Araştırma Makalesi
PDF Zotero Mendeley EndNote BibTex Kaynak Göster

Y Kuşağının Dijital Oyun Bağımlılığının İncelenmesi

Yıl 2021, Cilt 8, Sayı 1, 1 - 22, 30.06.2021

Öz

Bu araştırmanın amacı Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesidir. Araştırmada var olan durumun tespit edilmesi amaçlandığından niceliksel betimleme yöntemi kullanılmıştır. Örneklemi; 1980-1999 yılları arasında doğan dijital oyunlara ilgisi olan 497 kişi oluşturmuştur. Katılımcıların yaşları 20 ile 40 arasında değişmektedir. Araştırmada veriler araştırmacılar tarafından hazırlanan “Kişisel Bilgi Formu” ve üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığını ölçebilmek amacıyla Hazar ve Hazar (2019) tarafından geliştirilen ve geçerlilik ve güvenilirlik çalışması yapılan “Üniversite Öğrencileri için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” kullanılarak toplanmıştır. Araştırmada, veri toplama araçları katılımcılara hem basılı hem dijital olarak uygulanmıştır. Verilerin analizi SPSS 25 programı ile yapılmış ve %95 güven düzeyi ile çalışılmıştır. Analizlerde parametrik yöntemler kullanılmıştır. Araştırma elde edilen birtakım bulgular şu şekildedir: (a) Y kuşağının dijital oyun bağımlılığı Riskli Grup’ta bulunmuştur; (b) Erkeklerin aşırı odaklanma ve erteleme, duygu değişimi ve dalma, dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin kadınlardan daha yüksek olduğu belirlenmiştir; (c) Lise mezunlarının aşırı odaklanma ve erteleme, yoksunluk ve arayış, dijital oyun bağımlılığı düzeyleri en yüksektir; (d) İlkokul mezunlarının duygu değişimi ve dalma düzeyi en yüksektir. Araştırma sonucunda Y kuşağının dijital oyun bağımlılığına yönelik önleyici çalışmaların yapılması gerekliliği ortaya çıkmıştır. Aile iletişimi ve güven ortamının önemi vurgulanmıştır.

Kaynakça

  • Acılıoğlu, İ. (2015). İşte Y kuşağı (1. Baskı). Ankara: Elma Yayınevi.
  • Adıgüzel, O., Batur, H. Z., & Ekşili, N. (2014). Kuşakların değişen yüzü ve Y kuşağı ile ortaya çıkan yeni çalışma tarzı: Mobil yakalılar. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (19), 165–182.
  • Ağırdır, B. (2013). Y kuşağı inovasyon araştırması. İstanbul: Deloitte Eğitim Vakfı.
  • Akdemir, A., Konakay, G., Demirkaya, H., Noyan, A., Demir, B., Ağ, C., & Balcı, O. (2013). Y kuşağının kariyer algısı, kariyer değişimi ve liderlik tarzı beklentilerinin araştırılması. Ekonomi ve Yönetim Araştırmaları Dergisi, 2(2), 11–42.
  • Aktaş, B. (2018). Ortaokul öğrencilerinde internet ve dijital oyun bağımlılığının psikolojik sağlamlık ve saldırganlıkla ilişkisi. Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi. Kafkas Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Hemşirelik Anabilim Dalı, Kars.
  • American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders fifth Edition Dsm-5.Washington: American Psychiatric Publishing.
  • Amerikan Psikiyatri Birliği. (1995). Mental bozuklukların tanısal ve sayımsal el kitabı. Dördüncü Baskı (DSM-IV)( E. Köroğlu, çev.) Ankara: Hekimler Yayın Birliği.
  • Anderson, C. A., & Carnagey, N. L. (2009). Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content? Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 731–739.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, & Gjertsen SR. (2013). The relationships between behavioral addictions and the five-factor model of personality. J Behav Addict, 2(2), 90–99.
  • Bartholow, B., Sestir, M., ve Davis, E. (2005). Correlates and consequences of exposure to video game violence: hostile personality, empathy, and aggressive behavior. Personality and Social Psychology Bulletin, 31(11), 1573–1586.
  • Bergstrom, K., Fisher, S., & Jenson, J. (2016). Disavowing ‘That guy’ identity construction and massively multiplayer online game players. Convergence, 22(3), 233–249.
  • Berkup, S. B. (2014). Working with generations X and Y in generation Z period: Management of different generations ın business life. Mediterranean Journal of Social Sciences, 5(19), 218–229.
  • Bianchi, A., & Philips, J. G. (2005). Psychological predictors of problem mobile phone use. Cyberpsychology & Behavior, 8, 39–51.
  • Black DW. (2013). Behavioural addictions as a way to classify behaviours. Can J Psychiatry, 58(5), 249–251.
  • Brown, R. I. F. (1993). Some contributions of the study of gambling to the study of other addictions, In W. R.
  • Eadington & J. Cornelius (Eds.), Gambling behavior and problem gambling, Reno, NV: University of Nevada Press. 341–372.
  • Caplan, S.E. (2010). Theory and measurement of generalized problematic ınternet use: A two step Approach. Computers in Human Behavior, 26, 1089–1097.
  • Cengiz, S., Peker, A., & Demiralp, C. (2020). Dijital oyun bağımlılığının yordayıcısı olarak mutluluk. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 7(1), 21–34. Erişim Adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/ojtac/issue/55990/648102
  • Ceyhan, E., Ceyhan A., & Gürcan, A. (2007). Problemli internet kullanımı ölçeği’nin geçerlik ve güvenirlik çalışmaları. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 7(1), 387–416.
  • Charlton, J. P., ve Danforth, I. D. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23(3), 1531–1548.
  • Chiu, S., Lee, J., & Huang, D. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology Behavior, 7(5), 571–581.
  • Choliz, M. (2010). Mobile phone addiction: A point of issue. Addiction, 105, 373–374.
  • Davis, R.A. (2001). A cognitive-behavioral model for pathological internet use (PIU). Computers in Human Behavior, 17(2), 187–195.
  • Demirtaş, M. H., & Ferligül, Ç. E. (2014). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), 99–107.
  • Deniz, L., & Tutgun-Ünal, A. (2019). Sosyal medya çağında kuşakların sosyal medya kullanımı ve değerlerine yönelik bir dizi ölçek geliştirme çalışması. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, cilt11, 1025–1057.
  • Desai, R. A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., & Potenza, M. N. (2010). Video- gaming among high school students: Health correlates, gender differences, and problematic gaming. Pediatrics, 126(6), 1414–1424.
  • Ekşili, N., & Antalyalı, Ö. L. (2017). Türkiye’de y kuşağı özelliklerini belirlemeye yönelik bir çalışma: Okul yöneticileri üzerine bir araştırma. Humanities Sciences (NWSAHS), 12(3), 90–111.
  • Fisher, S. (1994). Identifying video game addiction in children and adolescents. Addictive Behaviors, 19, 545–553.
  • Gentile, D., Lynch, P., Lınder, J., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5–22.
  • Goldberg, I. (1996) Internet addiction disorder (IAD): Diagnostic criteria. Erişim Adresi: http://users.rider.edu/~suler/psycyber/supportgp.html
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419–435.
  • Griffiths, M. D. (2005). A Components model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10, 191–197.
  • Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappel, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27(1), 87–96.
  • Grüsser, S., Thalemann, C., & Griffiths, M. (2007). Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression? CyberPsychology & Behavior, 10(2), 290–292.
  • Ha, J.H., Chin, B., Park, D.H., Ryu, S.H., & Yu, J. (2008). Characteristics of excessive cellular phone use in Korean adolescents. Cyberpsychology & Behavior, 11(6), 783–786.
  • Hazar, E., & Hazar, Z. (2019). Üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (Uyarlama çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi 4(2), 308–322.
  • Hazar, M. (2011). Sosyal medya bağımlılıgı-bir alan çalışması. Journal of Communication Theory & Research, İletisim Kuram ve Araştırma Dergisi, (32), 151–175.
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. International Journal of Human Sciences, 14(1), 204–216.
  • Holden, C. (2001). Behavioral addictions: Do they exist? Science, 294(5544), 980–982.
  • Howe, N., & Strauss, W., (2007). The next 20 years: How customer and workforce attitudes will evolve. Harvard Business Review, 85(7-8), 41–52.
  • Jeong, E. J., Kim, D. J., Lee, D. M., & Lee, H. R. (2016). A Study of digital game addiction from aggression, loneliness and depression perspectives. 49th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, ABD: Sözel bildiri, Ocak. 1530–1605.
  • Karasar, N. (2018). Bilimsel Araştırma yöntemi. (33. Bsm.) Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Keleş, H. N. (2011). Y kuşağı çalışanlarının motivasyon profillerinin belirlenmesine yönelik bir araştırma. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 3(2), 129–139.
  • Kirkpatrick, G. (2015). The formation of gaming culture: uk gaming magazines, 1981-1995. springer. Social Science, (8), 131–139.
  • Kowert, R., Griffiths, M. D., & Oldmeadow, J. A. (2012). Geek or chic? emerging stereotypes of online gamers. Bulletin of Science, Technology and Society, 32(6), 471–479.
  • Kupperschmidt, B. R. (2000). Multigeneration employees: Strategies for effective management. The Health Care Manager, 19(1), 65–76.
  • Kuyucu, M. (2014). Y Kuşağı ve Facebook: Y kuşağının facebook kullanım alışkanlıkları üzerine bir inceleme. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 13(49), 55–83.
  • Kuyucu, M. (2016). Üniversitede eğitim gören y kuşağı öğrencilerinin radyo formatları tercihi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 9(46), 713–730.
  • Latif, H., & Serbest, S. (2014). Türkiye’de 2000 kuşağı ve 2000 kuşağının iş ve çalışma anlayışı. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 2(4), 136–163.
  • Lin, S.S.J., & Tsai, C.C. (2002). Sensation seeking and internet dependence of Taiwanese high school adolescents. Computers in Human Behavior, 18(4), 411–426.
  • Mann, K. (2017). Behavioural addictions: Classification and consequences. Eur Psychiatry, (44), 187–188. Mentzoni, R., Brunborg, G. S., & Molde, H. V. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 14(10), 591–596.
  • Mericle, A.A., Arria, A.M., Meyers, K., Cacciola, J., Winters, K.C., & Kirby K. (2015). National trends in adolescent substance use disorders and treatment availability: 2003–2010. Journal Of Child & Adolescent Substance Abuse. 24(5), 255–63.
  • Morsümbül, Ş. (2014). Değerlerin kuşaklar arası değişimi: Ankara örneği. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Oggins, J., & Sammis, J. (2010). Notions of video game addiction and their relation to self-reported addiction among players of world of warcraft. Int J Ment Health Addiction, 10(2), 210–230.
  • Orzack, M.H. (2005). Bilgisayar bağımlılığı, Erişim Adresi: http://www.computeraddiction.com Özdemir, Ş. (2017). Kuşaklar teorisine göre Türkiye’deki gençlerin medya kullanım alışkanlıkları ve İstanbul örneği. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Pinder Grover, T., & Groscurth, C. R. (2009). Principles for teaching the millennial generation: Innovative practices of u-m faculty. CRLT Occasional Papers, Center for Research on Learning and Teaching, University of Michigan, (26), 1–8.
  • Potenza, M.N. (2014). Non-substance addictive behaviors in the context of DSM-5. Addict Behav., 39(1), 1–4.
  • Savcı, M., & Aysan, F. (2017). Teknolojik bağımlılıklar ve sosyal bağlılık: İnternet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı ve akıllı telefon bağımlılığının sosyal bağlılığı yordayıcı etkisi. Düşünen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 30(3), 202–216.
  • Tarhan, K. N. (2018). Değerler psikolojisi ve insan. 11th Edition. İstanbul: Timaş Publishing.
  • Tarhan, K. N. (2019). Bilinçli aile olmak: ailede fırsat eğitimi. 7th Edition. İstanbul: Timaş Publishing.
  • Tarhan, K. N. (2020a). “Doğru bir politika üretemezsek Z kuşağı kayıp kuşak olacak”, Erişim Adresi: https://www.nevzattarhan.com/dogru-bir-politika-uretemezsek-z-kusagi-kayip-kusak-olacak.html
  • Tarhan, K. N. (2020b). “Aile saadeti için 5S-1M kuralı uygulanmalı!”, Erişim Adresi: https://www.nevzattarhan.com/prof-dr-nevzat-tarhan-aile-saadeti-icin-5s-1m-kurali-uygulanmali.html Tarhan, K. N. & Nurmedov, S. (2019). Bağımlılık, sanal veya gerçek bağımlılıkla başa çıkma. (7. Baskı) İstanbul: Timaş Yayınları.
  • Taş, H.Y., Demirdöğmez, M., & Küçükoğlu, M. (2017). Geleceğin mimarları Z kuşağının iş hayatına muhtemel etkileri. Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 7(13), 1031–1048.
  • Taşlıyan, M., Eyitmiş, A., & Gündoğdu, E. (2014). Y kuşağı iş yaşamından ne bekliyor. Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 4(2), 19–32.
  • Topal, M., & Aydın, F. (2018). Üniversite öğrencilerinin bilgisayarda oyun oynama alışkanlıkları ve bilgisayar oyun tercihlerinin incelenmesi: Sakarya Üniversitesi örneği. International Congresses on Education, ERPA. İstanbul. 203–210.
  • Toruntay, H. (2011). Takım rolleri çalışması: X ve Y kuşağı üzerinde karşılaştırmalı bir araştırma. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, İstanbul.
  • Tutgun-Ünal, A. (2013). Nesiller ayrılıyor: X, Y ve Z nesilleri. Erişim Adresi: http://www.acikbilim.com/2013/09/%20dosyalar%20/nesiller-ayriliyor-x-y-ve-z-nesilleri.html
  • Tutgun-Ünal, A. (2020a). Sosyal medya: Etkileri, bağımlılığı, ölçülmesi. (1. Basım) İstanbul: Der Yayınları.
  • Tutgun-Ünal, A. (2020b). Social media addiction of new media and journalism students. TOJET: The Turkish online journal of educational technology, 19(2), 1–12.
  • Tutgun-Ünal, A. (2020c). A comparative study of social media addiction among Turkish and Korean University students. Journal of Economy, Culture And Society, (62), 307–322. DOI: 10.26650/JECS2020-0064 Tutgun-Ünal, A. (2020d). Youtube kullanıcısı Z kuşağının sosyal medya kullanım alışkanlıkları ve tercihlerinin incelenmesi. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Fakültesi İletişim Çalışmaları Dergisi, Sayı 16, (Güz 2019), 61–85, ISSN: 21467-4162.
  • Tutgun-Ünal, A., & Deniz, L. (2020a). Sosyal medya kuşaklarının sosyal medya kullanım seviyeleri ve tercihleri. OPUS-Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 15(22), 125–144.
  • Tutgun-Ünal, A., & Deniz, L. (2020b). The comparison of work values of social media generations in terms of giving importance to work and obeying the rules in Turkey. Azerbaijan Journal of Educational Studies, 690(1), 199–220. http://dx.doi.org/10.29228/edu.102
  • Tüzün, H., & Özdinç, F. (2010). Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve tercihlerine yönelik bir durum çalışması. Uluslararası Öğretmen Yetiştirme Politikaları ve Sorunları Sempozyumu II. Hacettepe Üniversitesi. Ankara.
  • Yalçın, S., & Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi), 3(1), 27–34.
  • Young, K. S. (1996a). Psychology of computer use: Addictive use of the ınternet, a case that breaks the stereotype. Psychological Reports, 79, 899–902.
  • Young, K. S. (1996b). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychology & Behavior, 1(3), 237–244.
  • Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychol Behav., 1(3), 237–244.
  • Young, K. S. (1997). What makes the ınternet addictive: potential explanations for pathological ınternet use. Yayımlanmış Amerikan Psikoloji Örgütü 105. Yıl Konferansı Semineri, Washington, D.C.
  • Zemke, R., Raines, C., & Filipczak, B. (2013). Generations at work: Managing the clash of boomers, gen Xers, and gen Yers in the workplace (2nd Ed. b.). USA: Amacom.

Examining the Digital Game Addiction of Generation Y

Yıl 2021, Cilt 8, Sayı 1, 1 - 22, 30.06.2021

Öz

The purpose of this research is to examine the digital game addiction of Generation Y. The aim of the study was to determine the existing situation, so the quantitative description method was used. The sampling consisted of 497 Y-Generation participants whose ages ranged from 20 to 40 with an interest in digital games born between 1980 and 1999. Data in the study was collected using “Personal Information Form” prepared by researchers and “digital game addiction scale for university students” developed by Hazar and Hazar (2019) and conducted a validity and reliability study in order to measure university students ' digital game addiction. In the study, data collection tools were applied to participants both in print and digitally. The analysis of the data was done with the SPSS 25 program and studied with 95% confidence level. Parametric methods were used in the analyses. Some of the findings of the study are as follows: (a) it was revealed that Generation Y was in the digital game addiction risky group; (b) Men were found to have higher levels of excessive focus and procrastination, emotion change and thoughtfulness, and digital play addiction than women; (c) High school graduates have the highest levels of extreme focus and procrastination, deprivation and seeking, digital game addiction; (d) Primary school graduates have the highest level of change in emotion and immersion. As a result of the research, the necessity of preventive studies against digital game addiction of the generation Y was revealed. The importance of family communication and trust atmosphere is emphasized.

Kaynakça

  • Acılıoğlu, İ. (2015). İşte Y kuşağı (1. Baskı). Ankara: Elma Yayınevi.
  • Adıgüzel, O., Batur, H. Z., & Ekşili, N. (2014). Kuşakların değişen yüzü ve Y kuşağı ile ortaya çıkan yeni çalışma tarzı: Mobil yakalılar. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (19), 165–182.
  • Ağırdır, B. (2013). Y kuşağı inovasyon araştırması. İstanbul: Deloitte Eğitim Vakfı.
  • Akdemir, A., Konakay, G., Demirkaya, H., Noyan, A., Demir, B., Ağ, C., & Balcı, O. (2013). Y kuşağının kariyer algısı, kariyer değişimi ve liderlik tarzı beklentilerinin araştırılması. Ekonomi ve Yönetim Araştırmaları Dergisi, 2(2), 11–42.
  • Aktaş, B. (2018). Ortaokul öğrencilerinde internet ve dijital oyun bağımlılığının psikolojik sağlamlık ve saldırganlıkla ilişkisi. Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi. Kafkas Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Hemşirelik Anabilim Dalı, Kars.
  • American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders fifth Edition Dsm-5.Washington: American Psychiatric Publishing.
  • Amerikan Psikiyatri Birliği. (1995). Mental bozuklukların tanısal ve sayımsal el kitabı. Dördüncü Baskı (DSM-IV)( E. Köroğlu, çev.) Ankara: Hekimler Yayın Birliği.
  • Anderson, C. A., & Carnagey, N. L. (2009). Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content? Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 731–739.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, & Gjertsen SR. (2013). The relationships between behavioral addictions and the five-factor model of personality. J Behav Addict, 2(2), 90–99.
  • Bartholow, B., Sestir, M., ve Davis, E. (2005). Correlates and consequences of exposure to video game violence: hostile personality, empathy, and aggressive behavior. Personality and Social Psychology Bulletin, 31(11), 1573–1586.
  • Bergstrom, K., Fisher, S., & Jenson, J. (2016). Disavowing ‘That guy’ identity construction and massively multiplayer online game players. Convergence, 22(3), 233–249.
  • Berkup, S. B. (2014). Working with generations X and Y in generation Z period: Management of different generations ın business life. Mediterranean Journal of Social Sciences, 5(19), 218–229.
  • Bianchi, A., & Philips, J. G. (2005). Psychological predictors of problem mobile phone use. Cyberpsychology & Behavior, 8, 39–51.
  • Black DW. (2013). Behavioural addictions as a way to classify behaviours. Can J Psychiatry, 58(5), 249–251.
  • Brown, R. I. F. (1993). Some contributions of the study of gambling to the study of other addictions, In W. R.
  • Eadington & J. Cornelius (Eds.), Gambling behavior and problem gambling, Reno, NV: University of Nevada Press. 341–372.
  • Caplan, S.E. (2010). Theory and measurement of generalized problematic ınternet use: A two step Approach. Computers in Human Behavior, 26, 1089–1097.
  • Cengiz, S., Peker, A., & Demiralp, C. (2020). Dijital oyun bağımlılığının yordayıcısı olarak mutluluk. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 7(1), 21–34. Erişim Adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/ojtac/issue/55990/648102
  • Ceyhan, E., Ceyhan A., & Gürcan, A. (2007). Problemli internet kullanımı ölçeği’nin geçerlik ve güvenirlik çalışmaları. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 7(1), 387–416.
  • Charlton, J. P., ve Danforth, I. D. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23(3), 1531–1548.
  • Chiu, S., Lee, J., & Huang, D. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology Behavior, 7(5), 571–581.
  • Choliz, M. (2010). Mobile phone addiction: A point of issue. Addiction, 105, 373–374.
  • Davis, R.A. (2001). A cognitive-behavioral model for pathological internet use (PIU). Computers in Human Behavior, 17(2), 187–195.
  • Demirtaş, M. H., & Ferligül, Ç. E. (2014). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), 99–107.
  • Deniz, L., & Tutgun-Ünal, A. (2019). Sosyal medya çağında kuşakların sosyal medya kullanımı ve değerlerine yönelik bir dizi ölçek geliştirme çalışması. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, cilt11, 1025–1057.
  • Desai, R. A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., & Potenza, M. N. (2010). Video- gaming among high school students: Health correlates, gender differences, and problematic gaming. Pediatrics, 126(6), 1414–1424.
  • Ekşili, N., & Antalyalı, Ö. L. (2017). Türkiye’de y kuşağı özelliklerini belirlemeye yönelik bir çalışma: Okul yöneticileri üzerine bir araştırma. Humanities Sciences (NWSAHS), 12(3), 90–111.
  • Fisher, S. (1994). Identifying video game addiction in children and adolescents. Addictive Behaviors, 19, 545–553.
  • Gentile, D., Lynch, P., Lınder, J., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5–22.
  • Goldberg, I. (1996) Internet addiction disorder (IAD): Diagnostic criteria. Erişim Adresi: http://users.rider.edu/~suler/psycyber/supportgp.html
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419–435.
  • Griffiths, M. D. (2005). A Components model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10, 191–197.
  • Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappel, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27(1), 87–96.
  • Grüsser, S., Thalemann, C., & Griffiths, M. (2007). Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression? CyberPsychology & Behavior, 10(2), 290–292.
  • Ha, J.H., Chin, B., Park, D.H., Ryu, S.H., & Yu, J. (2008). Characteristics of excessive cellular phone use in Korean adolescents. Cyberpsychology & Behavior, 11(6), 783–786.
  • Hazar, E., & Hazar, Z. (2019). Üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (Uyarlama çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi 4(2), 308–322.
  • Hazar, M. (2011). Sosyal medya bağımlılıgı-bir alan çalışması. Journal of Communication Theory & Research, İletisim Kuram ve Araştırma Dergisi, (32), 151–175.
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. International Journal of Human Sciences, 14(1), 204–216.
  • Holden, C. (2001). Behavioral addictions: Do they exist? Science, 294(5544), 980–982.
  • Howe, N., & Strauss, W., (2007). The next 20 years: How customer and workforce attitudes will evolve. Harvard Business Review, 85(7-8), 41–52.
  • Jeong, E. J., Kim, D. J., Lee, D. M., & Lee, H. R. (2016). A Study of digital game addiction from aggression, loneliness and depression perspectives. 49th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, ABD: Sözel bildiri, Ocak. 1530–1605.
  • Karasar, N. (2018). Bilimsel Araştırma yöntemi. (33. Bsm.) Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Keleş, H. N. (2011). Y kuşağı çalışanlarının motivasyon profillerinin belirlenmesine yönelik bir araştırma. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 3(2), 129–139.
  • Kirkpatrick, G. (2015). The formation of gaming culture: uk gaming magazines, 1981-1995. springer. Social Science, (8), 131–139.
  • Kowert, R., Griffiths, M. D., & Oldmeadow, J. A. (2012). Geek or chic? emerging stereotypes of online gamers. Bulletin of Science, Technology and Society, 32(6), 471–479.
  • Kupperschmidt, B. R. (2000). Multigeneration employees: Strategies for effective management. The Health Care Manager, 19(1), 65–76.
  • Kuyucu, M. (2014). Y Kuşağı ve Facebook: Y kuşağının facebook kullanım alışkanlıkları üzerine bir inceleme. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 13(49), 55–83.
  • Kuyucu, M. (2016). Üniversitede eğitim gören y kuşağı öğrencilerinin radyo formatları tercihi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 9(46), 713–730.
  • Latif, H., & Serbest, S. (2014). Türkiye’de 2000 kuşağı ve 2000 kuşağının iş ve çalışma anlayışı. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 2(4), 136–163.
  • Lin, S.S.J., & Tsai, C.C. (2002). Sensation seeking and internet dependence of Taiwanese high school adolescents. Computers in Human Behavior, 18(4), 411–426.
  • Mann, K. (2017). Behavioural addictions: Classification and consequences. Eur Psychiatry, (44), 187–188. Mentzoni, R., Brunborg, G. S., & Molde, H. V. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 14(10), 591–596.
  • Mericle, A.A., Arria, A.M., Meyers, K., Cacciola, J., Winters, K.C., & Kirby K. (2015). National trends in adolescent substance use disorders and treatment availability: 2003–2010. Journal Of Child & Adolescent Substance Abuse. 24(5), 255–63.
  • Morsümbül, Ş. (2014). Değerlerin kuşaklar arası değişimi: Ankara örneği. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Oggins, J., & Sammis, J. (2010). Notions of video game addiction and their relation to self-reported addiction among players of world of warcraft. Int J Ment Health Addiction, 10(2), 210–230.
  • Orzack, M.H. (2005). Bilgisayar bağımlılığı, Erişim Adresi: http://www.computeraddiction.com Özdemir, Ş. (2017). Kuşaklar teorisine göre Türkiye’deki gençlerin medya kullanım alışkanlıkları ve İstanbul örneği. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Pinder Grover, T., & Groscurth, C. R. (2009). Principles for teaching the millennial generation: Innovative practices of u-m faculty. CRLT Occasional Papers, Center for Research on Learning and Teaching, University of Michigan, (26), 1–8.
  • Potenza, M.N. (2014). Non-substance addictive behaviors in the context of DSM-5. Addict Behav., 39(1), 1–4.
  • Savcı, M., & Aysan, F. (2017). Teknolojik bağımlılıklar ve sosyal bağlılık: İnternet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı ve akıllı telefon bağımlılığının sosyal bağlılığı yordayıcı etkisi. Düşünen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 30(3), 202–216.
  • Tarhan, K. N. (2018). Değerler psikolojisi ve insan. 11th Edition. İstanbul: Timaş Publishing.
  • Tarhan, K. N. (2019). Bilinçli aile olmak: ailede fırsat eğitimi. 7th Edition. İstanbul: Timaş Publishing.
  • Tarhan, K. N. (2020a). “Doğru bir politika üretemezsek Z kuşağı kayıp kuşak olacak”, Erişim Adresi: https://www.nevzattarhan.com/dogru-bir-politika-uretemezsek-z-kusagi-kayip-kusak-olacak.html
  • Tarhan, K. N. (2020b). “Aile saadeti için 5S-1M kuralı uygulanmalı!”, Erişim Adresi: https://www.nevzattarhan.com/prof-dr-nevzat-tarhan-aile-saadeti-icin-5s-1m-kurali-uygulanmali.html Tarhan, K. N. & Nurmedov, S. (2019). Bağımlılık, sanal veya gerçek bağımlılıkla başa çıkma. (7. Baskı) İstanbul: Timaş Yayınları.
  • Taş, H.Y., Demirdöğmez, M., & Küçükoğlu, M. (2017). Geleceğin mimarları Z kuşağının iş hayatına muhtemel etkileri. Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 7(13), 1031–1048.
  • Taşlıyan, M., Eyitmiş, A., & Gündoğdu, E. (2014). Y kuşağı iş yaşamından ne bekliyor. Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 4(2), 19–32.
  • Topal, M., & Aydın, F. (2018). Üniversite öğrencilerinin bilgisayarda oyun oynama alışkanlıkları ve bilgisayar oyun tercihlerinin incelenmesi: Sakarya Üniversitesi örneği. International Congresses on Education, ERPA. İstanbul. 203–210.
  • Toruntay, H. (2011). Takım rolleri çalışması: X ve Y kuşağı üzerinde karşılaştırmalı bir araştırma. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, İstanbul.
  • Tutgun-Ünal, A. (2013). Nesiller ayrılıyor: X, Y ve Z nesilleri. Erişim Adresi: http://www.acikbilim.com/2013/09/%20dosyalar%20/nesiller-ayriliyor-x-y-ve-z-nesilleri.html
  • Tutgun-Ünal, A. (2020a). Sosyal medya: Etkileri, bağımlılığı, ölçülmesi. (1. Basım) İstanbul: Der Yayınları.
  • Tutgun-Ünal, A. (2020b). Social media addiction of new media and journalism students. TOJET: The Turkish online journal of educational technology, 19(2), 1–12.
  • Tutgun-Ünal, A. (2020c). A comparative study of social media addiction among Turkish and Korean University students. Journal of Economy, Culture And Society, (62), 307–322. DOI: 10.26650/JECS2020-0064 Tutgun-Ünal, A. (2020d). Youtube kullanıcısı Z kuşağının sosyal medya kullanım alışkanlıkları ve tercihlerinin incelenmesi. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Fakültesi İletişim Çalışmaları Dergisi, Sayı 16, (Güz 2019), 61–85, ISSN: 21467-4162.
  • Tutgun-Ünal, A., & Deniz, L. (2020a). Sosyal medya kuşaklarının sosyal medya kullanım seviyeleri ve tercihleri. OPUS-Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 15(22), 125–144.
  • Tutgun-Ünal, A., & Deniz, L. (2020b). The comparison of work values of social media generations in terms of giving importance to work and obeying the rules in Turkey. Azerbaijan Journal of Educational Studies, 690(1), 199–220. http://dx.doi.org/10.29228/edu.102
  • Tüzün, H., & Özdinç, F. (2010). Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve tercihlerine yönelik bir durum çalışması. Uluslararası Öğretmen Yetiştirme Politikaları ve Sorunları Sempozyumu II. Hacettepe Üniversitesi. Ankara.
  • Yalçın, S., & Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi), 3(1), 27–34.
  • Young, K. S. (1996a). Psychology of computer use: Addictive use of the ınternet, a case that breaks the stereotype. Psychological Reports, 79, 899–902.
  • Young, K. S. (1996b). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychology & Behavior, 1(3), 237–244.
  • Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychol Behav., 1(3), 237–244.
  • Young, K. S. (1997). What makes the ınternet addictive: potential explanations for pathological ınternet use. Yayımlanmış Amerikan Psikoloji Örgütü 105. Yıl Konferansı Semineri, Washington, D.C.
  • Zemke, R., Raines, C., & Filipczak, B. (2013). Generations at work: Managing the clash of boomers, gen Xers, and gen Yers in the workplace (2nd Ed. b.). USA: Amacom.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim, Bilimsel Disiplinler
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Fatma Hilal AKKAYA
ÜSKÜDAR ÜNİVERSİTESİ
0000-0003-2559-4362
Türkiye


Aylin TUTGUN-ÜNAL (Sorumlu Yazar)
Üsküdar Üniversitesi
0000-0003-2430-6322
Türkiye


Nevzat TARHAN
ÜSKÜDAR ÜNİVERSİTESİ
0000-0002-6810-7096
Türkiye

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2021
Başvuru Tarihi 21 Aralık 2020
Kabul Tarihi 24 Mayıs 2021
Yayınlandığı Sayı Yıl 2021, Cilt 8, Sayı 1

Kaynak Göster

APA Akkaya, F. H. , Tutgun-ünal, A. & Tarhan, N. (2021). Y Kuşağının Dijital Oyun Bağımlılığının İncelenmesi . Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying , 8 (1) , 1-22 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/ojtac/issue/63473/844367