Teknolojinin önlenemez ilerleyişinin bir getirisi olarak gençler arasında çevrimiçi oyun oynama yaygınlaşmaktadır. Dijital oyunların gençlerin üretkenliğine etkisi, refleks gelişimi ve bir adım sonrayı öngörme gibi gelişim basamakları olacağı gibi özellikle bağımlılık bağlamında değerlendirildiğinde sorun olarak da görülen bir durum ortaya çıkmıştır. Ayrıca gençler arasındaki dijital oyun oynama durumu yakın zamanda ilköğretim dönemlerine kadar inerek yaygınlaşmaya başlamıştır. Öğrencilerin Üniversite düzeyinde ise bu alışkanlıklarını devam ettirdikleri görülmektedir. Üniversite öğrencilerin hayatlarının bu en verimli dönemlerinde dijital oyunlara bu kadar yönelmesinin altında hangi motivasyon kaynağının bulunduğunu tespit etmek bu konuda yapılacak önleyici çalışmalara katkı sağlayacaktır. Bu bağlamda dijital donatıları iyi anlamda kullanabildikleri düşünülerek ele alınan grafik tasarım eğitimi almış öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonlarının incelenmesi; bölüm, yaş, cinsiyet, ekonomik durum, anne veya babanın oyun yatkınlığı, tek çocuk olma gibi çeşitli değişkenler açısından ele alınmıştır. Çalışmanın evrenini güzel sanatlar fakülteleri veya güzel sanatlar eğitimi bölümlerinde grafik tasarım eğitimi almış öğrenciler, örneklemini ise Ondokuz Mayıs Üniversitesi güzel sanatlar eğitimi bölümünde grafik eğitimi almış öğrenciler ve Ordu üniversitesi güzel sanatlar fakültesi grafik tasarım bölümünde öğrenim görmekte olan dijital oyun oynayan lisans öğrencileri oluşturmaktadır. Veriler Kişisel Bilgi formu ve Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ) kullanılarak toplanmış, SPSS 21.0 istatistik programı kullanılarak değişkenler arasındaki ilişkiler incelenmiştir.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Eğitim Psikolojisi |
Bölüm | Tüm Alanlar |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Kasım 2020 |
Kabul Tarihi | 28 Ağustos 2020 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2020 Cilt: 39 Sayı: 3 100. Yıl Eğitim Sempozyumu Özel Sayı |