The 21st century children and youngsters who are at the
center of technology and make it a part of their lives are called "digital
natives" in the literature. This group's technological competence also
influences their learning characteristics. Today's students who are digital
natives prefer active learning environments with visual content rather than lectures
in which they are passive listeners.
The concept of gamification can be defined as the
application of play mechanics in learning environment to make it attractive.
Almost all digital native students expect new technologies to be used in
educational environments. Thus, the importance attached to the use of digital
gaming in higher education, especially in developed countries, is increasing.
In recent years, the study of the relationship between the use of digital games
in education and various learning outcomes has gained an increasing emphasis.
Such games are seen as a viable solution in today's quest to explore new
teaching methods that students force their educational institutions to do.
This study focuses on how to utilize digital games in
accounting education. With this literature review study, it is aimed to
understand the effectiveness of digital games and to raise awareness about the
necessity to go beyond traditional patterns of education in digital age.
Gamification Accounting Education Digital Game-Based Learning
Teknolojinin
odağında olan ve kendilerini bildikleri anda teknolojiyle tanışıp onu
yaşamlarının bir parçası haline getiren 21. yy. çocukları ve gençleri,
literatürde “dijital yerliler” olarak adlandırılmaktadır. Bu grubun teknolojiye
olan hakimiyeti, öğrenme özelliklerini de etkilemektedir. Dijital yerli olan
günümüz öğrencileri, kendilerinin pasif kaldığı konu anlatımına dayalı dersler
yerine görsel içerikli aktif öğrenme ortamlarını tercih etmektedirler.
Oyunlaştırma kavramı, öğrenmeyi çekici kılmak için oyun
mekaniğinin uygulanması olarak tanımlanabilir. Dijital yerli öğrencilerin
neredeyse tamamı, eğitim ortamlarında yeni teknolojilerin kullanılmasını
beklemektedirler. Bunun sonucu olarak, özellikle gelişmiş ülkelerde,
yükseköğrenimde dijital oyun kullanımına atfedilen önem giderek artmaktadır.
Son yıllarda, eğitimde dijital oyunların kullanımı ile çeşitli öğrenme
çıktıları arasındaki ilişkinin incelenmesi, giderek artan bir öneme
kavuşmuştur. Bu tür oyunlar, günümüz öğrencilerinin, eğitim kurumlarını yeni
öğretim yöntemleri keşfetmeye zorlamasıyla ortaya çıkan arayışta uygun bir
çözüm olarak görülmektedir.
Bu
çalışma, dijital oyunlardan muhasebe eğitiminde nasıl faydalanılabileceği
konusuna odaklanmaktadır. Literatür taraması niteliğindeki bu çalışmayla,
dijital oyunların etkinliğinin anlaşılması ve dijital çağda eğitimin geleneksel
kalıpların dışına çıkması gerekliliği konusunda farkındalık yaratılması
amaçlanmaktadır.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İşletme |
Bölüm | Sayı |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 1 Temmuz 2019 |
Gönderilme Tarihi | 2 Mayıs 2018 |
Kabul Tarihi | 5 Kasım 2018 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2019 |
Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.
Bu lisans, üçüncü kişilerin ticari olmayan amaçla eserinizden yararlanmasına, farklı bir sürüm oluşturmasına, geliştirmesine ya da eserinizin üzerine inşa ederek kendi eserlerini oluşturmasına izin verir. Ancak üçüncü kişilerin bu eserleri gayri-ticari olmak zorundadır ve üçüncü kişiler Dergimizde yayımlanan makalelerin yazarlarına atıfta bulunmak zorundadır.
Makale göndermek için https://dergipark.org.tr/tr/journal/591/submission/step/manuscript/new