory Culture, Education, and Innovation in Second Life. The Ecology of games: Connecting youth, games, and learning-digital media and learning, 229-252.
  • Özsoy, V., & Ayaydın, A. (2016). Görsel Tasarım Öge Ve İlkeleri. Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Sanchez, J. (2009). A Social History of Virtual Worlds. Library Technology Reports , 45(2), 9-13.
  • Satay, D. (2010). Etkileşimli Üç Boyutlu Sanal Çevrenin Oluşturulması ve Mimarlıkta Kullanımı. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Seebacher, S., Schüritz, R. (2017). Blockchain Technology as an Enabler of Service Systems: A Structured Literature Review. International Conference on Exploring Services Science, 279, 12-23. Springer, Cham.
  • Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2003). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design (Vol. 1). Morgan Kaufmann.
  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.
  • Taylor, T. L. (2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. The MIT Press.
  • Terzi, Â. (2022, Ağustos). Metaverse Kavramı ve Türkçe Karşılıkları Üzerine. Türk Dili, 71(848), 12-17.
  • Tokel, S. T., & Cevizci, E. (2013). Üç Boyutlu Sanal Dünyalar: Eğitimciler İçin Yol Haritası. XV. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, (pp. 1-6). Antalya.
  • Wang, Y., Su, Z., Zhang, N., Xing, R., Liu, D., Luan, T. H., & Shen, X. (2022). A Survey on Metaverse: Fundamentals, Security, and Privacy. IEEE Communications Surveys & Tutorials.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2021). Nitel Araştırma Yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
Toplam 43 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Görsel İletişim Tasarımı (Diğer)
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Betül Aydoğdu 0000-0002-5026-4341

Ertan Toy 0000-0002-7959-7967

Erken Görünüm Tarihi 9 Temmuz 2023
Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2023
Kabul Tarihi 18 Mayıs 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023

Kaynak Göster

APA Aydoğdu, B., & Toy, E. (2023). Merkeziyetsiz Metaverse Platformlarındaki Üç Boyutlu Yapıların Görsel Analizi. Medeniyet Sanat Dergisi, 9(1), 151-173. https://doi.org/10.46641/medeniyetsanat.1286227

Dergimiz Crossref, SOBIAD, ASOS Index, Index Copernicus, IAD, Academia, ResearchGate ve Google Scholar'da taranmaktadır.  

Creative Commons Lisansı
Bu dergide yayınlanan tüm makaleler  Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.