Bibliyografi
BibTex RIS Kaynak Göster

Oyunlaştırma ve pazarlama ile ilgili yapılan çalışmaların incelenmesi: Bibliyometrik analiz

Yıl 2025, Cilt: 15 Sayı: 1, 203 - 222, 27.03.2025
https://doi.org/10.30783/nevsosbilen.1586755

Öz

Oyunlaştırma, kullanıcıları motive etmek ve etkileşim sağlamak için oyun unsurlarının oyun dışı bağlamlara entegre edilmesi olarak tanımlanırken, pazarlama stratejilerinde de bu yöntem giderek daha fazla kullanılmaktadır. Bu çalışmada, Scopus veri tabanı üzerinde "oyunlaştırma" ve "pazarlama" anahtar kelimeleri kullanılarak yapılan arama sonuçlarından elde edilen veriler Rstudio programı ile analiz edilmiştir.
Çalışmanın bulguları, son on yılda oyunlaştırma ve pazarlama konularında yayınlanan makalelerin sayısında belirgin bir artış olduğunu göstermektedir. Analiz, en çok atıf alan makaleler, en üretken yazarlar, en sık kullanılan dergiler ve işbirliği ağları gibi çeşitli bibliyometrik göstergeleri içermektedir. Elde edilen veriler, oyunlaştırma ve pazarlama alanındaki akademik çalışmaların geniş bir yelpazede disiplinler arası işbirliği ile gerçekleştirildiğini ortaya koymaktadır.
Özellikle, oyunlaştırma unsurlarının pazarlama stratejilerine entegrasyonunun müşteri sadakati, marka bağlılığı ve tüketici davranışları üzerinde olumlu etkiler yarattığına dair bulgular öne çıkmaktadır. Ayrıca, bu çalışmalarda kullanılan yaygın metodolojik yaklaşımlar ve teorik çerçeveler de detaylı bir şekilde incelenmiştir.
Bu bibliyometrik analiz, araştırmacılara oyunlaştırma ve pazarlama alanındaki eğilimleri ve boşlukları anlamalarına yardımcı olurken, gelecekteki çalışmalar için de yönlendirici bir kaynak niteliğindedir.

Kaynakça

  • Admin. (2024). Etrellium. etrellium.com: https://www.etrellium.com/ai/where-do-gamification-and-ai-converge/ adresinden alındı
  • Bayraktar, Ö. (2014). Bir iletişim modeli olarak oyunlaştırma [Yayımlanmamış doktora tezi]. Maltepe Üniversitesi. Berber, A. (2018). Oyunlaştırma. Seçkin Yayıncılık.
  • Borges, G. A., Tortorella, G., Rossini, M., & Portioli-Staudacher, A. (2019). Lean implementation in healthcare supply chain: a scoping review. Journal of Health Organization and Management, 33(3), s. 304-322. https://doi.org/10.1108/JHOM-06-2018-0176
  • Bozkurt, A. (2023). Oyunlaştırma 101. İdeal Kültür Yayıncılık.
  • Burns, B. (2015). Oyun kitabı. (E. Karaarslan, Dü., & T. T. Bilgin, Çev.). Kuzey Yayınları.
  • Csikszentmihalyi, M. (2021). Akış - mutluluk bilimi (8 b.). (B. Satılmış, Çev.). Buzdağı Yayınları.
  • Demir, G., Chatterjee, P., Kadry, S., Abdelhadi, A., & Pamučar, D. (2024c). Measurement of alternatives and ranking according to compromise solution (marcos) method: a comprehensive bibliometric analysis. Decision Making: Applications in Management and Engineering, 7(2), 313-336.
  • Demir, G., Chatterjee, P., Zakeri, S., & Pamucar, D. (2024a). Mapping the evolution of multi-attributive border approximation area comparison method: a bibliometric analysis. Decision Making: Applications in Management and Engineering, 7(1), 290-314.
  • Demir, G., Chatterjee, P., Zakeri, S., & Pamucar, D. (2024b). Mapping the evolution of multi-attributive border approximation area comparison method: a bibliometric analysis. Decision Making: Applications in Management and Engineering, 7(1), 290-314.
  • Demir, G., Moslem, S. & Duleba, S. (2024d). Artificial ıntelligence in aviation safety: systematic review and biometric analysis. Int J Comput Intell Syst 17, 279. https://doi.org/10.1007/s44196-024-00671-w
  • Demirer-Aydın , Ö. (2024). Oyun ve oyunlaştırma aynı şey midir? aynı şekilde mi uygulanır ve ölçümlenir? B. Aras-Bayır içinde, İleri Oyunlaştırma Teknikleri (s. 9). Hümanist Yayınları.
  • Duhigg, C. (2012). Alışkanlıkların gücü. (H. Balkara-Çevikus, Çev.). Boyner Yayınları.
  • Eyal, N., & Hoover, R. (2022). Kancaya takılınca. (B. Akat, Çev.). Nova Kitap.
  • Gajanova, L., & Radišić, M. (2020). Self-determination theory as mediator in the nexus of gamification and customer purchasing behaviour. International Conference on Entrepreneurial Competencies in a Changing World (ECCW 2020). https://doi.org/10.1051/shsconf/20219001005
  • Hofacker, C. F., Ruyter, K. d., Lurie, N. H., Manchanda, P., & Donaldson, J. (2016). Gamification and mobile marketing effectiveness. Journal of Interactive Marketing, 34(1), s. 25-36. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.001
  • Huizinga, J. (2023). Homo ludens (11 b.). (M. A. Kılıçbay, Çev.). Doğu Batı Yayınları.
  • Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron Markets, 27. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z
  • Jun, F., Jiao, J., & Lin, P. (2019). Influence of virtual CSR gamification design elements on customers’ continuance intention of participating in social value co-creation. Asia Pacific Journal of Marketing and Logistics, 32(6), s. 1305-1326. https://doi.org/10.1108/APJML-03-2019-0213
  • Kim, A. J. (2018). Game thinking. Burlingame: Gamethinking.io.
  • Koçak, D. (2020). Sosyal bilimler için R ile temel istatistik. Nobel Yayıncılık.
  • Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Self-published by Andrzej Marczewski.
  • Milanesi, M., Guercini, S., & Runfola, A. (2023). Let’s play! Gamifcation as a marketing tool to deliver a digital luxury experience. Electronic Commerce Research, 23, s. 2135-2152. https://doi.org/10.1007/s10660-021-09529-1
  • Şimşir, İ. (2021). Bibliyometri ve bibliyometrik analize ilişkin kavramsal çerçeve. O. Öztürk, & G. Gürler içinde, Bir Literatür İncelemesi Aracı Olarak Bibliyometrik Analiz (s. 7-32). Nobel Bilimsel Yayınları.
  • Turmuzi, M., Suharta, G. P., Astawa, I. P., & Suparta, N. (2023). Mapping of mobile learning research directions and trends in scopus-ındexed journals: a bibliometric analysis. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 17(3), s. 39-69. https://doi.org/10.3991/ijim.v17i03.36461
  • Werbach, K. (2013). Gamification. https://www.coursera.org/learn/gamification adresinden alındı
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2020). For the win. Wharton School Press.
  • Yang, Y., Asaad, Y., & Dwivedi, Y. (2017). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context. Computers in Human Behavior, 73, s. 459-469. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.066
  • Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma. Abaküs Yayınları.
  • Yılmaz, E. A. (2022). Sekizinci sanat oyun. Destek Yayınları.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: ımplementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.

Examining studies on gamification and marketing: A biometric analysis

Yıl 2025, Cilt: 15 Sayı: 1, 203 - 222, 27.03.2025
https://doi.org/10.30783/nevsosbilen.1586755

Öz

Gamification is defined as the integration of game elements into non-game contexts to motivate and engage users, and this method is increasingly used in marketing strategies. In this study, the data obtained from the search results using the keywords “gamification” and “marketing” on the Scopus database were analyzed with the Rstudio program. The aim is to identify the trends and methodological approaches in these fields. The findings of the study show that there has been a significant increase in the number of articles published on gamification and marketing in the last decade. The analysis includes various bibliometric indicators such as most cited articles, most prolific authors, most frequently used journals and collaboration networks. The data reveals that various academic studies in gamification and marketing are carried out through interdisciplinary collaboration. In particular, the findings that integrating gamification elements into marketing strategies positively affects customer loyalty, brand engagement, and consumer behaviour stand out. In addition, the common methodological approaches and theoretical frameworks used in these studies are also examined in detail. This bibliometric analysis helps researchers understand the trends and gaps in gamification and marketing and serves as a source of guidance for future research.

Kaynakça

  • Admin. (2024). Etrellium. etrellium.com: https://www.etrellium.com/ai/where-do-gamification-and-ai-converge/ adresinden alındı
  • Bayraktar, Ö. (2014). Bir iletişim modeli olarak oyunlaştırma [Yayımlanmamış doktora tezi]. Maltepe Üniversitesi. Berber, A. (2018). Oyunlaştırma. Seçkin Yayıncılık.
  • Borges, G. A., Tortorella, G., Rossini, M., & Portioli-Staudacher, A. (2019). Lean implementation in healthcare supply chain: a scoping review. Journal of Health Organization and Management, 33(3), s. 304-322. https://doi.org/10.1108/JHOM-06-2018-0176
  • Bozkurt, A. (2023). Oyunlaştırma 101. İdeal Kültür Yayıncılık.
  • Burns, B. (2015). Oyun kitabı. (E. Karaarslan, Dü., & T. T. Bilgin, Çev.). Kuzey Yayınları.
  • Csikszentmihalyi, M. (2021). Akış - mutluluk bilimi (8 b.). (B. Satılmış, Çev.). Buzdağı Yayınları.
  • Demir, G., Chatterjee, P., Kadry, S., Abdelhadi, A., & Pamučar, D. (2024c). Measurement of alternatives and ranking according to compromise solution (marcos) method: a comprehensive bibliometric analysis. Decision Making: Applications in Management and Engineering, 7(2), 313-336.
  • Demir, G., Chatterjee, P., Zakeri, S., & Pamucar, D. (2024a). Mapping the evolution of multi-attributive border approximation area comparison method: a bibliometric analysis. Decision Making: Applications in Management and Engineering, 7(1), 290-314.
  • Demir, G., Chatterjee, P., Zakeri, S., & Pamucar, D. (2024b). Mapping the evolution of multi-attributive border approximation area comparison method: a bibliometric analysis. Decision Making: Applications in Management and Engineering, 7(1), 290-314.
  • Demir, G., Moslem, S. & Duleba, S. (2024d). Artificial ıntelligence in aviation safety: systematic review and biometric analysis. Int J Comput Intell Syst 17, 279. https://doi.org/10.1007/s44196-024-00671-w
  • Demirer-Aydın , Ö. (2024). Oyun ve oyunlaştırma aynı şey midir? aynı şekilde mi uygulanır ve ölçümlenir? B. Aras-Bayır içinde, İleri Oyunlaştırma Teknikleri (s. 9). Hümanist Yayınları.
  • Duhigg, C. (2012). Alışkanlıkların gücü. (H. Balkara-Çevikus, Çev.). Boyner Yayınları.
  • Eyal, N., & Hoover, R. (2022). Kancaya takılınca. (B. Akat, Çev.). Nova Kitap.
  • Gajanova, L., & Radišić, M. (2020). Self-determination theory as mediator in the nexus of gamification and customer purchasing behaviour. International Conference on Entrepreneurial Competencies in a Changing World (ECCW 2020). https://doi.org/10.1051/shsconf/20219001005
  • Hofacker, C. F., Ruyter, K. d., Lurie, N. H., Manchanda, P., & Donaldson, J. (2016). Gamification and mobile marketing effectiveness. Journal of Interactive Marketing, 34(1), s. 25-36. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.001
  • Huizinga, J. (2023). Homo ludens (11 b.). (M. A. Kılıçbay, Çev.). Doğu Batı Yayınları.
  • Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron Markets, 27. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z
  • Jun, F., Jiao, J., & Lin, P. (2019). Influence of virtual CSR gamification design elements on customers’ continuance intention of participating in social value co-creation. Asia Pacific Journal of Marketing and Logistics, 32(6), s. 1305-1326. https://doi.org/10.1108/APJML-03-2019-0213
  • Kim, A. J. (2018). Game thinking. Burlingame: Gamethinking.io.
  • Koçak, D. (2020). Sosyal bilimler için R ile temel istatistik. Nobel Yayıncılık.
  • Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Self-published by Andrzej Marczewski.
  • Milanesi, M., Guercini, S., & Runfola, A. (2023). Let’s play! Gamifcation as a marketing tool to deliver a digital luxury experience. Electronic Commerce Research, 23, s. 2135-2152. https://doi.org/10.1007/s10660-021-09529-1
  • Şimşir, İ. (2021). Bibliyometri ve bibliyometrik analize ilişkin kavramsal çerçeve. O. Öztürk, & G. Gürler içinde, Bir Literatür İncelemesi Aracı Olarak Bibliyometrik Analiz (s. 7-32). Nobel Bilimsel Yayınları.
  • Turmuzi, M., Suharta, G. P., Astawa, I. P., & Suparta, N. (2023). Mapping of mobile learning research directions and trends in scopus-ındexed journals: a bibliometric analysis. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 17(3), s. 39-69. https://doi.org/10.3991/ijim.v17i03.36461
  • Werbach, K. (2013). Gamification. https://www.coursera.org/learn/gamification adresinden alındı
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2020). For the win. Wharton School Press.
  • Yang, Y., Asaad, Y., & Dwivedi, Y. (2017). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context. Computers in Human Behavior, 73, s. 459-469. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.066
  • Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma. Abaküs Yayınları.
  • Yılmaz, E. A. (2022). Sekizinci sanat oyun. Destek Yayınları.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: ımplementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
Toplam 30 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Pazarlama Yönetimi, Pazarlama (Diğer)
Bölüm İŞLETME
Yazarlar

Kürşad Özkaynar 0000-0003-1683-9591

Erken Görünüm Tarihi 26 Mart 2025
Yayımlanma Tarihi 27 Mart 2025
Gönderilme Tarihi 17 Kasım 2024
Kabul Tarihi 1 Mart 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 15 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Özkaynar, K. (2025). Oyunlaştırma ve pazarlama ile ilgili yapılan çalışmaların incelenmesi: Bibliyometrik analiz. Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi SBE Dergisi, 15(1), 203-222. https://doi.org/10.30783/nevsosbilen.1586755