Araştırma Makalesi

Küresel Bir Sorun Alanı Olarak Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Çalışma: Erzincan İli Örneği

Cilt: 2 Sayı: 1 28 Haziran 2020
PDF İndir
TR EN

Küresel Bir Sorun Alanı Olarak Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Çalışma: Erzincan İli Örneği

Öz

Dijital oyun bağımlılığı kavramı, sosyal bilimlerde çok tartışılan kavramlardan birisidir. Dijital oyun bağımlılığı; video oyunlarının aşırı, takıntılı, kompulsif ve genel olarak sorunlu kullanımını tanımlamak için kullanılan bir kavramdır. Bu nedenle kavram halen belirsizliğini korumaktadır. Oyun bağımlılığı; Aşırı kullanım, bilgisayar ve video oyunlarının kontrol edilemeyen kullanımı şeklinde değişik şekillerde de kullanılmaktadır.
Küreselleşme süreciyle birlikte gelişen bilgi ve iletişim teknolojileri insan hayatında hem olumlu hem de olumsuz sonuçlara yol açmıştır. Bu olumsuz sonuçlar içinde en dikkat çeken yeni bağımlılık türlerinin ortaya çıkmasıdır. Yeni bağımlılık türü olan dijital oyun bağımlılığı, özellikle gençleri ve çocukları etkisi altına almaktadır. Dijital oyun bağımlılığı, gençler ve çocuklar üzerinde yaratmış olduğu risk ve tehditlerle dikkati çekmektedir. Özellikle, Lemmens ve arkadaşları tarafından belirlenen (2009) ergenler için video oyun bağımlılığı ölçeği referans alınarak literatürdeki çalışmalar değerlendirildikten sonra dijital oyun bağımlığının belirtileri, nedenleri ve sonuçlarına yönelik hazırlanan anket formu Erzincan’da 400 öğrenciye uygulanmıştır. Anket yoluyla toplanan veriler SPSS 20.0 programında analiz edilmiştir. Güvenilirlik analizi, Faktör analizi, Regresyon ve Korelasyon analizi yoluyla teorik çerçeve açıklanmaya çalışılmıştır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Armstrong, L., Phıllıps, J. G., & Salıng, L. L. (2000). Potential determinants of heavier internet usage. International Journal of Human-Computer Studies, 53(4), 537–550. doi:10.1006/ijhc.2000.0400.
  2. Beard, K.W., Wolf, E.M.(2001). Modification in the proposed diagnostic criteria for Internet addiction, Cybervvpsychology and Behavior, 4 (2001), pp. 377-383.
  3. Bowman, N. D., ve Tamborını, R. (2012). Task demand and mood repair: The intervention potential of computer games. New Media & Society, 14(8), 1339–1357. doi:10.1177/1461444812450426.
  4. Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal Bilimler İçin Veri Analizi El Kitabı İstatistik Araştırma Deseni SPSS Uygulamaları ve Yorum, Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  5. Gentıle, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study.Psychological Science, 20, 594–602.
  6. Grıffıths, M. D., Davıes, M. N., ve Chappell, D. (2004). Demographic factors andplaying variables in online computer gaming.Cybervpsychology and Behavior, 7,479–487.
  7. Grıffıths, Mark D. ve ,Meredıth, Alex (2009). Videogame Addiction and its Treatment, Journal of Contemporary Psychotherapy, volume 39, pages247–253.
  8. Hazar, Z. (2018). Çağın Vebası Dijital Oyun Bağımlılığı ve Başa Çıkma Yöntemleri, Ankara: Gazi Kitabevi.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yazarlar

Yayımlanma Tarihi

28 Haziran 2020

Gönderilme Tarihi

17 Nisan 2020

Kabul Tarihi

22 Haziran 2020

Yayımlandığı Sayı

Yıl 1970 Cilt: 2 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Akkaş, İ. (2020). Küresel Bir Sorun Alanı Olarak Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Çalışma: Erzincan İli Örneği. Modern Leisure Studies, 2(1), 11-23. https://izlik.org/JA62SL79HX