Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Comparison of Online Game Addiction of Generation Z Playing Player Unknown's Battle Grounds (PUBG) Game and Other Online Games

Yıl 2022, Cilt: 9 Sayı: 1, 1 - 27, 02.07.2022

Öz

The aim of this research is to examine the online game addiction of Generation Z who plays Player Unknown’s Battle Grounds (PUBG) and other online games. The quantitative descriptive method was used in the research, since it was aimed to determine the existing situation. The sample of the study consisted of 214 participants playing online games. Their age ranges from 16-25. “Personal Information Form” prepared by the researcher and the “Online Game Addiction Scale” developed by Kaya (2013) to measure online game addiction and whose validity and reliability studies were conducted were used to collect the data in the research data collection tools were applied to the participants both in print and digital form. The analysis of the data was done with the SPSS 21 program, and it was studied with a confidence level of 95%. Parametric methods were used in the analysis. Some of the findings obtained in the research are as follows: (a) It has been found that the level of addiction of Generation Z who plays PUBG game is at a higher risk level than the Generation Z who plays other online games; (b) Males who play PUBG and other games have higher online gaming addiction in terms of disruption and economic gain; (c) As the daily PUBG playing time increased, online game addiction increased; (d) Online game addiction was found to be higher among those who play multiplayer games than those who play single player games; (e) Online game addiction of those who reported feeling ambitious while playing games was found to be higher than those who felt excitement/stress, and success-oriented addiction emerged in the first group. In the research, it was concluded that preventive studies should be done within the scope of online game addiction so that the Generation Z is not adversely affected in their daily lives.

Kaynakça

  • Akbaş, O., Usta, E., & Çakır, R. (2009). Lise birinci sınıf öğrencilerinin sınıf içi güven algılarının bilgisayar oynama durumlarına göre incelenmesi. Aile ve Toplum Dergisi, 5(18), 59 –71.
  • Akkaya, F. H. (2020). Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi. Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi. Üsküdar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yeni Medya ve Gazetecilik Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Akkaya, F., Tutgun-Ünal, A., & Tarhan, N. (2021). Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 8(1), 1–22. Erişim Adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/ojtac/issue/63473/844367
  • Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal Of Technology Addiction & Cyberbullying, 6(1), 1–30.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Berkup, S. B. (2014). Working with generations X and Y in generation Z period: Management of different generations ın business life. Mediterranean Journal of Social Sciences, 5(19), 218–229.
  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. (2018). "1 milyarın üzerinde insan dijital oyun oynuyor", Erişim Adresi: https://www.btk.gov.tr/haberler/1-milyarin-uzerinde-insan-dijital-oyun-oynuyor
  • Cengiz, S., Peker, A., & Demiralp, C. (2020). Dijital oyun bağımlılığının yordayıcısı olarak mutluluk. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 7(1), 21–34. Erişim Adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/ojtac/issue/55990/648102
  • DeCarlo, L. T. (1997). On the meaning and use of kurtosis. Psychological Methods, 2, 292–307.
  • Demirtaş, M. H., & Ferligül, Ç. E. (2014). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), 99–107.
  • Dewanti, P., & Indrajit, R.E. (2018). The effect of XYZ generation characteristics to e-commerce C-to-C: A review. Ikraith-Informatika, 2(2), 56–60.
  • Dolu, O., Büker, H., & Uludağ, Ş. (2010). Şiddet içerikli video oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki etkileri: Saldırganlık, şiddet ve suça dair bir değerlendirme. Adli Bilimler Dergisi, 9(4), 54–75.
  • Döğer, Ç. (2020). Y kuşağının sosyal medya kullanım seviyeleri ile farklılıkları kabul değerleri üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • D’Souza.L, Manish.S, & Deeksha.S (2019). Development and validation of PUBG Addiction Test (PAT). International Journal of Indian Psychology, 7(1), 562–574.
  • Ekşili, N., & Antalyalı, Ö. L. (2017). Türkiye’de y kuşağı özelliklerini belirlemeye yönelik bir çalışma: Okul yöneticileri üzerine bir araştırma. Humanities Sciences (NWSAHS), 12(3), 90–111.
  • Erdoğan, S., & Yalçın-Irmak, A. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10–18.
  • Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Journal of the American Academy of Pediatrirics, 127(2), 319–329.
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, (23), 419–435.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287–1315.
  • Griffiths, M. (1997). Computer game playing in early adolescence. Journal of Youth and Society, 29(2), 223–237.
  • Griffiths, M. D. (2000). Does internet and computer “addiction” exist? Cyberpsychology And Behavior, 3(2), 211–218.
  • Griffiths, M. D., & Davies, M. N. (2005). Does video game addiction exist? J. Raessens, & J. Goldstein (Dü) içinde, Handbook of Computer Game Studies (s. 364). Cambridge: MIT Press.
  • Griffiths, M., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. Journal of Cyberpsychology and Behavior, 7(4), 479–487.
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. International Journal of Human Sciences, 14(1), 204–216.
  • Hazar, E., & Hazar, Z. (2019). Üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (Uyarlama çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi 4(2), 308–322.
  • Hazar, Z., Tekkurşun, G., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre Dergisi, 15(4), 179–190.
  • Hopkins, K. D., & Weeks, D. (1990). Tests for normality and measures of skewness and kurtosis: Their place in research reporting. Educational and Psychological Measurement, 50, 717–729.
  • Karasar, N. (2018). Bilimsel Araştırma Yöntemleri.Ankara: Nobel Yayınları.
  • Kars, G. B. (2010). Şiddet İçerikli Bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi geçerlik ve güvenirlik çalışması. Yüksek Lisans Tezi, Gaziosmanpaşa Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Tokat.
  • King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2020). Video Game Addiction. C. A. Essau, & P. Delfabbro (Dü) içinde, Adolescent Addiction: Epidemiology, Assessment, and Treatment (s. 185-186). Oxford: Academic Press.
  • Köksal, B. (2015). Ortaöğretim kurumlarında okuyan öğrencilerde dijital oyun bağımlılık düzeyleri, internet bağımlılık düzeyleri ile bağlanma stilleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Klinik Psikoloji Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2020). Psikoterapide İnternet Bağımlılığı. (A. Koruyucu, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Mamun MA, & Griffiths MD. (2021). The psychosocial impact of extreme gaming on Indian PUBG gamers: the case of PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds). Int J Mental Health Addict., 19, 2170–2174.
  • Mentzoni, R., Brunborg, G. S., Molde, H., & Myrseth, H. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591–596.
  • Mulligan, J. & Patrovsky, B. (2003). Developing online games: an insider's guide. Indiana, IN:New Riders Publ.
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51–58.
  • Özdemir, Ş. (2017). Kuşaklar teorisine göre Türkiye’deki gençlerin medya kullanım alışkanlıkları ve İstanbul örneği. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
  • Özdemir, Ş. (2021). Sosyal medya çağında kuşakların medya kullanım alışkanlıklarının incelenmesi. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Çalışmaları Dergisi, 9(20), 281–308.
  • Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 Internet Gaming Disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Journal of Computers in Human Behavior, (45), 137–143.
  • Quandt, T., & Kröger, S. (2014). Multiplayer. Londra. İngiltere: Routledge.
  • Quartz India (2018). "Charted: India’s obsession with Chinese online game PUBG". Erişim Adresi: https://qz.com/india/1489469/tencents-pubg-is-driving-indian-gamers-crazy/.
  • Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Family, media and school-related risk factors of video game addiction: A 5 Year longitudinal study. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 25(3), 118–128.
  • Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: Results of a German nationwide survey. Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269–277.
  • Savcı, M., & Aysan, F. (2017). Teknolojik bağımlılıklar ve sosyal bağlılık: İnternet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı ve akıllı telefon bağımlılığının sosyal bağlılığı yordayıcı etkisi. Düşünen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 30(3), 202–216.
  • Sucu, İ. (2012). Sosyal medya oyunlarında gerçeklik olgusunun yön değiştirmesi: Smeet oyunu örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 1(3), 55–88.
  • Tarhan, K. N. (2020). “Doğru bir politika üretemezsek Z kuşağı kayıp kuşak olacak”, Erişim Adresi: https://www.nevzattarhan.com/dogru-bir-politika-uretemezsek-z-kusagi-kayip-kusak-olacak.html Tarhan, K. N. & Nurmedov, S. (2019). Bağımlılık, sanal veya gerçek bağımlılıkla başa çıkma. (7. Baskı) İstanbul: Timaş Yayınları.
  • Tarhan, N., & Tutgun-Ünal, A. (2021). Sosyal medya psikolojisi. İstanbul: Der Yayınları.
  • Taş, H. Y., Demirdöğmez, M., & Küçükoğlu, M. (2017). Geleceğimiz olan Z kuşağının çalışma hayatına muhtemel etkileri. Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 7(13), 1031–1048.
  • Taş, İ., Eker, H., & Anlı, G. (2014). Orta öğretim öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. 1(2), 37–57.
  • Topal, M., & Aydın, F. (2018). Üniversite öğrencilerinin bilgisayarda oyun oynama alışkanlıkları ve bilgisayar oyun tercihlerinin incelenmesi: Sakarya Üniversitesi örneği. International Congresses on Education, ERPA. İstanbul. 203–210.
  • Toruntay, H. (2011). Takım rolleri çalışması: X ve Y kuşağı üzerinde karşılaştırmalı bir araştırma. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, İstanbul.
  • Tutgun-Ünal, A. (2013). Nesiller ayrılıyor: X, Y ve Z nesilleri. Açıkbilim, Erişim Adresi: http://www.acikbilim.com/2013/09/ dosyalar /nesiller-ayriliyor-x-y-ve-z-nesilleri.html Tutgun-Ünal, A. (2020a). Sosyal Medya: Etkileri-Bağımlılığı-Ölçülmesi. (1.Baskı) (1.Baskı b.). İstanbul: Der Yayınları.
  • Tutgun-Ünal, A. (2020b). A comparative study of social media addiction among Turkish and Korean university students. Journal of Economy Culture and Society, (62), 307–322. DOI: 10.26650/JECS2020-0064
  • Tutgun-Ünal, A. (2021). Social media generations’ levels of acceptance of diversity. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 20(2), 155–168.
  • Tutgun-Ünal, A., & Deniz , L. (2020a). The comparison of work values of social media generations in terms of giving importance to work and obeying the rules in Turkey. Azerbaijan Journal of Educational Studies, 690(1), 199–220. doi:http://dx.doi.org/10.29228/edu
  • Tutgun-Ünal, A., & Deniz , L. (2020b). Sosyal medya kuşaklarının sosyal medya kullanım seviyeleri ve tercihleri. OPUS-Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 15(22), 125–144.
  • TÜİK. (2020). "Hanehalkı Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması". Erişim Adresi: http://tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=30574
  • Tüzün, H., & Özdinç, F. (2010). Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve tercihlerine yönelik bir durum çalışması. Uluslararası Öğretmen Yetiştirme Politikaları ve Sorunları Sempozyumu II. Hacettepe Üniversitesi. Ankara.
  • Wack, E., & Tantleff-Dunn, S. (2009). Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav., 12(2), 241–4.
  • Xu, Z., Xiang, M., & Pang, L. (2018). Study on the influence factors of college students' loyalty in PUBG game. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 439, 132059. doi:10.1088/1757-899X/439/3/032059
  • Yılmaz, E. (2020). Z kuşağının PUBG oyunu bağlamında çevrimiçi oyun bağımlılığının incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Zemke, R., Raines, C., & Filipczak, B. (2013). Generations at work: Managing the clash of boomers, gen Xers, and gen Yers in the workplace (2nd Ed. b.). USA: Amacom.

Player Unknown's Battle Grounds (PUBG) Oyunu ile Diğer Çevrimiçi Oyunları Oynayan Z Kuşağının Çevrimiçi Oyun Bağımlılığının Karşılaştırılması

Yıl 2022, Cilt: 9 Sayı: 1, 1 - 27, 02.07.2022

Öz

Bu araştırmanın amacı, Player Unknown’s Battle Grounds (PUBG) oyunu ile diğer çevrimiçi oyunları oynayan Z kuşağının çevrimiçi oyun bağımlılığının incelenmesidir. Araştırmada var olan durum durumun tespit edilmesi amaçlandığından nicel betimleme yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini; yaşları 16-25 arasında değişen ve çevrimiçi oyun oynayan 214 katılımcı oluşturmuştur. Araştırmada veriler araştırmacı tarafından hazırlanan “Kişisel Bilgi Formu” ve çevrimiçi oyun bağımlılığını ölçebilmek amacıyla Kaya (2013) tarafından geliştirilen ve geçerlilik ve güvenilirlik çalışmaları yapılan “Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeği” kullanılarak toplanmıştır. Araştırmada, veri toplama araçları katılımcılara hem basılı hem de dijital olarak uygulanmıştır. Verilerin analizi SPSS 21 programı ile yapılarak, %95 güven düzeyi ile çalışılmıştır. Analizde parametrik yöntemler kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen birtakım bulgular şu şekildedir: (a) PUBG oyunu oynayan Z kuşağının, diğer çevrimiçi oyunları oynayan Z kuşağına göre bağımlılık düzeylerinin daha riskli düzeyde olduğu tespit edilmiştir; (b) PUBG ile diğer oyunları oynayan erkeklerin aksaklık ve ekonomik kazanç boyutlarında çevrimiçi oyun bağımlılığı daha yüksek bulunmuştur; (c) Günlük PUBG oynama süresi arttıkça çevrimiçi oyun bağımlılığının arttığı görülmüştür; (d) Çok oyunculu oyun oynayanların tek oyunculu oyun oynayanlara göre çevrimiçi oyun bağımlılığı yüksek bulunmuştur; (e) Oyun oynarken hırslı hissettiğini bildirenlerin çevrimiçi oyun bağımlılığı, heyecan/stres hissedenlere göre daha yüksek bulunmuştur ve başarı odaklı bağımlılık ortaya çıkmıştır. Araştırmada, Z kuşağının gündelik yaşamlarında olumsuz etkilenmemesi için çevrimiçi oyun bağımlılığı kapsamında önleyici çalışmalar yapılabileceği sonucuna varılmıştır.

Kaynakça

  • Akbaş, O., Usta, E., & Çakır, R. (2009). Lise birinci sınıf öğrencilerinin sınıf içi güven algılarının bilgisayar oynama durumlarına göre incelenmesi. Aile ve Toplum Dergisi, 5(18), 59 –71.
  • Akkaya, F. H. (2020). Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi. Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi. Üsküdar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yeni Medya ve Gazetecilik Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Akkaya, F., Tutgun-Ünal, A., & Tarhan, N. (2021). Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 8(1), 1–22. Erişim Adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/ojtac/issue/63473/844367
  • Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal Of Technology Addiction & Cyberbullying, 6(1), 1–30.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Berkup, S. B. (2014). Working with generations X and Y in generation Z period: Management of different generations ın business life. Mediterranean Journal of Social Sciences, 5(19), 218–229.
  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. (2018). "1 milyarın üzerinde insan dijital oyun oynuyor", Erişim Adresi: https://www.btk.gov.tr/haberler/1-milyarin-uzerinde-insan-dijital-oyun-oynuyor
  • Cengiz, S., Peker, A., & Demiralp, C. (2020). Dijital oyun bağımlılığının yordayıcısı olarak mutluluk. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 7(1), 21–34. Erişim Adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/ojtac/issue/55990/648102
  • DeCarlo, L. T. (1997). On the meaning and use of kurtosis. Psychological Methods, 2, 292–307.
  • Demirtaş, M. H., & Ferligül, Ç. E. (2014). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), 99–107.
  • Dewanti, P., & Indrajit, R.E. (2018). The effect of XYZ generation characteristics to e-commerce C-to-C: A review. Ikraith-Informatika, 2(2), 56–60.
  • Dolu, O., Büker, H., & Uludağ, Ş. (2010). Şiddet içerikli video oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki etkileri: Saldırganlık, şiddet ve suça dair bir değerlendirme. Adli Bilimler Dergisi, 9(4), 54–75.
  • Döğer, Ç. (2020). Y kuşağının sosyal medya kullanım seviyeleri ile farklılıkları kabul değerleri üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • D’Souza.L, Manish.S, & Deeksha.S (2019). Development and validation of PUBG Addiction Test (PAT). International Journal of Indian Psychology, 7(1), 562–574.
  • Ekşili, N., & Antalyalı, Ö. L. (2017). Türkiye’de y kuşağı özelliklerini belirlemeye yönelik bir çalışma: Okul yöneticileri üzerine bir araştırma. Humanities Sciences (NWSAHS), 12(3), 90–111.
  • Erdoğan, S., & Yalçın-Irmak, A. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10–18.
  • Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Journal of the American Academy of Pediatrirics, 127(2), 319–329.
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, (23), 419–435.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287–1315.
  • Griffiths, M. (1997). Computer game playing in early adolescence. Journal of Youth and Society, 29(2), 223–237.
  • Griffiths, M. D. (2000). Does internet and computer “addiction” exist? Cyberpsychology And Behavior, 3(2), 211–218.
  • Griffiths, M. D., & Davies, M. N. (2005). Does video game addiction exist? J. Raessens, & J. Goldstein (Dü) içinde, Handbook of Computer Game Studies (s. 364). Cambridge: MIT Press.
  • Griffiths, M., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. Journal of Cyberpsychology and Behavior, 7(4), 479–487.
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. International Journal of Human Sciences, 14(1), 204–216.
  • Hazar, E., & Hazar, Z. (2019). Üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (Uyarlama çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi 4(2), 308–322.
  • Hazar, Z., Tekkurşun, G., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre Dergisi, 15(4), 179–190.
  • Hopkins, K. D., & Weeks, D. (1990). Tests for normality and measures of skewness and kurtosis: Their place in research reporting. Educational and Psychological Measurement, 50, 717–729.
  • Karasar, N. (2018). Bilimsel Araştırma Yöntemleri.Ankara: Nobel Yayınları.
  • Kars, G. B. (2010). Şiddet İçerikli Bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi geçerlik ve güvenirlik çalışması. Yüksek Lisans Tezi, Gaziosmanpaşa Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Tokat.
  • King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2020). Video Game Addiction. C. A. Essau, & P. Delfabbro (Dü) içinde, Adolescent Addiction: Epidemiology, Assessment, and Treatment (s. 185-186). Oxford: Academic Press.
  • Köksal, B. (2015). Ortaöğretim kurumlarında okuyan öğrencilerde dijital oyun bağımlılık düzeyleri, internet bağımlılık düzeyleri ile bağlanma stilleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Klinik Psikoloji Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2020). Psikoterapide İnternet Bağımlılığı. (A. Koruyucu, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Mamun MA, & Griffiths MD. (2021). The psychosocial impact of extreme gaming on Indian PUBG gamers: the case of PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds). Int J Mental Health Addict., 19, 2170–2174.
  • Mentzoni, R., Brunborg, G. S., Molde, H., & Myrseth, H. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591–596.
  • Mulligan, J. & Patrovsky, B. (2003). Developing online games: an insider's guide. Indiana, IN:New Riders Publ.
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51–58.
  • Özdemir, Ş. (2017). Kuşaklar teorisine göre Türkiye’deki gençlerin medya kullanım alışkanlıkları ve İstanbul örneği. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
  • Özdemir, Ş. (2021). Sosyal medya çağında kuşakların medya kullanım alışkanlıklarının incelenmesi. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Çalışmaları Dergisi, 9(20), 281–308.
  • Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 Internet Gaming Disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Journal of Computers in Human Behavior, (45), 137–143.
  • Quandt, T., & Kröger, S. (2014). Multiplayer. Londra. İngiltere: Routledge.
  • Quartz India (2018). "Charted: India’s obsession with Chinese online game PUBG". Erişim Adresi: https://qz.com/india/1489469/tencents-pubg-is-driving-indian-gamers-crazy/.
  • Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Family, media and school-related risk factors of video game addiction: A 5 Year longitudinal study. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 25(3), 118–128.
  • Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: Results of a German nationwide survey. Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269–277.
  • Savcı, M., & Aysan, F. (2017). Teknolojik bağımlılıklar ve sosyal bağlılık: İnternet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı ve akıllı telefon bağımlılığının sosyal bağlılığı yordayıcı etkisi. Düşünen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 30(3), 202–216.
  • Sucu, İ. (2012). Sosyal medya oyunlarında gerçeklik olgusunun yön değiştirmesi: Smeet oyunu örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 1(3), 55–88.
  • Tarhan, K. N. (2020). “Doğru bir politika üretemezsek Z kuşağı kayıp kuşak olacak”, Erişim Adresi: https://www.nevzattarhan.com/dogru-bir-politika-uretemezsek-z-kusagi-kayip-kusak-olacak.html Tarhan, K. N. & Nurmedov, S. (2019). Bağımlılık, sanal veya gerçek bağımlılıkla başa çıkma. (7. Baskı) İstanbul: Timaş Yayınları.
  • Tarhan, N., & Tutgun-Ünal, A. (2021). Sosyal medya psikolojisi. İstanbul: Der Yayınları.
  • Taş, H. Y., Demirdöğmez, M., & Küçükoğlu, M. (2017). Geleceğimiz olan Z kuşağının çalışma hayatına muhtemel etkileri. Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 7(13), 1031–1048.
  • Taş, İ., Eker, H., & Anlı, G. (2014). Orta öğretim öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. 1(2), 37–57.
  • Topal, M., & Aydın, F. (2018). Üniversite öğrencilerinin bilgisayarda oyun oynama alışkanlıkları ve bilgisayar oyun tercihlerinin incelenmesi: Sakarya Üniversitesi örneği. International Congresses on Education, ERPA. İstanbul. 203–210.
  • Toruntay, H. (2011). Takım rolleri çalışması: X ve Y kuşağı üzerinde karşılaştırmalı bir araştırma. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, İstanbul.
  • Tutgun-Ünal, A. (2013). Nesiller ayrılıyor: X, Y ve Z nesilleri. Açıkbilim, Erişim Adresi: http://www.acikbilim.com/2013/09/ dosyalar /nesiller-ayriliyor-x-y-ve-z-nesilleri.html Tutgun-Ünal, A. (2020a). Sosyal Medya: Etkileri-Bağımlılığı-Ölçülmesi. (1.Baskı) (1.Baskı b.). İstanbul: Der Yayınları.
  • Tutgun-Ünal, A. (2020b). A comparative study of social media addiction among Turkish and Korean university students. Journal of Economy Culture and Society, (62), 307–322. DOI: 10.26650/JECS2020-0064
  • Tutgun-Ünal, A. (2021). Social media generations’ levels of acceptance of diversity. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 20(2), 155–168.
  • Tutgun-Ünal, A., & Deniz , L. (2020a). The comparison of work values of social media generations in terms of giving importance to work and obeying the rules in Turkey. Azerbaijan Journal of Educational Studies, 690(1), 199–220. doi:http://dx.doi.org/10.29228/edu
  • Tutgun-Ünal, A., & Deniz , L. (2020b). Sosyal medya kuşaklarının sosyal medya kullanım seviyeleri ve tercihleri. OPUS-Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 15(22), 125–144.
  • TÜİK. (2020). "Hanehalkı Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması". Erişim Adresi: http://tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=30574
  • Tüzün, H., & Özdinç, F. (2010). Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve tercihlerine yönelik bir durum çalışması. Uluslararası Öğretmen Yetiştirme Politikaları ve Sorunları Sempozyumu II. Hacettepe Üniversitesi. Ankara.
  • Wack, E., & Tantleff-Dunn, S. (2009). Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav., 12(2), 241–4.
  • Xu, Z., Xiang, M., & Pang, L. (2018). Study on the influence factors of college students' loyalty in PUBG game. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 439, 132059. doi:10.1088/1757-899X/439/3/032059
  • Yılmaz, E. (2020). Z kuşağının PUBG oyunu bağlamında çevrimiçi oyun bağımlılığının incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Zemke, R., Raines, C., & Filipczak, B. (2013). Generations at work: Managing the clash of boomers, gen Xers, and gen Yers in the workplace (2nd Ed. b.). USA: Amacom.
Toplam 63 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Eymen Yılmaz 0000-0002-6081-9398

Aylin Tutgun-ünal 0000-0003-2430-6322

Nevzat Tarhan 0000-0002-6810-7096

Erken Görünüm Tarihi 30 Haziran 2022
Yayımlanma Tarihi 2 Temmuz 2022
Gönderilme Tarihi 30 Ağustos 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 9 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Yılmaz, E., Tutgun-ünal, A., & Tarhan, N. (2022). Player Unknown’s Battle Grounds (PUBG) Oyunu ile Diğer Çevrimiçi Oyunları Oynayan Z Kuşağının Çevrimiçi Oyun Bağımlılığının Karşılaştırılması. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 9(1), 1-27.