Oyun Motivasyonu Ölçeği’nin Geçerliği ve Güvenirliği
Öz
Bu araştırmanın amacı Oyun Motivasyonu Ölçeği’nin (OMÖ; Lafrenière, Verner-Filion, & Vallerand, 2012) Türkçe formunun geçerlik ve güvenirliğini incelemektir. Araştırma 400 üniversite öğrencisi üzerinden yürütülmüştür. Ölçeğin yapı geçerliği için uygulanan doğrulayıcı faktör analizi sonucunda 18 maddenin altı boyutta toplandığı (İçsel Motivasyon, Bütünleşme, Kimliğe katma, İçe yansıtma, Dışsal düzenleme, Motivasyonsuzluk) altı boyutlu modelin iyi uyum verdiği görülmüştür (x²= 320.39, sd= 117, RMSEA= .066, NFI= .94, NNFI= .95, CFI= .96, IFI= .96, GFI= .92, and SRMR=.042). Ölçeğin iç tutarlılık güvenirlik katsayıları altı alt boyut için sırasıyla .84, .89, .85, .87, .88 ve .76 olarak bulunmuştur. Araştırmanın sonuçları ölçeğin Türkçe formunun bireylerin video oyunlarını oynamaya yönelik motivasyonlarını değerlendirmede kullanılabilecek geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olduğunu göstermektedir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Brown, M., & Cudeck, R. (1993). Alternative ways of assessing model fit. In: K. A. Bollen & J.
- S. Long (Eds.), Testing structural equation models (s. 136-162). Beverly Hills, CA: Sage. Büyüköztürk, Ş. (2012). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. (17. Baskı), Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
- Byrne, B. M., & Campbell, T. L. (1999). Cross-cultural comparisons and the presumption of equivalent measurement and theoretical structure: a look beneath the surface. Journal of
- Cross-Cultural Psychology, 30, 555-574. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York: Plenum.
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The ‘‘what’’ and ‘‘why’’ of goal pursuit: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227-268.
- Deci, E. L., Ryan, R. M., & Williams, G. C. (1996). Need satisfaction and the self-regulation of learning. Learning and Individual Differences, 8, 165-183.
- Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., & Harmath, E. (2011). Why do you play ? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOCQ). Behavior Research Methods, 43, 814-825.
- Elliott, L., Golub, A., Ream, G., & Dunlap, E.(2012). Video game genre as a predictor of problem use. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(3), 155-161.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
-
Yayımlanma Tarihi
22 Nisan 2015
Gönderilme Tarihi
29 Mayıs 2014
Kabul Tarihi
-
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2015 Cilt: 11 Sayı: 1