Üniversite Öğrencilerinin Çevrimiçi Oyun Bağımlılık Düzeyine Göre Tüketici Karar Verme Tarzlarının Değerlendirilmesi
Öz
Teknolojik gelişmeler toplumun her alanında etkili olmuş, internet ve çevrimiçi oyun bağımlılığı literatüre girmiştir. Özellikle gençlerin değişen yaşam tarzları ve yeni alışkanlıkları, tüketim davranışlarını dolayısıyla tüketici karar verme tarzlarını etkilemiştir. Çalışmanın amacı, üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık faktörlerini cinsiyet ve oyun oynama süresine göre incelemek ve oyun bağımlılık düzeyleri açısından tüketici karar verme tarzlarını değerlendirmektir. Bu doğrultuda oluşturulan soruları cevaplandırabilmek için, anket uygulanmış, 314 üniversite öğrencisi ile birebir görüşme sağlanmıştır. Araştırma sonucunda, katılımcıların oyun oynama süresi arttıkça bağımlılık düzeyinin arttığı görülmüştür. Katılımcıların oyun bağımlılık düzeyine göre, sadık tüketici ve marka bilinci düzeyi de artmaktadır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- KAYNAKÇAAkturan, U., Tezcan, N., & Vignolles, A. (2011). Segmenting young adults through their consumption styles: a cross-cultural study. Young Consumers, 12(4), 348-360.
- Bao, Y., Zhou, K. Z., & Su, C. (2003). Face consciousness and risk aversion: do they affect consumer decision‐making?. Psychology & Marketing, 20(8), 733-755.
- Bassiouni, D. H., & Hackley, C. (2016). Video games and young children’s evolving sense of identity: a qualitative study. Young Consumers, 17(2), 127-142.
- Bates, L. (1998). UK consumer decision-making styles. Journal of Marketing Management, 14(1-3), 199-225.
- Bisen, S. S., & Deshpande, Y. M. (2018). Understanding internet addiction: a comprehensive review. Mental Health Review Journal, 23(3), 165-184.
- Choi, D., & Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. CyberPsychology & behavior, 7(1), 11-24.
- Cicchirillo, V., & Chory-Assad, R. M. (2005). Effects of affective orientation and video game play on aggressive thoughts and behaviors. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 49(4), 435-449.
- De Kort, Y. A. W., IJsselsteijn, W. A., & Poels, K. (2007). Digital games as social presence technology: development of the social presence in gaming questionnaire (SPGQ). In 10th Annual International Workshop on Presence (PRESENCE 2007), October 25-27, 2007, Barcelona, Spain (pp. 195-203). Starlab.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Duygu Koçoğlu
*
0000-0003-4576-0567
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
27 Nisan 2019
Gönderilme Tarihi
24 Eylül 2018
Kabul Tarihi
7 Şubat 2019
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2019 Cilt: 8 Sayı: 2
Cited By
Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Belirlenmesi
Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi
https://doi.org/10.25307/jssr.961293The Relationship between University Students' Perception of Boredom in Leisure Time and Internet Addiction during Social Isolation Process
Bağımlılık Dergisi
https://doi.org/10.51982/bagimli.1137559Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin İncelenmesi
Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi
https://doi.org/10.51460/baebd.1454087Değer Odaklı Gençlik Kampı Faaliyetlerinin Ortaöğretim Öğrencilerinin Dijital Bağımlılığını Önlemedeki Rolü
Pamukkale Üniversitesi İlahiyat Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.17859/pauifd.1557455