EN
TR
Senaryonun İki Boyutlu (2D) Bulmaca Platform Türü Oyunların Başarısına Etkisi
Öz
Önce basit çocuk oyuncakları ile başlayıp, daha sonra kutu oyunları ile tarihsel gelişimini sürdüren oyun sektörü, bilgisayarların hayatımıza girmesi ile çok daha farklı bir boyuta ulaşmıştır. Bilgisayar destekli grafiklerin yaygınlaşması ile ortaya video oyun diye bir kavram çıkmıştır. Her zaman aynı yoğunlukta ilgi ile karşılanmamış olsa bile video oyun sektörü, günümüzde hem bütçe hem de yaygınlık olarak eğlence sektörünün birçok alanını geçmiş bulunmaktadır. Artık bir çocuk oyalama aktivitesi olarak görülmediği gibi bir spor dalı (e-spor) olarak bile kabul edilmektedir. Farklı öğelerden oluşan ve özelliklerine göre farklı şekillerde sınıflandırılabilen video oyunların başarıları arkasında birçok farklı etken bulunmaktadır. Bu etkenler oyun türleri arasında da değişiklik gösterebilmektedir. 2 boyutlu bulmaca platform türü oyunlar özelinde bir değerlendirme yapıldığında, diğer tüm elemanların anlatıyı (narration) destekleyici unsurlar olarak kullanıldıkları göz önünde bulundurulursa, bu etkenlerin en önemlilerinden birinin senaryo olduğu görülebilmektedir. Bu çalışmada öncelikle nitel araştırma yöntemi kullanılarak literatür taraması yapılmış, video oyunların tarihsel gelişimi ve görsel hikâye anlatımının öğelerine değinilmiş; video oyunların oynanma sebepleri, bulmaca platform türü ve senaryonun önemi üzerinde durulmuştur. Ardından Thomas Was Alone, Limbo ve Braid oyunları derinlemesine incelenerek bu oyunların edebiyat, din ve resim gibi alanlarla olan etkileşimleri ortaya konulurken senaryonun bu oyunların başarısına etkisi tartışılmıştır. Çalışmanın sonunda, video oyunlarda oyuncunun ilgisini yönlendiren birçok farklı eleman olsa da, senaryonun asıl güdüleyici unsur olup olmadığının görülmesi amaçlanmıştır. Böylece bir sanat alanı olarak oyunlar ve senaryoları geniş bir literatüre sahip olsa da platform oyunlarının özelinde eksik kalmış senaryo konusuna yoğunlaşılması ve hem alanda çalışma yapan araştırmacılara hem de sektördeki oyun tasarımcılarına destek olması istenmektedir. Bu çalışma yazarın yüksek lisans tezinden türetilmiştir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Aldred, J. (2012). A Question of Character: Transmediation, Abstraction, and Identification in Early Games Licensed from Movies. M. J. Wolf (Ed.), Before The Crash: Early Video Game History (s. 90-104). Detroit: Wayne State University Press.
- Antra, A. (2022, Haziran 5). What Does it Mean for a Game to be Successful? SUPERJUMP. https://www.superjumpmagazine.com/what-does-it-mean-for-a-game-to-be-successful/
- Bates, B. (2004). Game Design. Boston: Premier Press.
- Bauckhage, C., Kersting, K., Sifa, R., Thurau, C., Drachen, A., & Canossa, A. (2012). How Players Lose Interest in Playing a Game: An Empirical Study Based on Distributions of Total Playing Times. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, 139-146. IEEE Xplore.
- Boztunalı, Z.S. & Başbuğ, F. (2017). Paul Cezanne’in Sanatında Doğa Çözümlemeleri. Sed5 (2), s. 147-156
- Brooks, N. (2021, Ocak 28). Immersion Is a KEY Element of Gaming - Here's Why. CBR. https://www.cbr.com/immersion-gaming/
- Brown, E., & Cairns, P. (2004). A grounded investigation of game immersion. CHI EA '04: Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 1297-1300. ACM.
- Brown, J. (2013). Limbo and the Edge of the Literary. CHERCHEZ LE TEXTE: PROCEEDINGS OF THE ELO 2013 CONFERENCE, 1-20. ELMCIP.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Yayımlanma Tarihi
30 Aralık 2022
Gönderilme Tarihi
21 Mart 2022
Kabul Tarihi
24 Eylül 2022
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2022 Cilt: 5 Sayı: 2
APA
Ergül Kargı, B. (2022). Senaryonun İki Boyutlu (2D) Bulmaca Platform Türü Oyunların Başarısına Etkisi. Uluslararası Medya ve İletişim Araştırmaları Hakemli Dergisi, 5(2), 236-258. https://doi.org/10.33464/mediaj.1091304
AMA
1.Ergül Kargı B. Senaryonun İki Boyutlu (2D) Bulmaca Platform Türü Oyunların Başarısına Etkisi. MEDIAJ. 2022;5(2):236-258. doi:10.33464/mediaj.1091304
Chicago
Ergül Kargı, Buse. 2022. “Senaryonun İki Boyutlu (2D) Bulmaca Platform Türü Oyunların Başarısına Etkisi”. Uluslararası Medya ve İletişim Araştırmaları Hakemli Dergisi 5 (2): 236-58. https://doi.org/10.33464/mediaj.1091304.
EndNote
Ergül Kargı B (01 Aralık 2022) Senaryonun İki Boyutlu (2D) Bulmaca Platform Türü Oyunların Başarısına Etkisi. Uluslararası Medya ve İletişim Araştırmaları Hakemli Dergisi 5 2 236–258.
IEEE
[1]B. Ergül Kargı, “Senaryonun İki Boyutlu (2D) Bulmaca Platform Türü Oyunların Başarısına Etkisi”, MEDIAJ, c. 5, sy 2, ss. 236–258, Ara. 2022, doi: 10.33464/mediaj.1091304.
ISNAD
Ergül Kargı, Buse. “Senaryonun İki Boyutlu (2D) Bulmaca Platform Türü Oyunların Başarısına Etkisi”. Uluslararası Medya ve İletişim Araştırmaları Hakemli Dergisi 5/2 (01 Aralık 2022): 236-258. https://doi.org/10.33464/mediaj.1091304.
JAMA
1.Ergül Kargı B. Senaryonun İki Boyutlu (2D) Bulmaca Platform Türü Oyunların Başarısına Etkisi. MEDIAJ. 2022;5:236–258.
MLA
Ergül Kargı, Buse. “Senaryonun İki Boyutlu (2D) Bulmaca Platform Türü Oyunların Başarısına Etkisi”. Uluslararası Medya ve İletişim Araştırmaları Hakemli Dergisi, c. 5, sy 2, Aralık 2022, ss. 236-58, doi:10.33464/mediaj.1091304.
Vancouver
1.Buse Ergül Kargı. Senaryonun İki Boyutlu (2D) Bulmaca Platform Türü Oyunların Başarısına Etkisi. MEDIAJ. 01 Aralık 2022;5(2):236-58. doi:10.33464/mediaj.1091304