Bu araştırmanın amacı Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesidir. Araştırmada var olan durumun tespit edilmesi amaçlandığından niceliksel betimleme yöntemi kullanılmıştır. Örneklemi; 1980-1999 yılları arasında doğan dijital oyunlara ilgisi olan 497 kişi oluşturmuştur. Katılımcıların yaşları 20 ile 40 arasında değişmektedir. Araştırmada veriler araştırmacılar tarafından hazırlanan “Kişisel Bilgi Formu” ve üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığını ölçebilmek amacıyla Hazar ve Hazar (2019) tarafından geliştirilen ve geçerlilik ve güvenilirlik çalışması yapılan “Üniversite Öğrencileri için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” kullanılarak toplanmıştır. Araştırmada, veri toplama araçları katılımcılara hem basılı hem dijital olarak uygulanmıştır. Verilerin analizi SPSS 25 programı ile yapılmış ve %95 güven düzeyi ile çalışılmıştır. Analizlerde parametrik yöntemler kullanılmıştır. Araştırma elde edilen birtakım bulgular şu şekildedir: (a) Y kuşağının dijital oyun bağımlılığı Riskli Grup’ta bulunmuştur; (b) Erkeklerin aşırı odaklanma ve erteleme, duygu değişimi ve dalma, dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin kadınlardan daha yüksek olduğu belirlenmiştir; (c) Lise mezunlarının aşırı odaklanma ve erteleme, yoksunluk ve arayış, dijital oyun bağımlılığı düzeyleri en yüksektir; (d) İlkokul mezunlarının duygu değişimi ve dalma düzeyi en yüksektir. Araştırma sonucunda Y kuşağının dijital oyun bağımlılığına yönelik önleyici çalışmaların yapılması gerekliliği ortaya çıkmıştır. Aile iletişimi ve güven ortamının önemi vurgulanmıştır.
The purpose of this research is to examine the digital game addiction of Generation Y. The aim of the study was to determine the existing situation, so the quantitative description method was used. The sampling consisted of 497 Y-Generation participants whose ages ranged from 20 to 40 with an interest in digital games born between 1980 and 1999. Data in the study was collected using “Personal Information Form” prepared by researchers and “digital game addiction scale for university students” developed by Hazar and Hazar (2019) and conducted a validity and reliability study in order to measure university students ' digital game addiction. In the study, data collection tools were applied to participants both in print and digitally. The analysis of the data was done with the SPSS 25 program and studied with 95% confidence level. Parametric methods were used in the analyses. Some of the findings of the study are as follows: (a) it was revealed that Generation Y was in the digital game addiction risky group; (b) Men were found to have higher levels of excessive focus and procrastination, emotion change and thoughtfulness, and digital play addiction than women; (c) High school graduates have the highest levels of extreme focus and procrastination, deprivation and seeking, digital game addiction; (d) Primary school graduates have the highest level of change in emotion and immersion. As a result of the research, the necessity of preventive studies against digital game addiction of the generation Y was revealed. The importance of family communication and trust atmosphere is emphasized.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Eğitim, Bilimsel Disiplinler |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar |
|
Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2021 |
Gönderilme Tarihi | 21 Aralık 2020 |
Kabul Tarihi | 24 Mayıs 2021 |
Yayınlandığı Sayı | Yıl 2021, Cilt 8, Sayı 1 |