Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Digital Games Industry and Game Developers in Turkey: Problems and Possibilities

Yıl 2018, Cilt: 5 Sayı: 2 - Yaratıcı Endüstriler ve Yaratıcı Emek, 238 - 254, 15.12.2018
https://doi.org/10.17572/mj2018.2.238254

Öz

This study aims to understand the games industry’s problems in Turkey and the relation of those problems with game developers, their working practices and the ecosystem. Adopting an ethnographic approach, in-depth interviews were conducted with 20 game developers, who work in digital games industry, mostly in one of the most important creative clustering examples in Turkey, METU Teknokent. According to the findings of the field research, main problems are defined as the lack of know-how and human capital. It is understood that those problems aggravate adverse working conditions for game developers by causing working without getting paid or underpaid and the self-teaching process that generates excessive working hours. In this regard, the potentiality of creating a culture in the game ecosystem based on solidarity, collective learning and sharing information is argued to improve Turkey’s games industry and game developers’ working conditions.

Kaynakça

  • Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara Kalkınma Ajansı, Ankara.
  • Bilgi Toplumu Dairesi. (2015). 2015-2018 Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı. T.C. Kalkınma Bakanlığı, Ankara.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Binark, M. Bayraktutan-Sütçü, G., Fidaner, I. B. (Der.), (2009). Dijital Oyun Rehberi. İstanbul: Kalkedon.
  • Binark, M., Bayraktutan G., Sezgin, S. (2018). “107k039 no'lu Tübitak Sobag destekli araştırma projesinin akademik sonuç ve önerilerin değerlendirilmesi: 10 yıllık bilanço”, Hacettepe Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projesi (Yayımlanmamış Rapor), Ankara.
  • Bulut, E. (2015). Playboring in the Tester Pit: The Convergence of Precarity and the Degradation of Fun in Video Game Testing. Television & New Media, 16(3), 240- 258.
  • Bulut, E. (2016). Dramın Ardındaki Emek: Dizi Sektöründe Reyting Sistemi, Çalışma Koşulları ve Sendikalaşma Faaliyetleri. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 24, 79- 100.
  • Flew, T. (2012). The Creative Industries Culture and Policy. London: Sage.
  • Frasca, G. (2001). Videogames of The Oppressed: Videogames as A Means for Critical Thinking And Debate. (Masters Thesis), Georgia Institute of Technology, Atlanta.
  • Gill, R., Pratt, A. (2008). Precarity and Cultural Work In the Social Factory? Immaterial Labour, Precariousness and Cultural Work. Theory, Culture & Society, 25(7- 8), 1- 30.
  • Hartley, J., Potts, J., Cunningham, S., Flew, T., Keane, M., Banks, J. (2013). Key Concepts in Creative Industries. London: Sage.
  • Kepenek, E. B. (2018). Entrepreneurial Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, 73(2), 641 - 664.
  • Kim, C. (2017). The political subjectivization of Korean creative workers: working and living as urban precariat in creative city Seoul. International Journal of Cultural Policy, doi: 10.1080/10286632.2017.1361942
  • McRobbie, A. (2016). Be Creative: Making a Living in the New Culture Industries. Cambridge: Polity Press.
  • de Peuter, G. (2011). Creative Economy and Labor Precarity: A Contested Convergence. Journal of Communication Inquiry, 35(4) 417 –425.
  • Sennett, R. (2013). Karakter Aşınması. (B. Yıldırım, Çev.). İstanbul: Ayrıntı.
  • Standing, G. (2015). Prekarya. (E. Bulut, Çev.). İstanbul: İletişim.
  • Tokumitsu, M. (2015). Do What You Love and Other Lies About Success and Happiness. New York: Regan Arts.
  • Tüker, Ç., Yılmaz, E., Çağıltay, K. (2015). Turkey. M. J. P. Wolf (Ed.), Video Games Around the World, Cambridge: MIT Press.
  • Yılmaz Şener, M. (2016). “Kendinizin CEO’su Olun!”: Kendi Kendini Yöneten Bilgi İşçileri. Lütfi Sunar (Der.), içinde, Türkiye'de Toplumsal Tabakalaşma ve Eşitsizlik, (p. 195-220). İstanbul: Matbu Kitap Yayınevi.
  • Yücesan-Özdemir, G. (2014). İnatçı Köstebek. İstanbul: Yordam.

Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi ve Oyun Geliştiriciler: Problemler ve Olanaklar

Yıl 2018, Cilt: 5 Sayı: 2 - Yaratıcı Endüstriler ve Yaratıcı Emek, 238 - 254, 15.12.2018
https://doi.org/10.17572/mj2018.2.238254

Öz

Çalışmada, Türkiye’deki dijital oyun endüstrisinin problemlerini ve bunların oyun geliştiriciler, çalışma pratikleri ve ekosistem ile ilişkisini anlamak amaçlanmaktadır. Etnografik bir yaklaşım benimsenerek, çoğunlukla Türkiye’deki yaratıcı kümelenmelerin en önemli örneklerinden biri olan ODTÜ Teknokent’te olmak üzere dijital oyun endüstrisinde çalışan 20 oyun geliştirici ile derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Saha araştırmasının bulgularına göre temel problemler, insan sermayesinin ve yordam bilgisinin eksikliği olarak tanımlanmıştır. Bu problemlerin, ücretsiz ya da düşük ücretli çalışmaya ve uzun çalışma saatlerine yol açan kendi kendine öğrenme sürecine neden olarak, olumsuz çalışma koşullarını derinleştirdiği anlaşılmaktadır. Bu bağlamda, Türkiye’de oyun endüstrisinin ve oyun geliştiricilerinin çalışma koşullarının geliştirilmesi için, oyun ekosisteminde kolektif öğrenme, bilgi paylaşımı ve dayanışmaya dayalı bir kültür yaratılmasının olanakları tartışılmaktadır.

Kaynakça

  • Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara Kalkınma Ajansı, Ankara.
  • Bilgi Toplumu Dairesi. (2015). 2015-2018 Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı. T.C. Kalkınma Bakanlığı, Ankara.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Binark, M. Bayraktutan-Sütçü, G., Fidaner, I. B. (Der.), (2009). Dijital Oyun Rehberi. İstanbul: Kalkedon.
  • Binark, M., Bayraktutan G., Sezgin, S. (2018). “107k039 no'lu Tübitak Sobag destekli araştırma projesinin akademik sonuç ve önerilerin değerlendirilmesi: 10 yıllık bilanço”, Hacettepe Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projesi (Yayımlanmamış Rapor), Ankara.
  • Bulut, E. (2015). Playboring in the Tester Pit: The Convergence of Precarity and the Degradation of Fun in Video Game Testing. Television & New Media, 16(3), 240- 258.
  • Bulut, E. (2016). Dramın Ardındaki Emek: Dizi Sektöründe Reyting Sistemi, Çalışma Koşulları ve Sendikalaşma Faaliyetleri. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 24, 79- 100.
  • Flew, T. (2012). The Creative Industries Culture and Policy. London: Sage.
  • Frasca, G. (2001). Videogames of The Oppressed: Videogames as A Means for Critical Thinking And Debate. (Masters Thesis), Georgia Institute of Technology, Atlanta.
  • Gill, R., Pratt, A. (2008). Precarity and Cultural Work In the Social Factory? Immaterial Labour, Precariousness and Cultural Work. Theory, Culture & Society, 25(7- 8), 1- 30.
  • Hartley, J., Potts, J., Cunningham, S., Flew, T., Keane, M., Banks, J. (2013). Key Concepts in Creative Industries. London: Sage.
  • Kepenek, E. B. (2018). Entrepreneurial Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, 73(2), 641 - 664.
  • Kim, C. (2017). The political subjectivization of Korean creative workers: working and living as urban precariat in creative city Seoul. International Journal of Cultural Policy, doi: 10.1080/10286632.2017.1361942
  • McRobbie, A. (2016). Be Creative: Making a Living in the New Culture Industries. Cambridge: Polity Press.
  • de Peuter, G. (2011). Creative Economy and Labor Precarity: A Contested Convergence. Journal of Communication Inquiry, 35(4) 417 –425.
  • Sennett, R. (2013). Karakter Aşınması. (B. Yıldırım, Çev.). İstanbul: Ayrıntı.
  • Standing, G. (2015). Prekarya. (E. Bulut, Çev.). İstanbul: İletişim.
  • Tokumitsu, M. (2015). Do What You Love and Other Lies About Success and Happiness. New York: Regan Arts.
  • Tüker, Ç., Yılmaz, E., Çağıltay, K. (2015). Turkey. M. J. P. Wolf (Ed.), Video Games Around the World, Cambridge: MIT Press.
  • Yılmaz Şener, M. (2016). “Kendinizin CEO’su Olun!”: Kendi Kendini Yöneten Bilgi İşçileri. Lütfi Sunar (Der.), içinde, Türkiye'de Toplumsal Tabakalaşma ve Eşitsizlik, (p. 195-220). İstanbul: Matbu Kitap Yayınevi.
  • Yücesan-Özdemir, G. (2014). İnatçı Köstebek. İstanbul: Yordam.
Toplam 21 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler (Tema)
Yazarlar

Serra Sezgin

Yayımlanma Tarihi 15 Aralık 2018
Gönderilme Tarihi 30 Ağustos 2018
Kabul Tarihi 15 Aralık 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 5 Sayı: 2 - Yaratıcı Endüstriler ve Yaratıcı Emek

Kaynak Göster

APA Sezgin, S. (2018). Digital Games Industry and Game Developers in Turkey: Problems and Possibilities. Moment Dergi, 5(2), 238-254. https://doi.org/10.17572/mj2018.2.238254

Cited By