Araştırma Makalesi

Dijital Oyunseverlerin İslamofobi İçerikli Oyunlara Bakışı

Cilt: 1 Sayı: 1 28 Haziran 2018
PDF İndir
EN TR

Dijital Oyunseverlerin İslamofobi İçerikli Oyunlara Bakışı

Öz

İletişim teknolojilerindeki gelişmeler ile dünyanın dört bir yanından insanlar, zaman ve mekân kısıtlaması olmaksızın birbirleriyle neredeyse sıfır maliyetle iletişime geçme imkânı elde etmişlerdir. Bu imkân neticesinde arkadaşlıkların kurulması, eğitimde sınırların kalkması veya ticaretin kolaylaşması gibi pek çok olumlu sonuç elde edilirken tam tersi fikir çatışmasının, ötekileştirmenin veya ırkçılığın yayılması gibi pek çok olumsuz sonuç da görülmüştür. İslamofobinin yayılması da bu olumsuz sonuçların başında gelmektedir. Çalışmanın konusunu yeni bir medya alanı olarak görülen dijital oyunlardaki İslamofobik içeriklerin, bu oyunları oynayan oyunseverlerdeki etkileri oluşturmaktadır. Çalışmada T. C. Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın “İslamofobik Oyunlar” olarak ortaya koyduğu oyunları oynayanların bu oyunlardaki içeriklerden etkilenip etkilenmedikleri ve İslamofobik içeriklere yönelik görüşlerinin ne olduğu ortaya konulmaya çalışılmıştır. Bu oyunlar ile alakalı 5 ayrı uluslararası platformdan toplam 847 yorum tematik içerik analizine tabi tutularak 8 ayrı tema halinde uluslararası alandaki oyunseverlerin İslamofobik oyunlarla alakalı fikirleri anlaşılmaya çalışılmıştır. Sonuç olarak özellikle A.B.D. ve Avrupa ülkelerinde yaşayan gayrimüslim oyunseverlerin Müslümanlara yönelik ötekileştirici ve nefret dolu bir bakışının olduğu, Müslümanları %90 oranında şiddet yanlısı ve insan öldürmekten zevk alan teröristler olarak gördüğü, İslam’ın bir barış dini olduğunu anlatan Müslüman oyunseverlerin yorumlarına rağmen fikirlerinde bir değişim olmadığı sonucuna ulaşılmıştır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Akdağ, M., & Cıngı, M. (2014). The Impact of Internet And Social Media On Kids' and Parents' Game Habits. Epiphany, (7/1) 63-89.
  2. Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital Oyunlar Ve Dijital Şiddet Farkındalığı: Ebeveyn Ve Çocuklar Üzerinde Yapılan Karşılaştırmalı Bir Analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, (8/36) 806-818.
  3. Barmanbek, B. (2009). Dijital Oyun Tasarımı. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi (s. 95-123). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  4. Batı, U. (2011). Sekizinci Sanatın İnşası: "Dijital Oyunlar Kesişiminde Postmodernizm, Tüketim Kültürü, Üst Gerçeklik, Kimlik ve Olağan Şiddet".
  5. G. T. Ünal, & U. Batı içinde, Dijital Oyunlar - Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna (s. 3-33). İstanbul: Derin Yayınları.
  6. Bilgin, N. (2014). Sosyal Bilimlerde İçerik Analizi - Teknikler ve Örnek Çalışmalar. Ankara: Siyasal Yayınları.
  7. Binark, M., & Bayraktutan Sütcü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  8. Binark, M., & Bayraktutan Sütcü, G. (2009). Devasa Çevrimiçi Oyunlarda Türklüğün Oynanması: Silkroad Online'da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

İletişim ve Medya Çalışmaları

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

28 Haziran 2018

Gönderilme Tarihi

1 Haziran 2018

Kabul Tarihi

19 Haziran 2018

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2018 Cilt: 1 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Cıngı, M. (2018). Dijital Oyunseverlerin İslamofobi İçerikli Oyunlara Bakışı. Journal of Media and Religion Studies, 1(1), 49-72. https://izlik.org/JA82YD46KN

Creative Commons License MEDYA VE DİN ARAŞTIRMALARI DERGİSİ (MEDİAD) - JOURNAL OF MEDIA AND RELIGION STUDIES

Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International