Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Metaverse Platformlarındaki Üç Boyutlu Sanal Ortam Tasarımı Tutarsızlıklarının İncelenmesi

Yıl 2024, Cilt: 10 Sayı: 1, 50 - 73, 30.06.2024
https://doi.org/10.46641/medeniyetsanat.1456779

Öz

Fiziksel evren ile sanal evren arasında köprü işlevi gören metaverse, kendi sosyal ve ekonomik sistemine sahiptir. Metaverse içerisinde kullanıcıların sanal arsa alımı ve satışı yapıp bu sanal arsalara kendi mülklerini inşa etmeleri sanal mimari kavramını geliştirmiştir. Sanal mimari kavramı her ne kadar ortaya çıkmış olsa da kullanıcıların çoğu kendi dünyalarını kurarken estetik kaygı düşünmeden evren oluşturmaktadır. Metaverse evrenindeki tasarım tutarsızlığında fiziki dünyada olduğu gibi kullanıcılar tarafından estetik kaygı taşıdığı varsayılmıştır. Çalışmanın, metaverse platformlarındaki ortam tasarımlarında daha tutarlı ve etkili bir tasarım geliştirilmesine katkı sağlaması amaçlanmıştır. Spatial platformuna yüklenen metaverse ortamları içerisinden tasarım tutarsızlıkları içerenler amaçlı örnekleme yöntemiyle seçilmiştir. Bu yöntem ile belirli bir hedef doğrultusunda seçimleri daraltmak ve istenilen amaçta sonuçlar elde etmek hedeflenmiştir. İstenilen amaçta olan ortam tasarımları içerisinden üç tanesi rastgele örnekleme yöntemiyle seçilip, her birine eşit şans verilmiştir. Seçilen ortamların Gestalt ilkeleri ve tasarım ögeleri bağlamında genel görünümleri ve tasarım stilleri incelenmiştir. Bu incelemede, nitel araştırma yöntemlerinden içerik analizi tekniği kullanılmıştır. İnceleme neticesinde metaverse platformunda tasarlanan mekanların zaman kavramı bakımından geçmiş, günümüz ve gelecek zaman dilimlerinin bir arada bulunduğu ve mekânın tasarım stilinden çıkarak farklı tasarım stillerinin bir arada kullanıldığı tasarım tutarsızlıkları görülmüştür. Bu tasarım karmaşası sonucunda ortam tasarımlarında, yüksek ve düşük poligonlu üç boyutlu modellerin aynı ortamda kullanılması tasarım tutarsızlığına neden olmaktadır. Metaverse platformunda kullanıcıların kendileri mekân tasarımı yapmasıyla birlikte tasarımlarda devamlılık ve bütünlük kaybolup görsel estetik kaygılarından uzaklaşıldığı görülmüştür. Yapılan araştırmada görsel uyumsuzlukların çözümlenebilmesi için ortam tasarımında Gestalt tasarım ilkelerinin ve tasarım ögelerinin referans alınması gerektiği göz önünde bulundurulmalıdır.

Kaynakça

  • Aktaş, Y. D., Akyıldız, F. D. (2018). Tarihi Çevre Algısı. İstanbul: Yem Yayın.
  • Alpan, G., & Alpan, G. (2008). Görsel Okuryazarlık ve Öğretim Teknolojisi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 74-102.
  • Arnheim, R., (1954). Art and Visual Perception. California: University of California Press.
  • Artun, A., & Aliçavuşoğlu, E. (2009). Bauhaus: modernleşmenin tasarımı. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Artut, K., (2009). Sanat Eğitimi. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Aytaç, Ö. (2013). Kent Mekânları ve Kimlik/Farklılık Sorunu. İdealkent, 4(9), 138-169.
  • Baltacı, A. (2018). Nitel Araştırmalarda Örnekleme Yöntemleri ve Örnek Hacmi Sorunsalı Üzerine Kavramsal Bir İnceleme. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 231-274.
  • Bulduk, B. (2015). Etkileşimli Medya ve Öğretim Ortamlarında Tasarım Geliştirme Süreci. Sanat ve Tasarım Dergisi, (16), 47-63. doi: 10.18603/std.92341
  • Cela, A. (2022). Is The Structure Of Metaverse Centralızed Or Decentralızed?. https://www.techstar.it/en/blog/is-the-structure-of-metaverse-centralized-or-decentralized/ adresinden erişildi.
  • Çelik, R. (2022). Metaverse Nedir? Kavramsal Değerlendirme ve Genel Bakış. Balkan & Near Eastern Journal of Social Sciences (BNEJSS), 8(1), 67-74.
  • Gezer, Ü. (2019). Çağdaş Sanat ve Tasarım Eğitiminde Görsel Tasarım Ögeleri ve İlkeleri. Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 7(40), 595-614.
  • Graham, L. (2008). Gestalt Theory in Interactive Media Design. Journal of Humanities & Social Sciences, 2(1), 1-12.
  • Guidi, B., & Michienzi, A. (2022, July). Social Games and Blockchain: Exploring The Metaverse of Decentraland. In 2022 IEEE 42nd International Conference on Distributed Computing Systems Workshops (ICDCSW) (pp. 199-204). IEEE.
  • Güven, F., & Güven, İ. (2022). Metaverse Toplumu: Kimlik, Mekân ve Yeni Topluluk Bilinci. Erciyes Akademi, 36(4), 1792-1812. doi: 10.48070/erciyesakademi.1159046
  • Huang, J. (2023). Analysis On The Young Age of Roblox Platform Audience Targeting. Highlights in Business, Economics and Management, 11, 112-117.
  • Kale, R. (2021). 19. yy. Sanat, tasarım ve mimarlık ortamları. https://www.arkitera.com/gorus/19-yy-sanat-tasarim-mimarlik-ortamlari/ adresinden erişildi.
  • Karagöl, A. (2023). Evrenden (Universe) Metaevrene (Metaverse) Sosyal Etkileşimin Görselliği Üzerine. TRT Akademi, 8(17), 246-267. doi: 10.37679/trta.1207767
  • Kayabaşı, Y. (2002). Sanal Gerçeklik ve Eğitim Amaçli Kullanilmasi. Turkish Online, 6(3), 151-166.
  • Kayapa, N., Tong, T. (2011). Sanal Gerçeklik Ortamlarında Algı. Sigma 3(Özel Sayı), 348-354.
  • Kılıç, S. (2013). Örnekleme Yöntemleri. Journal of Mood Disorders, 3(1). 44-46. doi: 10.5455/jmood.20130325011730
  • Köse, M. (2021). Metaverse nedir ve neden çok önemlidir? yaşamlarımızı dijital bir evrene taşıyabilir miyiz. https://evrimagaci.org/metaverse-nedir-ve-neden-cok-onemlidir-yasamlarimizi-dijital-bir-evrene-tasiyabilir-miyiz-11135 adresinden erişildi.
  • Kukul, O. ve Pultar, M. (Der.). (1979). Çevre, Yapı ve Tasarım. Ankara: Çevre ve Mimarlık Bilimleri Derneği.
  • Kurbanoğlu, S. S. (1996). Sanal Gerçeklik: Gerçek mi, Değil mi?. Türk Kütüphaneciliği, 10(1), 21-31. 1014
  • Latorre, M. (2018). Historia de las Web, 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0. Universidad Marcelino Champagnat, 1. Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. Universal principles of design. Rockport Publishers.
  • Long, R. U. (2019). Roblox and effect on education. (Master). Springfield (MO): Drury University.
  • Mete, M. H. (2022). Metaverse Teknolojileri ve Etki Alanları. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 14(2), 155-171.
  • Metin, O., & Ünal, Ş., (2022). İçerik Analizi Tekniği: İletişim Bilimlerinde ve Sosyolojide Doktora Tezlerinde Kullanımı. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(Özel Sayı 2), 273-294.
  • Nath, K., & Iswary, R. (2015, March). What Comes After Web 3.0? Web 4.0 And The Future. In Proceedings of the International Conference and Communication System (I3CS’15).
  • Ning, H., Wang, H., Lin, Y., Wang, W., Dhelim, S., Farha, F., ... & Daneshmand, M. (2023). A Survey on The Metaverse: The State-of-the-art, Technologies, Applications, And Challenges. IEEE Internet of Things Journal, 10(16), 14671-14688
  • Rzeszewski, M., Evans, L. (2020). Virtual Place During Quarantine a Curious Case of VRChat. Rozwój Regionalny i Polityka Regionalna 51, 57–75. Doi: 10.14746/rrpr.2020.51.06
  • Senkardes, C. G. (2021). Blockchain Technology And NFT’s: A Review in Music Industry. Journal of Management, Marketing, and Logistics-JMML, 8(3), 154-163.
  • Şekerci, C. (2017). Sanal Gerçeklik Kavramının Tarihçesi. Journal of International Social Research, 10(54). Doi: 10.17719/jisr.20175434681
  • Tuğal, S. A. (2018). Oluşum Süreci İçinde Dijital Sanat. İstanbul: Hayalperest Yayınevi.
  • Yazıcıoğlu, Y. (2017). Temel Tasarım. İstanbul: İdeal Kültür Yayıncılık.
  • Yolal, O. (2022). Roblox Studio İle Mühendislik Eğitimi İçin Deneyim Geliştirme. International Journal of Multidisciplinary Studies and Innovative Technologies, 6(1), 51-57. doi: 10.36287/ijmsit.6.1.51

Examining Three-Dimensional Virtual Environment Design Inconsistencies in Metaverse Platforms

Yıl 2024, Cilt: 10 Sayı: 1, 50 - 73, 30.06.2024
https://doi.org/10.46641/medeniyetsanat.1456779

Öz

The Metaverse, which acts as a bridge between the physical and virtual universe, has its own social and economic system. The concept of virtual architecture has been developed by users buying and selling virtual lands and building their properties on these virtual lands within the Metaverse. Although virtual architecture has emerged, most users create universes without considering aesthetic concerns when building their worlds. The design inconsistency in the Metaverse universe has been assumed to be of aesthetic concern by users, as in the physical world. The study is intended to contribute to developing a more consistent and practical design in environment designs on metaverse platforms. Those containing design inconsistencies were selected using a purposeful sampling method among the metaverse environments uploaded to the Spatial platform. With this method, narrowing down the choices in line with a specific goal and obtaining results for the desired purpose is possible. Three of the environment designs that served the desired purpose were selected by random sampling, and each was given an equal chance. The selected environments' general appearance and design styles were examined in the context of Gestalt principles and design elements. The content analysis technique, one of the qualitative research methods, was used in this analysis. As a result of the examination, design inconsistencies were observed in the spaces designed on the metaverse platform, where past, present, and future periods coexist in terms of time concept and where different design styles are used together, deviating from the design style of the space. As a result of this design confusion, using high and low polygon three-dimensional models in the same environment in environmental designs causes design inconsistency. As users design spaces on the Metaverse platform, continuity and integrity are lost, and they move away from visual aesthetic concerns. In the research conducted, it should be considered that Gestalt design principles and design elements should be taken as references in environment design to resolve visual incompatibilities.

Kaynakça

  • Aktaş, Y. D., Akyıldız, F. D. (2018). Tarihi Çevre Algısı. İstanbul: Yem Yayın.
  • Alpan, G., & Alpan, G. (2008). Görsel Okuryazarlık ve Öğretim Teknolojisi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 74-102.
  • Arnheim, R., (1954). Art and Visual Perception. California: University of California Press.
  • Artun, A., & Aliçavuşoğlu, E. (2009). Bauhaus: modernleşmenin tasarımı. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Artut, K., (2009). Sanat Eğitimi. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Aytaç, Ö. (2013). Kent Mekânları ve Kimlik/Farklılık Sorunu. İdealkent, 4(9), 138-169.
  • Baltacı, A. (2018). Nitel Araştırmalarda Örnekleme Yöntemleri ve Örnek Hacmi Sorunsalı Üzerine Kavramsal Bir İnceleme. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 231-274.
  • Bulduk, B. (2015). Etkileşimli Medya ve Öğretim Ortamlarında Tasarım Geliştirme Süreci. Sanat ve Tasarım Dergisi, (16), 47-63. doi: 10.18603/std.92341
  • Cela, A. (2022). Is The Structure Of Metaverse Centralızed Or Decentralızed?. https://www.techstar.it/en/blog/is-the-structure-of-metaverse-centralized-or-decentralized/ adresinden erişildi.
  • Çelik, R. (2022). Metaverse Nedir? Kavramsal Değerlendirme ve Genel Bakış. Balkan & Near Eastern Journal of Social Sciences (BNEJSS), 8(1), 67-74.
  • Gezer, Ü. (2019). Çağdaş Sanat ve Tasarım Eğitiminde Görsel Tasarım Ögeleri ve İlkeleri. Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 7(40), 595-614.
  • Graham, L. (2008). Gestalt Theory in Interactive Media Design. Journal of Humanities & Social Sciences, 2(1), 1-12.
  • Guidi, B., & Michienzi, A. (2022, July). Social Games and Blockchain: Exploring The Metaverse of Decentraland. In 2022 IEEE 42nd International Conference on Distributed Computing Systems Workshops (ICDCSW) (pp. 199-204). IEEE.
  • Güven, F., & Güven, İ. (2022). Metaverse Toplumu: Kimlik, Mekân ve Yeni Topluluk Bilinci. Erciyes Akademi, 36(4), 1792-1812. doi: 10.48070/erciyesakademi.1159046
  • Huang, J. (2023). Analysis On The Young Age of Roblox Platform Audience Targeting. Highlights in Business, Economics and Management, 11, 112-117.
  • Kale, R. (2021). 19. yy. Sanat, tasarım ve mimarlık ortamları. https://www.arkitera.com/gorus/19-yy-sanat-tasarim-mimarlik-ortamlari/ adresinden erişildi.
  • Karagöl, A. (2023). Evrenden (Universe) Metaevrene (Metaverse) Sosyal Etkileşimin Görselliği Üzerine. TRT Akademi, 8(17), 246-267. doi: 10.37679/trta.1207767
  • Kayabaşı, Y. (2002). Sanal Gerçeklik ve Eğitim Amaçli Kullanilmasi. Turkish Online, 6(3), 151-166.
  • Kayapa, N., Tong, T. (2011). Sanal Gerçeklik Ortamlarında Algı. Sigma 3(Özel Sayı), 348-354.
  • Kılıç, S. (2013). Örnekleme Yöntemleri. Journal of Mood Disorders, 3(1). 44-46. doi: 10.5455/jmood.20130325011730
  • Köse, M. (2021). Metaverse nedir ve neden çok önemlidir? yaşamlarımızı dijital bir evrene taşıyabilir miyiz. https://evrimagaci.org/metaverse-nedir-ve-neden-cok-onemlidir-yasamlarimizi-dijital-bir-evrene-tasiyabilir-miyiz-11135 adresinden erişildi.
  • Kukul, O. ve Pultar, M. (Der.). (1979). Çevre, Yapı ve Tasarım. Ankara: Çevre ve Mimarlık Bilimleri Derneği.
  • Kurbanoğlu, S. S. (1996). Sanal Gerçeklik: Gerçek mi, Değil mi?. Türk Kütüphaneciliği, 10(1), 21-31. 1014
  • Latorre, M. (2018). Historia de las Web, 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0. Universidad Marcelino Champagnat, 1. Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. Universal principles of design. Rockport Publishers.
  • Long, R. U. (2019). Roblox and effect on education. (Master). Springfield (MO): Drury University.
  • Mete, M. H. (2022). Metaverse Teknolojileri ve Etki Alanları. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 14(2), 155-171.
  • Metin, O., & Ünal, Ş., (2022). İçerik Analizi Tekniği: İletişim Bilimlerinde ve Sosyolojide Doktora Tezlerinde Kullanımı. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(Özel Sayı 2), 273-294.
  • Nath, K., & Iswary, R. (2015, March). What Comes After Web 3.0? Web 4.0 And The Future. In Proceedings of the International Conference and Communication System (I3CS’15).
  • Ning, H., Wang, H., Lin, Y., Wang, W., Dhelim, S., Farha, F., ... & Daneshmand, M. (2023). A Survey on The Metaverse: The State-of-the-art, Technologies, Applications, And Challenges. IEEE Internet of Things Journal, 10(16), 14671-14688
  • Rzeszewski, M., Evans, L. (2020). Virtual Place During Quarantine a Curious Case of VRChat. Rozwój Regionalny i Polityka Regionalna 51, 57–75. Doi: 10.14746/rrpr.2020.51.06
  • Senkardes, C. G. (2021). Blockchain Technology And NFT’s: A Review in Music Industry. Journal of Management, Marketing, and Logistics-JMML, 8(3), 154-163.
  • Şekerci, C. (2017). Sanal Gerçeklik Kavramının Tarihçesi. Journal of International Social Research, 10(54). Doi: 10.17719/jisr.20175434681
  • Tuğal, S. A. (2018). Oluşum Süreci İçinde Dijital Sanat. İstanbul: Hayalperest Yayınevi.
  • Yazıcıoğlu, Y. (2017). Temel Tasarım. İstanbul: İdeal Kültür Yayıncılık.
  • Yolal, O. (2022). Roblox Studio İle Mühendislik Eğitimi İçin Deneyim Geliştirme. International Journal of Multidisciplinary Studies and Innovative Technologies, 6(1), 51-57. doi: 10.36287/ijmsit.6.1.51
Toplam 35 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Görsel İletişimde Bilgisayar Destekli Tasarım
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Sara Baş 0009-0003-3581-7213

Ertan Toy 0000-0002-7959-7967

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2024
Gönderilme Tarihi 21 Mart 2024
Kabul Tarihi 9 Mayıs 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 10 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Baş, S., & Toy, E. (2024). Metaverse Platformlarındaki Üç Boyutlu Sanal Ortam Tasarımı Tutarsızlıklarının İncelenmesi. Medeniyet Sanat Dergisi, 10(1), 50-73. https://doi.org/10.46641/medeniyetsanat.1456779

Dergimiz Crossref, SOBIAD, ASOS Index, Index Copernicus, IAD, Academia, ResearchGate ve Google Scholar'da taranmaktadır.  

Creative Commons Lisansı
Bu dergide yayınlanan tüm makaleler  Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.