Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

YÖNETİM BİLİŞİM SİSTEMLERİ ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMAYA YÖNELİK ALGISININ BELİRLENMESİ

Yıl 2024, Cilt: 6 Sayı: 1, 23 - 34, 30.06.2024
https://doi.org/10.55580/oguzhan.1447245

Öz

Oyunlar günlük hayatımızın bir parçasıdır. Etkin bir öğrenme için kullanılan yöntemlerden biri de oyunlaştırarak öğrenmedir. Zaman zaman bu yöntemin daha etkili ve verimli olduğu gözlemlenmiştir. Oyunlaştırma, bilgilerin daha fazla akılda kalmasına yönelik yenilikçi bir yaklaşımdır. Bu yüzden birçok alanda büyük bir etkiye sahiptir. Eğitim alanında da, öğrencilerin dikkatini çekmek, öğrenme motivasyonunu arttırmak ve daha etkili bilgi edinmelerini sağlamak için kullanılır. Oyunlaştırarak öğrenme öğrencilerin derse olan bağlılığını arttırarak daha ilgili olmalarına imkan sağlayacaktır. Teknolojinin gelişmesiyle birlikte Yönetim Bilişim Sistemleri uygulamaları hemen hemen hayatımızın her alanında kullanılmaya başlanmıştır. Bu uygulamaları öğrenmeye çalışırken daha iyi anlamak adına oyunlaştırma kullanımının daha çok tercih edildiği görülmektedir. Bu bağlamda yapılan çalışmanın amacı, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Bucak Zeliha Tolunay Uygulamalı Teknoloji ve İşletmecilik Yüksekokulu Yönetim Bilişim Sistemleri Bölümü üçüncü sınıf öğrencilerinin oyunlaştırmaya yönelik algısını belirlemektir. Araştırmada betimsel analiz yöntemi kullanılmıştır. Çalışma kapsamında üç bölümden oluşan anket formundan yararlanılmıştır. Belirlenen anket ile 50 öğrenci ile görüşme sağlanmıştır. Yapılan görüşmeler sonucunda öğrencilerin genelinin derslerin oyunlaştırılmasına yönelik olumlu bir algıya sahip oldukları tespit edilmiştir.

Kaynakça

  • Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G., & Çınar, M. (2011). Bir eğitsel oyun tasarım modelinin geliştirilmesi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, 1(1).
  • Alkan, A., & Mertol, H. (2017). Üstün yetenekli öğrenci velilerinin akıl-zeka oyunları ile ilgili düşünceleri. Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(1), 57-63.
  • Aşçı, A. U. (2019). Eğitsel dijital oyunların 6. sınıf öğrencilerinin Türkçe dersi akademik başarılarına etkisi. Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 12(62).
  • Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research, 7(4), 291-298. https://eric.ed.gov/?id=EJ073237
  • Berber, A. (2018). Oyunlaştırma: Oynayarak başarmak. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Büyükbaykal, C. I., & Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun kavramı. İstanbul Üniversitesi, 4(1).
  • Çıngı, H. (1990). Örnekleme kuramı. Hacettepe Üniversitesi.
  • Daniel, W. W. (1999). Biostatistics: A foundation for analysis in the health sciences. John Wiley & Sons.
  • Durak, Y. H., & Yılmaz, K. F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 262-278.
  • Fuster-Guillo, A., Pertegal-Felices, M. L., Jimeno-Moranilla, A., Azorin-Lopez, J., Rico-Soliveres, M. L., & Restrepo-Calle, F. (2019). Evaluating impact and on motivation and academic performance of a game-based learning experience Kahoot. Frontiers in Psychology, 10, 2843. https://doi.org/10.3389/fpysg.2019.02843
  • Genç Ersoy, B. (2021). Türkçe öğretiminde eğitsel oyun kavramı: Bir meta-tematik analiz çalışması. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 510-530.
  • Genç, C. B. (2021). Matematik eğitiminde oyunlaştırma üzerine yapılan çalışmaların incelenmesi (Yüksek lisans tezi, Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü).
  • Huang, B., Hew, H. F., & Lo, C. K. (2017). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 27(8), 1106-1126.
  • Kambouri, M., Thomas, S., & Harvey, M. (2006). Playing the literacy game: A case study in adult education. Learning Media and Technology, 31(4), 395-410. https://eric.ed.gov/?id=EJ753667
  • Moralı, S., & Uğurel, I. (2008). Matematik ve oyun etkileşimi. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 75-98.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. In Digital game-based learning, 5(1), 5-31.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A., & Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: Öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 169-189.
  • Soylu, D., & Külcü, Ö. (2021). Yönetim bilişim sistemleri bölümü öğrencilerinin oyunlaştırmaya yönelik algı ve motivasyonunun belirlenmesi üzerine bir çalışma. Bilgi Yönetimi, 4(2), 128-148. https://doi.org/10.33721/by.916641
  • Şahin, M., & Samur, Y. (2015). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1-27.
  • Tılıç, G. (2020). Eğitimde dijitalleşme kapsamında oyunlaştırma kavramı. Sanat ve Tasarım Dergisi, (26), 671-695.
  • Tor, H., & Irmak, T. Y. (2022). Dijital oyun kavramına sosyolojik bir bakış (Yüksek lisans tezi). Hacı Bayram Veli Üniversitesi.
  • Tunga, Y., & İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma tasarımı. In 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, 267-279.
  • Türk Dil Kurumu (TDK). (2020). Genel açıklamalı sözlük. TDK Yayınları.
  • Uysal, H. G., & Yelken, T. Y. (2023). Öğretmenlerin disiplinlerarası eğitsel oyun tasarımının mesleki gelişimlerine etkisi hakkındaki görüşleri ve öğrenciler üzerindeki değişimlerin incelenmesi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, 307-317.
  • Uzun, E. M., Kar, E. B., & Özdemir, Y. (2023). Ebeveynlerin gözünden çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(1).
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). Kazanmak için oyun düşüncesi: Hayatınızda nasıl devrim yaratabilir. Wharton Dijital Editions.
  • Yazıcı, M. S., & Uzuner, F. G. (2023). Kaynaştırma uygulamaları kapsamında eğitsel oyunların kullanılmasına yönelik metaforik algıların incelenmesi. Milli Eğitim, 237.
  • Yılmaz, E. A. (2017). Oyunlaştırma – Herkes için oyunlaştırma (4. Baskı). Abaküs Kitap Yayın Hizmetleri.
  • Yılmaz, K. Ş. (2019). Seçmeli zeka oyunları dersine ilişkin öğretmen görüşleri (Fen Bilimleri Enstitüsü İlköğretim Anabilim Dalı).

DETERMINING THE PERCEPTION OF MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS STUDENTS TOWARDS GAMIFICATION

Yıl 2024, Cilt: 6 Sayı: 1, 23 - 34, 30.06.2024
https://doi.org/10.55580/oguzhan.1447245

Öz

Games are part of our daily lives. One of the methods used for effective learning is gamified learning. It has been observed from time to time that this method is more effective and efficient. Gamification is an innovative approach to increasing information retention. That’s why it has a great impact in many areas. It is also used in the field of education to attract students’ attention, increase their motivation to learn and enable them to acquire more effective information. Learning through gamification will increase students’ commitment to the course and allow them to be more interested. With the development of tecnology, Management Informatıon Systems applications have begun to be used in almost every aspect of our lives. While trying to learn these applications, it seems that the use of gamification is more preferred in order to understand them better. In this context, the purposeof the study is yo determine the perception of third-year students of Mehmet Akif Ersoy Universty Bucak Zeliha Tolunay Applied Tecnology and Business School Management Information Systems Department towards gamification. Descriptive analysis method was used in the research. Within the scope of the study, a survey form consisting of three parts was used. With the determined survey, fifty students were interviewed. As a result of the interviews, it was determined that the majority of students had a positive perception towards gamification lessons.

Kaynakça

  • Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G., & Çınar, M. (2011). Bir eğitsel oyun tasarım modelinin geliştirilmesi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, 1(1).
  • Alkan, A., & Mertol, H. (2017). Üstün yetenekli öğrenci velilerinin akıl-zeka oyunları ile ilgili düşünceleri. Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(1), 57-63.
  • Aşçı, A. U. (2019). Eğitsel dijital oyunların 6. sınıf öğrencilerinin Türkçe dersi akademik başarılarına etkisi. Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 12(62).
  • Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research, 7(4), 291-298. https://eric.ed.gov/?id=EJ073237
  • Berber, A. (2018). Oyunlaştırma: Oynayarak başarmak. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Büyükbaykal, C. I., & Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun kavramı. İstanbul Üniversitesi, 4(1).
  • Çıngı, H. (1990). Örnekleme kuramı. Hacettepe Üniversitesi.
  • Daniel, W. W. (1999). Biostatistics: A foundation for analysis in the health sciences. John Wiley & Sons.
  • Durak, Y. H., & Yılmaz, K. F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 262-278.
  • Fuster-Guillo, A., Pertegal-Felices, M. L., Jimeno-Moranilla, A., Azorin-Lopez, J., Rico-Soliveres, M. L., & Restrepo-Calle, F. (2019). Evaluating impact and on motivation and academic performance of a game-based learning experience Kahoot. Frontiers in Psychology, 10, 2843. https://doi.org/10.3389/fpysg.2019.02843
  • Genç Ersoy, B. (2021). Türkçe öğretiminde eğitsel oyun kavramı: Bir meta-tematik analiz çalışması. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 510-530.
  • Genç, C. B. (2021). Matematik eğitiminde oyunlaştırma üzerine yapılan çalışmaların incelenmesi (Yüksek lisans tezi, Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü).
  • Huang, B., Hew, H. F., & Lo, C. K. (2017). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 27(8), 1106-1126.
  • Kambouri, M., Thomas, S., & Harvey, M. (2006). Playing the literacy game: A case study in adult education. Learning Media and Technology, 31(4), 395-410. https://eric.ed.gov/?id=EJ753667
  • Moralı, S., & Uğurel, I. (2008). Matematik ve oyun etkileşimi. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 75-98.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. In Digital game-based learning, 5(1), 5-31.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A., & Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: Öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 169-189.
  • Soylu, D., & Külcü, Ö. (2021). Yönetim bilişim sistemleri bölümü öğrencilerinin oyunlaştırmaya yönelik algı ve motivasyonunun belirlenmesi üzerine bir çalışma. Bilgi Yönetimi, 4(2), 128-148. https://doi.org/10.33721/by.916641
  • Şahin, M., & Samur, Y. (2015). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1-27.
  • Tılıç, G. (2020). Eğitimde dijitalleşme kapsamında oyunlaştırma kavramı. Sanat ve Tasarım Dergisi, (26), 671-695.
  • Tor, H., & Irmak, T. Y. (2022). Dijital oyun kavramına sosyolojik bir bakış (Yüksek lisans tezi). Hacı Bayram Veli Üniversitesi.
  • Tunga, Y., & İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma tasarımı. In 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, 267-279.
  • Türk Dil Kurumu (TDK). (2020). Genel açıklamalı sözlük. TDK Yayınları.
  • Uysal, H. G., & Yelken, T. Y. (2023). Öğretmenlerin disiplinlerarası eğitsel oyun tasarımının mesleki gelişimlerine etkisi hakkındaki görüşleri ve öğrenciler üzerindeki değişimlerin incelenmesi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, 307-317.
  • Uzun, E. M., Kar, E. B., & Özdemir, Y. (2023). Ebeveynlerin gözünden çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(1).
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). Kazanmak için oyun düşüncesi: Hayatınızda nasıl devrim yaratabilir. Wharton Dijital Editions.
  • Yazıcı, M. S., & Uzuner, F. G. (2023). Kaynaştırma uygulamaları kapsamında eğitsel oyunların kullanılmasına yönelik metaforik algıların incelenmesi. Milli Eğitim, 237.
  • Yılmaz, E. A. (2017). Oyunlaştırma – Herkes için oyunlaştırma (4. Baskı). Abaküs Kitap Yayın Hizmetleri.
  • Yılmaz, K. Ş. (2019). Seçmeli zeka oyunları dersine ilişkin öğretmen görüşleri (Fen Bilimleri Enstitüsü İlköğretim Anabilim Dalı).
Toplam 29 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Bilgi Sistemleri (Diğer)
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Burcu Yıldız 0000-0003-4436-5864

Ümmü Gülsüm Kahraman 0000-0001-6143-4660

Erken Görünüm Tarihi 29 Haziran 2024
Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2024
Gönderilme Tarihi 5 Mart 2024
Kabul Tarihi 27 Haziran 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 6 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Yıldız, B., & Kahraman, Ü. G. (2024). YÖNETİM BİLİŞİM SİSTEMLERİ ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMAYA YÖNELİK ALGISININ BELİRLENMESİ. Oğuzhan Sosyal Bilimler Dergisi, 6(1), 23-34. https://doi.org/10.55580/oguzhan.1447245