Araştırma Makalesi

Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma

Cilt: 11 Sayı: 1 31 Ocak 2022
PDF İndir
EN TR

Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma

Öz

 Yaşamın her alanında kendisine yer bulan oyun oynama eylemi gelişen internet teknolojileriyle birlikte dijital bir forma kavuşmuştur. 1960’lı yıllardan itibaren kültürden ekonomiye kadar çok sayıdaki yaşam pratiğinde köklü değişikliklere neden olan dijitalleşme sürecinin oyun oynama eylemi üzerindeki etkisi, bugün halen tartışılagelen ve akademik ilgiye mazhar olan bir disiplin olarak öne çıkmaktadır. Özellikle günümüzde Steam ve Play Station Store gibi popüler platformlar aracılığıyla performans sergileyen dijital oyuncuların/kullanıcıların oluşturdukları sanal kimlikler, yani avatarlar ise sundukları yeniden üretilen kimlik modeli ile dijital oyunları psikoloji bilimi ile yakın temasa sahip interdisipliner bir alan haline getirmiştir. Bu bağlamda dijitalleşme süreci çatısı altında oyun ve kimlik tartışmalarını çoklu eksende yürüten bu çalışmanın sorusu “Dijital oyunlarda belirlenen avatarlar kişilerin gerçek yaşamdaki kimlikleri ile nasıl bir ilişkiye sahiptir?” olarak belirlenmiştir. Çalışmanın amacı ise kullanıcıların seçtikleri avatarların kişilerin kimlik ve benlik yapısı üzerinde ne tür etkiler oluşturduğunu ortaya çıkarmaktır. Odak Grup Görüşmesi yönteminin kullanıldığı çalışmada örneklem olarak Yalova Üniversitesi Sanat ve Tasarım Fakültesi İletişim Sanatları 3. sınıf öğrencileri ve Yalova Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Bilgisayar Mühendisliği 4. sınıf öğrencilerinden toplamda 12 kişi seçilmiştir. Yapılan araştırma neticesinde avatarların kişilerin kimlik yapılarında sanal kimliğe sahip olma arzusu, anonimlik, çoklu kimlik, liderlik ve aidiyet duygusunu geliştirme gibi etkiler oluşturduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. And, M. (2019). Oyun ve bügü türk kültüründe oyun kavramı (5. Baskı). İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  2. Aydın, B. (1996). Benlik kavramı ve ben şemaları. M.Ü. Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 8, 41-47.
  3. Bakıroğlu, C. T. (2014). Sosyalleşme ve kimlik inşası ekseninde sosyal paylaşım ağları. Akademik bilişim (ss. 1047-1055). Antalya, Türkiye.
  4. Bargh, J. A. ve Mckenna, K. Y. A. (2004). The internet and social life. Annual Review of Psychology, 55(1), 573-590.
  5. Barmanbek, B., Fidaner, I. B. ve Merlin’in Kazanı (2009). Dijital oyun kültürü sözlüğü. İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 349-366). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  6. Bartle, R. A. (2001). Avatar, character, persona. https://mud.co.uk/richard/acp.htm 23.12.2020.
  7. Bartle, R. A. (1999). Multi-user dungeons. https://mud.co.uk/richard/ifan294.htm 25.12.2020.
  8. Batı, U. (2011). Sekizinci sanatın inşası: “Dijital oyunlar kesişiminde postmodernizm, tüketim kültürü, üst gerçeklik, kimlik ve olağan şiddet”. İçinde G. T. Ünal ve U. Batı (Edt), Dijital oyunlar: “Kendi dünyanda yaşa bizimkinde oyna”. (ss. 3-34). İstanbul: Derin Yayınları.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

31 Ocak 2022

Gönderilme Tarihi

25 Haziran 2021

Kabul Tarihi

2 Eylül 2021

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Cilt: 11 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Sayar, T. E., & Özmen, S. (2022). Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, 11(1), 320-341. https://doi.org/10.33206/mjss.957375
AMA
1.Sayar TE, Özmen S. Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. MJSS. 2022;11(1):320-341. doi:10.33206/mjss.957375
Chicago
Sayar, Tahsin Eren, ve Seçkin Özmen. 2022. “Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 11 (1): 320-41. https://doi.org/10.33206/mjss.957375.
EndNote
Sayar TE, Özmen S (01 Ocak 2022) Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 11 1 320–341.
IEEE
[1]T. E. Sayar ve S. Özmen, “Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma”, MJSS, c. 11, sy 1, ss. 320–341, Oca. 2022, doi: 10.33206/mjss.957375.
ISNAD
Sayar, Tahsin Eren - Özmen, Seçkin. “Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 11/1 (01 Ocak 2022): 320-341. https://doi.org/10.33206/mjss.957375.
JAMA
1.Sayar TE, Özmen S. Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. MJSS. 2022;11:320–341.
MLA
Sayar, Tahsin Eren, ve Seçkin Özmen. “Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, c. 11, sy 1, Ocak 2022, ss. 320-41, doi:10.33206/mjss.957375.
Vancouver
1.Tahsin Eren Sayar, Seçkin Özmen. Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. MJSS. 01 Ocak 2022;11(1):320-41. doi:10.33206/mjss.957375

Cited By

MANAS Journal of Social Studies (MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi)     

Yayınlanan sayılar, sayı dosyaları ve makale dosyaları creative commons CC-BY-NC-ND 4.0 lisanslıdır. 

Sitemiz içerikleri ise creative commons CC-BY-NC 4.0 lisanslıdır.