Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Digital Game Design Experiences, Opinions and Evaluations of Pre-Service Mathematics Teachers: An Example of Draw Your Game

Yıl 2023, Cilt: 13 Sayı: 1, 89 - 114, 23.03.2023
https://doi.org/10.48146/odusobiad.1103234

Öz

The aim of this research is to examine the opinions of secondary pre-service mathematics teachers by giving them an experience of designing digital games and to evaluate the games they create. Case study, which is one of the qualitative research designs, was used in the research. Participants were 39 sophomore pre-service teachers who were studying at a state university. The data were obtained from semi-structured interview form consisting of seven questions and digital games designed by the participants. The data were analyzed by content analysis. As a result of the research, it was determined that pre-service teachers liked drawing, designing and playing their own games the most. It was determined that they had problems due to the fact that the colors were not perceived correctly in the game. The ease of use of the touch screen was expressed as an advantage, and the undesirable result when accidentally touching the screen was expressed as a disadvantage. While preparing the game, the participants aimed to learn by having more fun, to keep the subject in mind and to simplify the subject. They stated that the game is fun and memorable when used in mathematics education as advantages, game addiction and going out of the game's purpose as disadvantages. It has been observed that the designed games were mostly associated with the secondary school level, the red and black elements were used extensively in the games, and the destruction games were designed more. In addition, the time to complete the games and the aims of the games are presented.

Kaynakça

  • Aksoy, N. C.,ve Küçük Demir, B. (2019). Matematik öğretiminde dijital oyun tasarlamanın öğretmen adaylarının yaratıcılıklarına etkisi. Gazi Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39(1), 147-169.
  • Aktaş, M., Bulut, G.G., ve Aktaş, B. K. (2018). Dört işleme yönelik geliştirilen mobil oyunun 6. sınıf öğrencilerinin zihinden işlem yapma becerisine etkisi. Eğitim ve Toplum Araştırmaları Dergisi, 5(2), 90-100.
  • Alabi, T. O., & Aniah, T. (2014). A game based learning approach to improving students learning achievements in education. Journal of Education Research and Behavioral Sciences, 3(5),122- 125.
  • Altınışık, M. (2021). Dijital oyunların matematiksel kavram gelişimi ve öğretimsel nitelikler açısından incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İstanbul.
  • Altuntaş, B., ve Karaarslan, M. H. (2017). Kullanıcıların mobil oyun tercihinde etkili olan faktör düzeylerinin öneminin belirlenmesi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, (19), 277-298. https://doi.org/10.18092/ulikidince.321570
  • Alyaz, Y., ve Akyıldız, Y. (2018). Yabancı dil öğretimi için 3B dijital oyunlar/oyunlaştırılmış uygulamalar geliştirme. Diyalog, 6(1), 131-158.
  • Aşıksoy, G. (2018). The effects of the gamified flipped classroom environment (GFCE) on students’ motivation, learning achievements and perception in a physics course. Quality & Quantity, 52(1), 129- 145. https://doi.org/10.1007/s11135-017-0597-1
  • Aydemir, B. (2011). Dokunmatik ekran kullanımının öğrencilerin bilgisayar kullanımına ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisinin araştırılması. Yüksek lisans tezi. Ege Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
  • Aytaş, G., ve Uysal, B. (2017). Oyun kavramı ve sınıflandırılmasına yönelik bir değerlendirme. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 15(1), 675-690. https://doi.org/10.18026/cbayarsos.298146
  • Bağ, H. (2020). Eğitsel bir dijital oyun yardımıyla kavramsal anlama düzeylerinin, bilimsel düşünme alışkanlıklarının ve argümantasyon becerilerinin gelişiminin incelenmesi. Doktora tezi. Trabzon Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Trabzon.
  • Baş, S. ve Ulum, H. (23-27 Ekim, 2019). İlkokul dördüncü sınıf kaynaştırma öğrencisinin mobil oyun yardımı ile matematik becerilerinin geliştirilmesi. 2. Uluslararası Temel Eğitim Kongresi, 68-71, Muğla, Türkiye.
  • Bülbül, H., Tunç, T., ve Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111. DOI: 10.25287/ohuiibf.423745
  • Catak, G. (2011). Oynarken tasarlamak: Dijital tasarim oyunlari. Sigma, 3, 385-391.
  • Cetin, A. & Yilmaz-Ince, E. (2021). Development of educational math game. The Eurasia Proceedings of Educational and Social Sciences, 23, 67-73.
  • Chaudhary, A. G. (2008). Digital game-based learning–future of education?. Pranjana: The Journal of Management Awareness, 11(2).
  • Chu, H.-C., Wang, C.-C., & Wang, L. (2019). Impacts of Concept Map-Based Collaborative Mobile Gaming on English Grammar Learning Performance and Behaviors. Journal of Educational Technology & Society, 22(2), 86–100.
  • Cömert, A. (2020). Dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemiyle tasarlanan ve uygulanan problem çözme etkinliklerine yönelik öğrenci görüşleri. Yüksek lisans tezi. Bahçeşehir Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Çankaya, S. ve Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115- 127.
  • Çatak, G. (2009). Tasarım eğitiminde bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik bir model önerisi. Doktora tezi. Yıldız Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional technology and distance learning, 12(4), 49-52.
  • Draw Your Game. (2022, January). Prepare your pens, it's time to draw! https://www.draw-your- game.com/index.html
  • Durgut, A. (2016). Meslek Yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi. Yüksek lisans tezi. Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Fernandez, A. (2008). Fun experience with digital games: a model proposition. Extending experiences: Structure, analysis and design of computer game player experience, 181-190. Gocheva, M., Somova, E., Angelova, V., & Kasakliev, N. (2020). Types of mobile educational games for children in primary school. INTED2020 Proceedings.
  • Gök, M. ( 2020). Sınıf öğretmeni adaylarının bir mobil oyun deneyimi: Aritmetiğin Temel Teoremi. Journal of Computer and Education Research, 8(15), 41-74. https://doi.org/10.18009/jcer.643732
  • Gök, M., İnan, M., & Akbayır, K. (2020). Examining mobile game experiences of prospective primary school teachers and their game designs about teaching math. Elementary Education Online, 19(2), 641-666. doi:10.17051/ilkonline.2020.693115
  • Griffiths, M. (2003). Internet gambling: Issues, concerns, and recommendations. CyberPsychology & Behavior, 6(6), 557-568.
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Hong, J. C., Cheng, C. L., Hwang, M. Y., Lee, C. K., & Chang, H. Y. (2009). Assessing the educational values of digital games. Journal of Computer Assisted Learning, 25(5), 423-437. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2009.00319.x
  • Huang, Y. M., Huang, S. H., & Wu, T. T. (2014). Embedding diagnostic mechanisms in a digital game for learning mathematics. Educational Technology Research and Development, 62(2), 187-207. https://doi.org/10.1007/s11423-013-9315-4
  • Hwang, G. J., & Chen, C. H. (2017). Influences of an inquiry‐based ubiquitous gaming design on students’ learning achievements, motivation, behavioral patterns, and tendency towards critical thinking and problem solving. British Journal of Educational Technology, 48(4), 950- 971. https://doi.org/10.1111/bjet.12464
  • Hwang, G. J., Hung, C. M., & Chen, N. S. (2014). Improving learning achievements, motivations and problem-solving skills through a peer assessment-based game development approach. Educational Technology Research and Development, 62(2), 129-145. https://doi.org/10.1007/s11423-013-9320-7
  • Ilgaz Büyükbaykal, C., ve Abay Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9. DOI NO: 10.17932/IAU.EJNM.25480200.2020.4/1.1-9.
  • İnan Kaya, G. (2018). Oyun ve tarihsel olarak oyunun eğitimdeki yeri. Ulusal Eğitim Akademisi Dergisi, 2(1), 66-78.
  • İncekara, H., ve Taşdemir, Ş. (2019). Matematikte Dört İşlem Becerisinin Geliştirilmesi için Dijital Oyun Tasarımı ve Öğrenci Başarısına Etkileri. Gazi Mühendislik Bilimleri Dergisi, 5(3), 227-236. https://dx.doi.org/10.30855/gmbd.2019.03.03
  • İşçi, T., & Yeşiltaş, E. (2018). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 159- 183.
  • Kambouri, M., Thomas, S., & Schott, G. (23 March, 2003). Designing for learning or designing for fun? Setting usability guidelines for mobile educational games. Proceedings of MLEARN.
  • Kapucu Seçkin, M., ve Çağlak, S. (2018). Fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel oyun tasarlamaları ve sürece ilişkin görüşleri: bir durum çalışması. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 29, 536-573. https://doi.org/10.14520/adyusbd.364051536-573.
  • Karamustafaoğlu, O., ve Aksoy, S. (2020). “Canlıların sınıflandırılması” konusunda geliştirilen eğitsel oyunla ilgili öğretmen görüşleri. Academia Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(1), 90-109.
  • Kaynar, B. (2020). Eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin hayat bilgisi dersindeki akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisi. Yayımlanmış yüksek lisans tezi. Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., ve Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (16), 324-342.
  • Komalawardhana, N., Panjaburee, P., & Srisawasdi, N. (2021). A mobile game-based learning system with personalised conceptual level and mastery learning approach to promoting students' learning perceptions and achievements. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 15(1), 29- 49.
  • Koparan, T. (2021). The impact of a game and simulation-based probability learning environment on the achievement and attitudes of prospective teachers. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 1-19. https://doi.org/10.1080/0020739X.2020.1868592
  • Krippendorff, K. (2018). Content analysis: An introduction to its methodology. Sage publications.
  • Kuo, W. C., & Hsu, T. C. (2020). Learning computational thinking without a computer: How computational participation happens in a computational thinking board game. The Asia- Pacific Education Researcher, 29(1), 67-83. https://doi.org/10.1007/s40299-019-00479- 9
  • Lu, C., Chang, M., Huang, E., & Chen, C. W. (2011). Usability of context-aware mobile educational game. Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, 3(3), 448-477. https://doi.org/10.34105/j.kmel.2011.03.031
  • Mayring, P. (2014). Qualitative content analysis: theoretical foundation, basic procedures and software solution. Klagenfurt.
  • Ming, G. (2020). The use of Minecraft education edition as a gamification approach in teaching and learning mathematics among year five students. International Research Journal of Education and Sciences, 4(2), 14-17.
  • Ni, Q., & Yu, Y. (2015, February). Research on Educational Mobile Games and the effect it has on the Cognitive Development of Preschool Children. In 2015 Third International Conference on Digital Information, Networking, and Wireless Communications (DINWC) (pp. 165-169). IEEE.
  • Önen, F., Demir, S., ve Şahin, F (2012). Fen öğretmen adaylarının oyunlara ilişkin görüşleri ve hazırladıkları oyunların değerlendirilmesi. Journal of Kirsehir Education Faculty, 13(3). 299- 318.
  • Özkale, A., ve Koç, M. (2014). Tablet bilgisayarlar ve eğitim ortamlarında kullanımı: bir alanyazın taraması. SDU International Journal of Educational Studies, 1(1), 24-35.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game-Based Learning, 5(1), 5-31.
  • Prensky, M. (2008). The role of technology. Educational Technology, 48(6), 1-3.
  • Saban, A., ve Çelik, İ. (2018). Bilgisayar ve öğretim teknolojileri öğretmen adaylarının eğitsel mobil uygulamalara yönelik algıları. Eğitim Kuram ve Uygulama Araştırmaları Dergisi, 4(1), 14-26.
  • Sarıçam, U. (2019). Dijital oyun tabanlı STEM uygulamalarının öğrencilerin STEM alanlarına ilgileri ve bilimsel yaratıcılığı üzerine etkisi: Minecraft örneği. Doktora tezi. Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Su, C. H., & Cheng, C. H. (2013). A mobile game-based insect learning system for improving the learning achievements. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 103, 42-50. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.305
  • Şimşek, E., ve Karakuş Yılmaz, T. (2020). Türkiye'de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(4), 1851-1866. https://doi.org/10.24106/kefdergi.3920
  • Taşdemir, Ş., ve Şüyun, S. B. (2016). Bilgisayar oyun tasarımı ve eğitsellik kazandırılmasına yönelik bir yaklaşım. Selçuk-Teknik Dergisi, 15(2), 113-124.
  • Turan, B. N. (2019). Mobil uygulama destekli öğretimin ilkokul öğrencilerinin kesirler konusundaki akademik başarılarına etkisi. Yüksek lisans tezi. Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Niğde.
  • Ustabulut, M. Y., ve Kana, F. (2021). Türkçe öğretmeni adaylarının dijital oyunlarla ilgili görüşlerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (42), 324-343. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.858424
  • Üstün, A. B. (2020). Eğitsel dijital oyun tasarımına ve uygulanmasına yönelik öğretmen adaylarının görüşlerinin incelenmesi. EJERCongress 2020 Conference Proceedings, 55-62.
  • Wechselberger, U. (2009). Teaching me softly: Experiences and reflections on informal educational game design. In Transactions on Edutainment II (pp. 90-104). Springer.
  • Yalçın Irmak, A., ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Yavuzkan, H. (2019). Eğitsel dijital oyunların 5. sınıf öğrencilerinin matematik başarısına ve tutumuna etkisi. Yüksek lisans tezi. Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Niğde.
  • Yıldırım, E. (2016). Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi. Mesleki Bilimler Dergisi , 5(2), 12-19.
  • Yıldız Durak, H., ve Karaoğlan Yılmaz, F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. https://doi.org/10.12984/egeefd.439146
  • Yin, R. K. (2013). Validity and generalization in future case study evaluations. Evaluation, 19(3), 321- 332.

Matematik Öğretmeni Adaylarının Dijital Oyun Tasarlama Deneyimleri, Görüş ve Değerlendirmeleri: Draw Your Game Örneği

Yıl 2023, Cilt: 13 Sayı: 1, 89 - 114, 23.03.2023
https://doi.org/10.48146/odusobiad.1103234

Öz

Bu araştırmanın amacı ortaokul matematik öğretmeni adaylarına dijital oyun tasarlama deneyimi yaşatarak görüşlerini incelemek ve oluşturdukları oyunları değerlendirmektir. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Katılımcılar bir devlet üniversitesinde ikinci sınıfta öğrenim gören 39 ortaokul matematik öğretmeni adayıdır. Veriler yedi sorudan oluşan yarı yapılandırılmış görüşme formu ve katılımcıların tasarladıkları dijital oyunlardan elde edilmiştir. Veriler içerik analizi ile analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda öğretmen adaylarının oyuna ilişkin en fazla kendi oyunlarını çizme, tasarlama ve oynamayı beğendikleri tespit edilmiştir. Oyunda renklerin doğru algılanamamasından dolayı ise sorun yaşadıkları belirlenmiştir. Dokunmatik ekran kullanımının kolaylığını avantaj, ekrana yanlışlıkla dokunulduğunda istenmeyen sonuca yol açması dezavantaj olarak ifade edilmiştir. Oyun hazırlanırken katılımcılar daha çok eğlenerek öğrenme, akılda kalıcılık ve konuyu basitleştirmeyi hedeflemişlerdir. Matematik eğitiminde kullanılmasında eğlenceli olması ve akılda kalıcılık sağlamasını avantaj, oyun bağımlılığı ve oyunun amacı dışına çıkmayı dezavantaj olarak ifade etmişlerdir. Tasarlanan oyunların daha çok ortaokul düzeyi ile ilişkili olduğu, yoğun olarak kırmızı ve siyah öğelerin kullanıldığı, genellikle yok etme oyunlarının tasarlandığı görülmüştür. Ayrıca oyunları tamamlayabilmek için gereken süre ve oyunların amaçlarına da yer verilmiştir.

Kaynakça

  • Aksoy, N. C.,ve Küçük Demir, B. (2019). Matematik öğretiminde dijital oyun tasarlamanın öğretmen adaylarının yaratıcılıklarına etkisi. Gazi Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39(1), 147-169.
  • Aktaş, M., Bulut, G.G., ve Aktaş, B. K. (2018). Dört işleme yönelik geliştirilen mobil oyunun 6. sınıf öğrencilerinin zihinden işlem yapma becerisine etkisi. Eğitim ve Toplum Araştırmaları Dergisi, 5(2), 90-100.
  • Alabi, T. O., & Aniah, T. (2014). A game based learning approach to improving students learning achievements in education. Journal of Education Research and Behavioral Sciences, 3(5),122- 125.
  • Altınışık, M. (2021). Dijital oyunların matematiksel kavram gelişimi ve öğretimsel nitelikler açısından incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İstanbul.
  • Altuntaş, B., ve Karaarslan, M. H. (2017). Kullanıcıların mobil oyun tercihinde etkili olan faktör düzeylerinin öneminin belirlenmesi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, (19), 277-298. https://doi.org/10.18092/ulikidince.321570
  • Alyaz, Y., ve Akyıldız, Y. (2018). Yabancı dil öğretimi için 3B dijital oyunlar/oyunlaştırılmış uygulamalar geliştirme. Diyalog, 6(1), 131-158.
  • Aşıksoy, G. (2018). The effects of the gamified flipped classroom environment (GFCE) on students’ motivation, learning achievements and perception in a physics course. Quality & Quantity, 52(1), 129- 145. https://doi.org/10.1007/s11135-017-0597-1
  • Aydemir, B. (2011). Dokunmatik ekran kullanımının öğrencilerin bilgisayar kullanımına ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisinin araştırılması. Yüksek lisans tezi. Ege Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
  • Aytaş, G., ve Uysal, B. (2017). Oyun kavramı ve sınıflandırılmasına yönelik bir değerlendirme. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 15(1), 675-690. https://doi.org/10.18026/cbayarsos.298146
  • Bağ, H. (2020). Eğitsel bir dijital oyun yardımıyla kavramsal anlama düzeylerinin, bilimsel düşünme alışkanlıklarının ve argümantasyon becerilerinin gelişiminin incelenmesi. Doktora tezi. Trabzon Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Trabzon.
  • Baş, S. ve Ulum, H. (23-27 Ekim, 2019). İlkokul dördüncü sınıf kaynaştırma öğrencisinin mobil oyun yardımı ile matematik becerilerinin geliştirilmesi. 2. Uluslararası Temel Eğitim Kongresi, 68-71, Muğla, Türkiye.
  • Bülbül, H., Tunç, T., ve Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111. DOI: 10.25287/ohuiibf.423745
  • Catak, G. (2011). Oynarken tasarlamak: Dijital tasarim oyunlari. Sigma, 3, 385-391.
  • Cetin, A. & Yilmaz-Ince, E. (2021). Development of educational math game. The Eurasia Proceedings of Educational and Social Sciences, 23, 67-73.
  • Chaudhary, A. G. (2008). Digital game-based learning–future of education?. Pranjana: The Journal of Management Awareness, 11(2).
  • Chu, H.-C., Wang, C.-C., & Wang, L. (2019). Impacts of Concept Map-Based Collaborative Mobile Gaming on English Grammar Learning Performance and Behaviors. Journal of Educational Technology & Society, 22(2), 86–100.
  • Cömert, A. (2020). Dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemiyle tasarlanan ve uygulanan problem çözme etkinliklerine yönelik öğrenci görüşleri. Yüksek lisans tezi. Bahçeşehir Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Çankaya, S. ve Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115- 127.
  • Çatak, G. (2009). Tasarım eğitiminde bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik bir model önerisi. Doktora tezi. Yıldız Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional technology and distance learning, 12(4), 49-52.
  • Draw Your Game. (2022, January). Prepare your pens, it's time to draw! https://www.draw-your- game.com/index.html
  • Durgut, A. (2016). Meslek Yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi. Yüksek lisans tezi. Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Fernandez, A. (2008). Fun experience with digital games: a model proposition. Extending experiences: Structure, analysis and design of computer game player experience, 181-190. Gocheva, M., Somova, E., Angelova, V., & Kasakliev, N. (2020). Types of mobile educational games for children in primary school. INTED2020 Proceedings.
  • Gök, M. ( 2020). Sınıf öğretmeni adaylarının bir mobil oyun deneyimi: Aritmetiğin Temel Teoremi. Journal of Computer and Education Research, 8(15), 41-74. https://doi.org/10.18009/jcer.643732
  • Gök, M., İnan, M., & Akbayır, K. (2020). Examining mobile game experiences of prospective primary school teachers and their game designs about teaching math. Elementary Education Online, 19(2), 641-666. doi:10.17051/ilkonline.2020.693115
  • Griffiths, M. (2003). Internet gambling: Issues, concerns, and recommendations. CyberPsychology & Behavior, 6(6), 557-568.
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Hong, J. C., Cheng, C. L., Hwang, M. Y., Lee, C. K., & Chang, H. Y. (2009). Assessing the educational values of digital games. Journal of Computer Assisted Learning, 25(5), 423-437. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2009.00319.x
  • Huang, Y. M., Huang, S. H., & Wu, T. T. (2014). Embedding diagnostic mechanisms in a digital game for learning mathematics. Educational Technology Research and Development, 62(2), 187-207. https://doi.org/10.1007/s11423-013-9315-4
  • Hwang, G. J., & Chen, C. H. (2017). Influences of an inquiry‐based ubiquitous gaming design on students’ learning achievements, motivation, behavioral patterns, and tendency towards critical thinking and problem solving. British Journal of Educational Technology, 48(4), 950- 971. https://doi.org/10.1111/bjet.12464
  • Hwang, G. J., Hung, C. M., & Chen, N. S. (2014). Improving learning achievements, motivations and problem-solving skills through a peer assessment-based game development approach. Educational Technology Research and Development, 62(2), 129-145. https://doi.org/10.1007/s11423-013-9320-7
  • Ilgaz Büyükbaykal, C., ve Abay Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9. DOI NO: 10.17932/IAU.EJNM.25480200.2020.4/1.1-9.
  • İnan Kaya, G. (2018). Oyun ve tarihsel olarak oyunun eğitimdeki yeri. Ulusal Eğitim Akademisi Dergisi, 2(1), 66-78.
  • İncekara, H., ve Taşdemir, Ş. (2019). Matematikte Dört İşlem Becerisinin Geliştirilmesi için Dijital Oyun Tasarımı ve Öğrenci Başarısına Etkileri. Gazi Mühendislik Bilimleri Dergisi, 5(3), 227-236. https://dx.doi.org/10.30855/gmbd.2019.03.03
  • İşçi, T., & Yeşiltaş, E. (2018). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 159- 183.
  • Kambouri, M., Thomas, S., & Schott, G. (23 March, 2003). Designing for learning or designing for fun? Setting usability guidelines for mobile educational games. Proceedings of MLEARN.
  • Kapucu Seçkin, M., ve Çağlak, S. (2018). Fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel oyun tasarlamaları ve sürece ilişkin görüşleri: bir durum çalışması. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 29, 536-573. https://doi.org/10.14520/adyusbd.364051536-573.
  • Karamustafaoğlu, O., ve Aksoy, S. (2020). “Canlıların sınıflandırılması” konusunda geliştirilen eğitsel oyunla ilgili öğretmen görüşleri. Academia Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(1), 90-109.
  • Kaynar, B. (2020). Eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin hayat bilgisi dersindeki akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisi. Yayımlanmış yüksek lisans tezi. Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., ve Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (16), 324-342.
  • Komalawardhana, N., Panjaburee, P., & Srisawasdi, N. (2021). A mobile game-based learning system with personalised conceptual level and mastery learning approach to promoting students' learning perceptions and achievements. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 15(1), 29- 49.
  • Koparan, T. (2021). The impact of a game and simulation-based probability learning environment on the achievement and attitudes of prospective teachers. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 1-19. https://doi.org/10.1080/0020739X.2020.1868592
  • Krippendorff, K. (2018). Content analysis: An introduction to its methodology. Sage publications.
  • Kuo, W. C., & Hsu, T. C. (2020). Learning computational thinking without a computer: How computational participation happens in a computational thinking board game. The Asia- Pacific Education Researcher, 29(1), 67-83. https://doi.org/10.1007/s40299-019-00479- 9
  • Lu, C., Chang, M., Huang, E., & Chen, C. W. (2011). Usability of context-aware mobile educational game. Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, 3(3), 448-477. https://doi.org/10.34105/j.kmel.2011.03.031
  • Mayring, P. (2014). Qualitative content analysis: theoretical foundation, basic procedures and software solution. Klagenfurt.
  • Ming, G. (2020). The use of Minecraft education edition as a gamification approach in teaching and learning mathematics among year five students. International Research Journal of Education and Sciences, 4(2), 14-17.
  • Ni, Q., & Yu, Y. (2015, February). Research on Educational Mobile Games and the effect it has on the Cognitive Development of Preschool Children. In 2015 Third International Conference on Digital Information, Networking, and Wireless Communications (DINWC) (pp. 165-169). IEEE.
  • Önen, F., Demir, S., ve Şahin, F (2012). Fen öğretmen adaylarının oyunlara ilişkin görüşleri ve hazırladıkları oyunların değerlendirilmesi. Journal of Kirsehir Education Faculty, 13(3). 299- 318.
  • Özkale, A., ve Koç, M. (2014). Tablet bilgisayarlar ve eğitim ortamlarında kullanımı: bir alanyazın taraması. SDU International Journal of Educational Studies, 1(1), 24-35.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game-Based Learning, 5(1), 5-31.
  • Prensky, M. (2008). The role of technology. Educational Technology, 48(6), 1-3.
  • Saban, A., ve Çelik, İ. (2018). Bilgisayar ve öğretim teknolojileri öğretmen adaylarının eğitsel mobil uygulamalara yönelik algıları. Eğitim Kuram ve Uygulama Araştırmaları Dergisi, 4(1), 14-26.
  • Sarıçam, U. (2019). Dijital oyun tabanlı STEM uygulamalarının öğrencilerin STEM alanlarına ilgileri ve bilimsel yaratıcılığı üzerine etkisi: Minecraft örneği. Doktora tezi. Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Su, C. H., & Cheng, C. H. (2013). A mobile game-based insect learning system for improving the learning achievements. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 103, 42-50. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.305
  • Şimşek, E., ve Karakuş Yılmaz, T. (2020). Türkiye'de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(4), 1851-1866. https://doi.org/10.24106/kefdergi.3920
  • Taşdemir, Ş., ve Şüyun, S. B. (2016). Bilgisayar oyun tasarımı ve eğitsellik kazandırılmasına yönelik bir yaklaşım. Selçuk-Teknik Dergisi, 15(2), 113-124.
  • Turan, B. N. (2019). Mobil uygulama destekli öğretimin ilkokul öğrencilerinin kesirler konusundaki akademik başarılarına etkisi. Yüksek lisans tezi. Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Niğde.
  • Ustabulut, M. Y., ve Kana, F. (2021). Türkçe öğretmeni adaylarının dijital oyunlarla ilgili görüşlerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (42), 324-343. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.858424
  • Üstün, A. B. (2020). Eğitsel dijital oyun tasarımına ve uygulanmasına yönelik öğretmen adaylarının görüşlerinin incelenmesi. EJERCongress 2020 Conference Proceedings, 55-62.
  • Wechselberger, U. (2009). Teaching me softly: Experiences and reflections on informal educational game design. In Transactions on Edutainment II (pp. 90-104). Springer.
  • Yalçın Irmak, A., ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Yavuzkan, H. (2019). Eğitsel dijital oyunların 5. sınıf öğrencilerinin matematik başarısına ve tutumuna etkisi. Yüksek lisans tezi. Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Niğde.
  • Yıldırım, E. (2016). Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi. Mesleki Bilimler Dergisi , 5(2), 12-19.
  • Yıldız Durak, H., ve Karaoğlan Yılmaz, F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. https://doi.org/10.12984/egeefd.439146
  • Yin, R. K. (2013). Validity and generalization in future case study evaluations. Evaluation, 19(3), 321- 332.
Toplam 66 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm ARAŞTIRMA MAKALESİ
Yazarlar

Ruhşen Aldemir Engin 0000-0003-4383-1296

Yayımlanma Tarihi 23 Mart 2023
Gönderilme Tarihi 14 Nisan 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 13 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Aldemir Engin, R. (2023). Matematik Öğretmeni Adaylarının Dijital Oyun Tasarlama Deneyimleri, Görüş ve Değerlendirmeleri: Draw Your Game Örneği. Ordu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi, 13(1), 89-114. https://doi.org/10.48146/odusobiad.1103234

  Bilginin ışığında aydınlanmak dileğiyle....

 ODÜSOBİAD