Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

A New Perspective on Debates about Digital Narrative vs. Game Form in Game Studies

Yıl 2017, Cilt: 4 Sayı: 2 - Dijital Anlatılar, 352 - 373, 15.12.2017

Öz

This study explores the long-lasting “digital narrative vs. game form” debate in the field of game studies. Although the apparent reason of this debate is the incompatibility of narrative and game form, it will be argued that the underlying tension is between new media theory and game formalism. Therefore, the use of fundamental concepts, such as material base, gameplay, game form and interactivity in contrasting approaches in the field will be explained. Game formalism has often been criticized by being essentialist, but a similar criticism, a tendency towards technological essentialism can also be directed to opposing approaches. Despite the disagreement, both sides have similar concepts, such as interactivity and gameplay. It will be claimed that the use of these two similar concepts is still problematic in being unable to explain playing experience or resolve the conflict between approaches.  


Kaynakça

  • Aarseth, E. (1997). Perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Aarseth. E. (2001). Computer game studies, year one. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Aarseth, E. (2003). Playing research: Methodological approaches to game analysis, G. Calleja (Der.), içinde, Computer Game Theory Compendium, Çoğaltım tarihi: 2007, Kopenhag: IT University of Copenhagen.
  • Aarseth, E. (2004). Genre trouble: Narrativism and the art of simulation, Pat Harrigan ve Noah Wardrip-Fruin (Der.), içinde, First Person (s. 45-55). MIT Press
  • Aarseth. E. (2017). Just games. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 17(1). http://gamestudies.org/1701/articles/justgames (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Adorno, T. W. (2005). Minima moralia: Sakatlanmış yaşamdan yansımalar. İstanbul: Metis.
  • Aydın, G. (2014). Dünyaya ve Türkiye’de rol yapma oyunları, Fatma Akyürek ve Gül Özturanlı (Der.), içinde, Saraydan Sokağa Oyun (s. 199-217), İstanbul: Kabalcı.
  • Binark, M. ve Bayraktutan, G.(2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun, İstanbul: Kalkedon.
  • Bogost, I. (2015). Game studies, year fifteen: Notes on thoughts on formalism. http://bogost.com/writing/blog/game-studies-year-fifteen/ (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Bogost, I. (25 Nisan 2017). Video games are beter without stories. The Atlantic. https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/) (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Callois, R.(2001). Man, play and games. Urbana and Chicago: University of Illinois Press
  • Eskelinen, M.(2001). The gaming situation. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Eskelinen, M.(2004). Towards computer game studies. Electronic Book Review. http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/anticolonial (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Fink, E. (2010). Spiel als weltsymbol. Freiburg: Verlag Karl Alber.
  • Frasca. G. (2001a). Grandmothers are cooler than trolls. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/frasca/ (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Frasca, G. (2001b). Videogames of the opressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Georgia Institute of Technology. http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too: Notes from a debate that never took place. Proceedings for Digra 2003 Conference. Volume 2. University Utrecht
  • Huizinga, J. (1995). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme, İstanbul: Ayrıntı.
  • Işığan, A. (2012). İnteraktiflik sorunu çerçevesinde video oyunu anlatı ilişkisi. Yayınlanmamış Doktora Tezi. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü
  • Juul. J. (2001). Games telling stories?. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). Erişim: 13 Eylül 2017. http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
  • Juul, J. (2005). Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge ve Londra: MIT Press
  • King, G. Kryzwinska T. (2002). Introduction. Geoff King ve Tanya Kryzwinska (Der.), içinde, Screenplay: Cinema/Videogames/Interfaces. London and New York: Wallflower Press
  • Klevjer, R. (2002). In defense of cutscenes. Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere. http://folk.uib.no/smkrk/docs/klevjerpaper.htm (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Kücklich, J.(2004). Julian Raul Kücklich responds. Electronic Book Review.. http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/nonconformalist (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Manovich, L. (1995). The Language of new media. Cambridge ve Londra: MIT Press
  • Mosca, I. (2012). +10! Gamification and degamification. Game: The Italian Journal of Game Studies, 1(1) https://www.gamejournal.it/plus10_gamification-and-degamification/ (Erişim: 13 Eylül 2014).
  • Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press
  • Murray, J. H. (2005). The last word on ludology vs narratology. https://inventingthemedium.com/2013/06/28/the-last-word-on-ludology-v-narratology-2005/ (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Pearce, C. (2006). Productive play: Game culture from the bottom up. Games and Culture, 1(1). 12-24
  • Ryan, M. (2001). Beyond myth and metaphor: The case of narrative in digital media. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/ryan/ (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Salen, K. ve Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals, Cambridge ve Londra: MIT Press.
  • Sezen, İ. T. (2011). Dijital oyunları anlamak: Oyun, anlatı, yazılım ve platform perspektiflerinden dijital oyunlar, Gülin Terek Ünal ve Uğur Batı (Der.), içinde, Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna (s. 119-148), İstanbul: Derin.
  • Suits, B. (1995). Çekirge: Oyun, yaşam ve ütopya, İstanbul: Ayrıntı.
  • Tüker, Ç. (2014). Video oyunları bir sanat formu olabilir mi?, Fatma Akyürek ve Gül Özturanlı (Der.), içinde, Saraydan Sokağa Oyun (s. 179-198), İstanbul: Kabalcı.
  • Yee, N. (2006). The labour of fun: How video games blur the boundaries of work and play. Games and Culture, 1(1). 67-71
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. İstanbul: Beta.
  • Zweig, S. (2015). Satranç. İstanbul: Kolektif Kitap.

Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış

Yıl 2017, Cilt: 4 Sayı: 2 - Dijital Anlatılar, 352 - 373, 15.12.2017

Öz

Bu çalışma dijital oyun çalışmaları alanında sürmekte olan dijital anlatı ve oyun biçiminin zıtlığı temelindeki tartışmaları ele almaktadır. Görünürde anlatı ve oyun biçimi farklılığı olarak ortaya konan tartışmanın esas temelinin, yeni medya yaklaşımları ile oyun biçimine yönelik analizlerin uyumsuzluğu olduğu öne sürülecektir. Tartışmaya zemin hazırlayan materyal temel, oynanış, oyun biçimi ve etkileşim gibi kavramların farklı çerçevelerle nasıl ilişkilendirildiği gösterilecektir. Oyun biçimcilik özcülükle eleştirilmektedir, ancak benzer olarak, tartışmanın diğer yakasına da teknolojik özcülük eleştirisi yöneltilebilir. Oyuna biçimsel yaklaşımların ve yeni medya çerçevesinin etkileşim ve oynanış kavramları etrafında uzlaşır göründüğü noktaların ise hala sorunlu olduğu, oyun deneyimini açıklayamadığı ve tartışmanın kolay kapanmayacağı iddia edilecektir. 


Kaynakça

  • Aarseth, E. (1997). Perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Aarseth. E. (2001). Computer game studies, year one. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Aarseth, E. (2003). Playing research: Methodological approaches to game analysis, G. Calleja (Der.), içinde, Computer Game Theory Compendium, Çoğaltım tarihi: 2007, Kopenhag: IT University of Copenhagen.
  • Aarseth, E. (2004). Genre trouble: Narrativism and the art of simulation, Pat Harrigan ve Noah Wardrip-Fruin (Der.), içinde, First Person (s. 45-55). MIT Press
  • Aarseth. E. (2017). Just games. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 17(1). http://gamestudies.org/1701/articles/justgames (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Adorno, T. W. (2005). Minima moralia: Sakatlanmış yaşamdan yansımalar. İstanbul: Metis.
  • Aydın, G. (2014). Dünyaya ve Türkiye’de rol yapma oyunları, Fatma Akyürek ve Gül Özturanlı (Der.), içinde, Saraydan Sokağa Oyun (s. 199-217), İstanbul: Kabalcı.
  • Binark, M. ve Bayraktutan, G.(2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun, İstanbul: Kalkedon.
  • Bogost, I. (2015). Game studies, year fifteen: Notes on thoughts on formalism. http://bogost.com/writing/blog/game-studies-year-fifteen/ (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Bogost, I. (25 Nisan 2017). Video games are beter without stories. The Atlantic. https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/) (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Callois, R.(2001). Man, play and games. Urbana and Chicago: University of Illinois Press
  • Eskelinen, M.(2001). The gaming situation. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Eskelinen, M.(2004). Towards computer game studies. Electronic Book Review. http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/anticolonial (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Fink, E. (2010). Spiel als weltsymbol. Freiburg: Verlag Karl Alber.
  • Frasca. G. (2001a). Grandmothers are cooler than trolls. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/frasca/ (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Frasca, G. (2001b). Videogames of the opressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Georgia Institute of Technology. http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too: Notes from a debate that never took place. Proceedings for Digra 2003 Conference. Volume 2. University Utrecht
  • Huizinga, J. (1995). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme, İstanbul: Ayrıntı.
  • Işığan, A. (2012). İnteraktiflik sorunu çerçevesinde video oyunu anlatı ilişkisi. Yayınlanmamış Doktora Tezi. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü
  • Juul. J. (2001). Games telling stories?. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). Erişim: 13 Eylül 2017. http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
  • Juul, J. (2005). Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge ve Londra: MIT Press
  • King, G. Kryzwinska T. (2002). Introduction. Geoff King ve Tanya Kryzwinska (Der.), içinde, Screenplay: Cinema/Videogames/Interfaces. London and New York: Wallflower Press
  • Klevjer, R. (2002). In defense of cutscenes. Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere. http://folk.uib.no/smkrk/docs/klevjerpaper.htm (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Kücklich, J.(2004). Julian Raul Kücklich responds. Electronic Book Review.. http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/nonconformalist (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Manovich, L. (1995). The Language of new media. Cambridge ve Londra: MIT Press
  • Mosca, I. (2012). +10! Gamification and degamification. Game: The Italian Journal of Game Studies, 1(1) https://www.gamejournal.it/plus10_gamification-and-degamification/ (Erişim: 13 Eylül 2014).
  • Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press
  • Murray, J. H. (2005). The last word on ludology vs narratology. https://inventingthemedium.com/2013/06/28/the-last-word-on-ludology-v-narratology-2005/ (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Pearce, C. (2006). Productive play: Game culture from the bottom up. Games and Culture, 1(1). 12-24
  • Ryan, M. (2001). Beyond myth and metaphor: The case of narrative in digital media. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/ryan/ (Erişim: 13 Eylül 2017).
  • Salen, K. ve Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals, Cambridge ve Londra: MIT Press.
  • Sezen, İ. T. (2011). Dijital oyunları anlamak: Oyun, anlatı, yazılım ve platform perspektiflerinden dijital oyunlar, Gülin Terek Ünal ve Uğur Batı (Der.), içinde, Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna (s. 119-148), İstanbul: Derin.
  • Suits, B. (1995). Çekirge: Oyun, yaşam ve ütopya, İstanbul: Ayrıntı.
  • Tüker, Ç. (2014). Video oyunları bir sanat formu olabilir mi?, Fatma Akyürek ve Gül Özturanlı (Der.), içinde, Saraydan Sokağa Oyun (s. 179-198), İstanbul: Kabalcı.
  • Yee, N. (2006). The labour of fun: How video games blur the boundaries of work and play. Games and Culture, 1(1). 67-71
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. İstanbul: Beta.
  • Zweig, S. (2015). Satranç. İstanbul: Kolektif Kitap.
Toplam 37 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler (Tema)
Yazarlar

Yavuz Demirbaş

Yayımlanma Tarihi 15 Aralık 2017
Gönderilme Tarihi 1 Aralık 2017
Kabul Tarihi 1 Aralık 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2017 Cilt: 4 Sayı: 2 - Dijital Anlatılar

Kaynak Göster

APA Demirbaş, Y. (2017). Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış. Moment Dergi, 4(2), 352-373. https://doi.org/10.17572/moment.411846