Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

TÜRKİYE’DE EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI ÜZERİNE YAPILAN İLK YÜKSEK LİSANS TEZLERİNİN İNCELENMESİ

Yıl 2021, Cilt: 5 Sayı: 7, 188 - 212, 30.06.2021

Öz

Bu çalışmanın amacı dünyada giderek yaygınlaşan ve buna paralel olarak ülkemizde de uygulamasına başlanan eğitsel bilgisayar oyunlarının akademik başarı, performans, motivasyon, kalıcı öğrenme ve öğrenci katılımı gibi değişkenler üzerindeki etkilerini ortaya çıkarmak amacıyla Türkiye’de 2015 yılına kadar yapılmış olan yüksek lisans tezlerini incelemek ve bunların ulaştığı sonuçları bir sentez olarak ortaya koymaktır. Çalışmada nitel araştırma türünde olup veri toplama yöntemi olarak doküman incelemesi kullanılmıştır. Çalışmada YÖK tez veri tabanından erişilebilen eğitsel bilgisayar oyunları ile 25 ilgili yüksek lisans tezi incelenmiştir. Belirlenen tezler demografik bilgileri, araştırma modelleri, yöntemleri ve desenleri, incelenen değişkenler, hangi ders-konuyu ele aldığı, kullanılan eğitsel bilgisayar oyunları, odaklandığı yaş grubu ve sınıf düzeyi, örnekleme yöntemleri ve örneklem büyüklükleri, veri toplama araçları, süreçleri ile veri analiz yöntemleri, ulaştıkları sonuçlar ve önerileri bakımından içerik analizine tabi tutulmuştur. Sonuçlara göre eğitsel bilgisayar oyunları ile ilgili yüksek lisans tezlerinin 2007 yılından itibaren arttığı ve en fazla çalışmanın fen bilimleri enstitüsünde yapıldığı görülmüştür. En fazla matematik dersi üzerinde durulurken en çok akademik başarı ve motivasyon değişkenlerinin incelendiği tespit edilmiştir. İncelenen çalışmaların yarısından fazlasının ilkokul ve ortaokul öğrencileri üzerinde yapıldığı görülmüştür. Çalışmaların yüzde sekseninde araştırma modeli olarak deneme modeli kullanılmış olup hemen hemen her çalışmada veriler başarı testi, ölçek veya anketler ile toplanmıştır. İncelenen yüksek lisans tezi çalışmalarının çoğunda, akademik başarı ve motivasyon açısından eğitsel bilgisayar oyunu destekli öğrenmenin geleneksel yöntemden daha olumlu sonuçları olduğu tespit edilmiştir.

Kaynakça

  • Akbay, M. (2015). Kurmacılık Yaklaşımı İle Dijital Oyun Ortamında Tasarım Yapmanın, Lise Öğrencilerinin Geometri Başarı, Özyeterlilik ve Uzamsal Becerilerine Etkisi. Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Erzurum.
  • Aslan, Ü. (2014). Fostering Students' Learning of Probability Through Video Game Programming. Boğaziçi Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Orta Öğretim Fen ve Matematik Alanları Eğitimi Ana Bilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • Babayiğit, Ö. Ç. (2014). Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunlarının Okul Öncesi Eğitimde Kullanımına Yönelik Öğretmen Görüşleri. Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, 3, 5, 46, 48, 50, 53, 67, 89, 93 s, Ankara.
  • Bakır, T. (2015). Eğitsel Amaçlı Bilgisayar Oyunlarının Coğrafya Derslerinde Kullanılmasının Öğrenci Görüşlerine Göre Değerlendirilmesi. Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ortaöğretim Sosyal Alanlar Eğitimi Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
  • Çankaya, Ö. (2012). Bilgisayar Oyunlarının Okul Öncesi Eğitiminde Kullanılmasının Bazı Matematiksel Kavramların Öğretimi Üzerine Etkisi. Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü İlköğretim Ana Bilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, 3, 5, 29, 33, 60 s, Erzurum.
  • Çankaya, S. (2007). Oran-Orantı Konusunda Geliştirilen Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersi ve Eğitsel Bilgisayar Oyunları Hakkındaki Düşüncelerine Etkisi. Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, 2, 5, 42,43, 45, 49, 95,100,102, 103 s, Balıkesir.
  • Çelik, N. (2013). Bilgisayar ve Bilgisayar Oyunlarının İlköğretim İkinci Kademe Öğrencilerinin Psikomotor Gelişim Profilleri Üzerindeki Etkisinin Tespiti. Sakarya Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, 3, 58, 69 s, Sakarya.
  • Cevizci, B., & Koç, Ş. (2015). “Bonibo” İle Teknoloji Destekli Matematik Öğretimi. Eğitimde Fatih Projesi Eğitim Teknolojileri Zirvesi 2015 Kitabı. MEB Yenilik Ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü Yayınları, Ankara.
  • Çoruh, L. (2004). BDE (Bilgisayar Destekli Eğitim) Kapsamında Hazırlanan Bilgisayar Oyunlarının 4-6 Yaş Arası Çocuklara Temel Kavramların Öğretilmesindeki Etkisi. Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Grafik Eğitimi Bilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
  • Donmuş, V. (2012). İngilizce Öğrenmede Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanmanın Erişiye, Kalıcılığa ve Motivasyona Etkisi. Fırat Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Elazığ.
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar Destekli Eğitsel Oyunlarla Gerçekleştirilen Matematik Öğretiminin Kavramsal Öğrenmeye Etkisi. Adıyaman Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, Adıyaman.
  • Güneş, T. (2014). Uzaktan Öğrenme Amaçlı Bilgisayar Oyunlarının Kullanılabilirliği. Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimleri Enstitüsü, Uzaktan Eğitim Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, 1, 7, 8, 59, 66, 78 s, Eskişehir.
  • Gürcan, A., Özhan, S. ve Uslu, R. (2008). Dijital Oyunlar ve Çocuklar Üzerindeki etkileri. TC Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü Yayını, Ankara.
  • Hava, K. (2012). Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarlama Yönteminin, İlköğretim 4. Sınıf Öğrencilerinin Akademik Başarısına Etkisi. Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
  • Hsu, Y.-C., Ho, H. N. J., Tsai, C.-C., Hwang, G.-J., Chu, H.-C., Wang, C.-Y., & Chen, N.-S. (2012). Research Trends in Technology-based Learning from 2000 to 2009: A content Analysis of Publications in Selected Journals. Educational Technology & Society, 354,370.
  • Karasar, N. (2015). Bilimsel Araştırma Yöntemi.(28.Basım). Nobel Yayıncılık, Ankara.
  • Kula, A. (2005). Öğretimsel Bilgisayar Oyunlarının Temel Aritmetik İşlem Becerilerinin Gelişimine Etkisi. Hacettepe Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, 41, 55, 58, 67,75, 82, 83 s, Ankara.
  • Kunduz, N. (2013). Animasyonlarla öğretimin ve Eğitsel Oyunların “Çöktürme Titrimetrisi” Konusunda Akademik Başarı Üzerine Etkisi. Hacettepe Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Ortaöğretim Fen ve Matematik Alanları Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, 1, 6, 7, 140, 141, 169, 172, 192, 195 s, Ankara.
  • Malta, S. E. (2010). İlköğretimde Kullanılan Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Akademik Başarılarına Etkisi. Sakarya Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Sakarya.
  • Melek, C. G. (2014). Ciddi Oyunlar ve İngilizce eğitimi (English Education With Serious Games). Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • Öz, M. (2009). Bilgisayar Oyunlarının Çocukların Bilişsel Performansına Etkisinin İncelenmesi. Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Psikoloji (Gelişim Psikolojisi) Ana Bilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • Öztürk, D. (2007). Bilgisayar Oyunlarının Çocukların Bilişsel ve Duyuşsal Gelişimleri Üzerindeki Etkisinin İncelenmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, İzmir.
  • Sert, S. (2009). Bilgisayar Oyunlarının Lise Öğrencilerinin İnternete İlişkin Bilgi Düzeyi Performansına Etkisi: Quest Atlantis Örneği. Hacettepe Üniversitesi, Fen bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış Oyun Temelli Öğrenmenin Öğrencilerin Fen Bilimleri Dersi Başarılarına ve Derse Yönelik Tutumlarına Etkisi. Bahçeşehir Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eğitim Teknolojisi Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Teziİstanbul.
  • Tural Sönmez, M. (2012). 6. Sınıf Matematik Derslerinde Web Üzerinden Sunulan Eğitsel Matematik Oyunlarının Öğrenci Başarısına Etkisi. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İlköğretim Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Adana.
  • Tüzün, H., Akıncı, A., Yıldırım, D., & Sırakaya, M. (2016). Bilgisayar Oyunları ve Öğrenme (Editör: Çağıltay, K. ve Göktaş, Y., Öğretim Teknolojilerinin Temelleri. ( 2.Baskı), PegemA yayınları, 780,781, 782, 784 s, Ankara.
  • Uşun, S. (2006). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı. Nobel yayıncılık, Ankara.
  • Uğur Erdoğmuş, & Çağıltay (2009). Türkiye’de Eğitim Teknolojileri Alanında Yapılan Master ve Doktora Tezlerinde Genel Eğilimler, Akademik Bilişim’09 - XI. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, Harran Üniversitesi, Şanlıurfa.
  • Üçgül, M. (2006). Öğrencilerin Motivasyonu Üzerinde Bilgisayar Oyunlarının Etkisi (The Impact Of Computer Games On Students’ Motıvation). Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
  • Yağız, E. (2007). Oyun-Tabanlı Ögrenme Ortamlarının İlkögretim Öğrencilerinin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
  • Yeşilyurt, F. (2018). Türkiye’de Eğitim-Öğretim Alanında Yapılan Bilgisayar Oyunları Konulu Lisansüstü Tezlerin İncelenmesi. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 9(16), 1506-1524.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2016). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (10.Baskı). Seçkin Yayıncılık, Ankara.
  • Yılmaz, E. (2011). İlk ve Ortaöğretim Öğretmenlerinin Eğitsel Bilgisayar Oyunları Hakkındaki Görüşleri: Demografik Özelliklere Göre Karşılaştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Isparta.
  • Yiğit, A. (2007). İlköğretim 2.Sınıf Seviyesinde Bilgisayar Destekli Eğitici Matematik Oyunlarının Başarıya ve Kalıcılığa Etkisi. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi, Adana.
  • Yurdaarmağan, B. (2013). Bilgisayar Bilimleri Eğitiminde Lise Öğrencilerinin Performans ve Motivasyonu Üzerinde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Etkisi (The Effects Of Digital Game Based Learning on Performance and Motivation For High School Students in Computer Science Education). Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
Toplam 35 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Şuayip Cem Tezel 0000-0002-2361-6073

Hamide Şahinkayası 0000-0001-8787-8163

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 5 Sayı: 7

Kaynak Göster

APA Tezel, Ş. C., & Şahinkayası, H. (2021). TÜRKİYE’DE EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI ÜZERİNE YAPILAN İLK YÜKSEK LİSANS TEZLERİNİN İNCELENMESİ. Mustafa Kemal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(7), 188-212.

         14951                  27371                    19255                     21232                    19256                   .                20381                       20535                    21505                             22473                        22506                        22655                        22742                       22870                    

          31487                 31486