The aim of this research is to examine the opinions of secondary pre-service mathematics teachers by giving them an experience of designing digital games and to evaluate the games they create. Case study, which is one of the qualitative research designs, was used in the research. Participants were 39 sophomore pre-service teachers who were studying at a state university. The data were obtained from semi-structured interview form consisting of seven questions and digital games designed by the participants. The data were analyzed by content analysis. As a result of the research, it was determined that pre-service teachers liked drawing, designing and playing their own games the most. It was determined that they had problems due to the fact that the colors were not perceived correctly in the game. The ease of use of the touch screen was expressed as an advantage, and the undesirable result when accidentally touching the screen was expressed as a disadvantage. While preparing the game, the participants aimed to learn by having more fun, to keep the subject in mind and to simplify the subject. They stated that the game is fun and memorable when used in mathematics education as advantages, game addiction and going out of the game's purpose as disadvantages. It has been observed that the designed games were mostly associated with the secondary school level, the red and black elements were used extensively in the games, and the destruction games were designed more. In addition, the time to complete the games and the aims of the games are presented.
digital game mathematics education pre-service teacher view evaluation game
Bu araştırmanın amacı ortaokul matematik öğretmeni adaylarına dijital oyun tasarlama deneyimi yaşatarak görüşlerini incelemek ve oluşturdukları oyunları değerlendirmektir. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Katılımcılar bir devlet üniversitesinde ikinci sınıfta öğrenim gören 39 ortaokul matematik öğretmeni adayıdır. Veriler yedi sorudan oluşan yarı yapılandırılmış görüşme formu ve katılımcıların tasarladıkları dijital oyunlardan elde edilmiştir. Veriler içerik analizi ile analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda öğretmen adaylarının oyuna ilişkin en fazla kendi oyunlarını çizme, tasarlama ve oynamayı beğendikleri tespit edilmiştir. Oyunda renklerin doğru algılanamamasından dolayı ise sorun yaşadıkları belirlenmiştir. Dokunmatik ekran kullanımının kolaylığını avantaj, ekrana yanlışlıkla dokunulduğunda istenmeyen sonuca yol açması dezavantaj olarak ifade edilmiştir. Oyun hazırlanırken katılımcılar daha çok eğlenerek öğrenme, akılda kalıcılık ve konuyu basitleştirmeyi hedeflemişlerdir. Matematik eğitiminde kullanılmasında eğlenceli olması ve akılda kalıcılık sağlamasını avantaj, oyun bağımlılığı ve oyunun amacı dışına çıkmayı dezavantaj olarak ifade etmişlerdir. Tasarlanan oyunların daha çok ortaokul düzeyi ile ilişkili olduğu, yoğun olarak kırmızı ve siyah öğelerin kullanıldığı, genellikle yok etme oyunlarının tasarlandığı görülmüştür. Ayrıca oyunları tamamlayabilmek için gereken süre ve oyunların amaçlarına da yer verilmiştir.
dijital oyun matematik eğitimi öğretmen adayı görüş oyun değerlendirme
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Alan Eğitimleri |
Bölüm | ARAŞTIRMA MAKALESİ |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 23 Mart 2023 |
Gönderilme Tarihi | 14 Nisan 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 Cilt: 13 Sayı: 1 |
Bilginin ışığında aydınlanmak dileğiyle....
ODÜSOBİAD