Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster
Yıl 2021, , 150 - 174, 01.09.2021
https://doi.org/10.9779/pauefd.758529

Öz

This research aims to examine children’s digital and non-digital play preferences and their play behaviors during free play activities. The digital play framework was used to compare children’s play preferences and play behaviors. A qualitative comparative case study method was chosen as a research design. The participants of the study were 16 children and their three teachers who worked for a public kindergarten in a western Anatolian city. The data gathered through natural observations, interviews with children and teachers, and document collection. Constant comparative content analysis techniques were employed to analyze the data. Three basic themes were emerged: (1) Digital or non-digital: What do children want? (2) Who prefers? and (3) How do they play? The results of the study revealed that children preferred digital or non-digital play in a balanced way, boys preferred digital play materials more than girls. Additionally, epistemic activities such as discovering, solving problems, and gaining skills, and ludic elements including symbol use and innovation were observed in children’s digital and non-digital play.

Proje Numarası

Yoktur

Kaynakça

  • Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2). s.66 – 71.
  • Aral, N. ve Doğan Keskin, A. (2018). Ebeveyn bakış açısıyla 0-6 yaş döneminde teknolojik alet kullanımının incelenmesi. Addicta: The Turkish Journal On Addictions, 5(2), 317‒348. DOI http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2018.5.2.0054
  • Arnott, L. (2016). An ecological exploration of young children’s digital play: framing children’s social experiences with technologies in early childhood. Early Years, 36(3), 271-288, DOI: 10.1080/09575146.2016.1181049
  • Aydoğdu, F. (2018). Dijital oyun oynayan çocukların dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Ulakbilge, 6(31), 1-18.
  • Bergen, D., Davis, D. R., & Abbitt, J. T. (2016). Technology play and brain development: Infancy to adolescence and future Implications. New York: Routledge.
  • Bird, J., & Edwards, S. (2014). Children learning to use technologies through play: A Digital Play Framework. British Journal of Educational Technology. DOI: 46. 10.1111/bjet.12191.
  • Bogdan, R.C., & Biklen, S.K. (1998). Qualitative research for education: An introduction to theory and methods. Needham Heights, MA: Ally& Bacon.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21.
  • Bruce, T. (1993). For parents particularly: The role of play in children's lives. Childhood Education, 69, 237-238.
  • Burnett, C. (2010) Technology and literacy in early childhood educational settings: A review of research. Journal of Early Childhood Literacy, 10(3), 247-270.
  • Chiong, C., & Shuler C. (2010). Learning: Is there an app for that? Investigations of young children’s usage and learning with mobile devices and apps. New York, NY: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.
  • Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2007). Research methods in education (pp. 461-473). New York: Routledge.
  • Couse, L.J., & Chen, D. W. (2010) A tablet computer for young children? Exploring ıts viability for early childhood education. Journal of Research on Technology in Education, 43(1), 75-98.
  • Creswell, J.W. (1998) Qualitative Inquiry and research design: Choosing among five traditions. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • Çay, D. R. (2006). Çocuk oyun alanlarının iç mekân ve yakın çevrede oluşumu. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Ana sanat Dalı, Ankara.
  • Denzin, N.K., & Lincoln Y.S. (1998). Introduction entering the field of qualitative research. In Denzin NK, Lincoln YS (Eds) Strategies of Qualitative Inquiry. Thousand Oaks, Sage Publications.
  • Doğanay, J. (1998). Anasınıfına devam eden çocukların ebeveynlerinin çocuk oyun ve oyuncakları hakkındaki görüşlerinin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi.
  • Edwards, S. (2014). Towards contemporary play: Sociocultural theory and the digital-consumerist context. Journal of Early Childhood Research, 12(3), 219–233.
  • Erikson, E. H. (1963). Childhood and society (2nd Ed.). New York: Norton.
  • Fleer, M. (2014). The demands and motives afforded through digital play in early childhood activity settings. Learning, Culture and Social Interaction, 3, 202–209. DOI: 10.24130/eccd-jecs.196720171228.
  • Guersbey, L. (2012). Screen time: How electronic media –from baby videos to educational softwa¬re–affects your young children. Philadelphia, PA: Basic Books.
  • Gündoğan, A. (2014). Okul öncesi dönemde bilgisayar destekli eğitim projeleri Computer-assisted education projects in preschool period. GEFAD/GUJGEF 34(3), 437-449.
  • Güvenli İnternet Merkezi. (2019). Dijital Oyunlar Raporu. Erişim adresi: https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
  • Hatzinigianni, M., Gregoriadis, A., Karagiorgou, I., & Chatzigeorgiadou, S. (2018). Using tablets in free play: The implementation of the dijital play framework in Greece. British Journal of Educational Technology, 49, 928-942. http://doi.org/10.1111/bjet.12620
  • Hirsh-Pasek K, Zosh, J. M,, Golinkoff, R.M., Gray, J.H., Robb, M.B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34.
  • Hughes, B. (2002). A playworker’s taxonomy of play types. London: PlayLink.
  • Işıkoğlu Erdoğan, N. (2019). Dijital oyun popüler mi? Ebeveynlerin çocukları için oyun tercihlerinin incelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46, 1-17. doi: 10.9779/pauefd.446654.
  • İliş, B. E. (2006). Erken çocukluk eğitiminde bilgisayar kullanımına yönelik bilgisayar ve anaokulu öğretmenleri ile 6 yaş grubu çocukların görüşleri. Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Doktora Tezi. İzmir.
  • Kadan, G. ve Aral, N. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının medya kullanım düzeylerinin incelenmesi. International Journal of Multidisciplinary Studies and Innovative Technologies. 51-55.
  • Karademir Coşkun, T. ve Filiz, O. (2019). Okul öncesi öğretmen adaylarının dijital oyun bağımlılığına yönelik farkındalıkları. The Turkish Journal on Addictions, 6(2), 239–267.
  • Kress, G. (2010). Multimodality: a social semiotic approach to contemporary communication. London: Routledge. evin, D. E. (2015). Technology play concerns. In D. P. Fromberg & D. Bergen (Eds.), Play from birth to twelve : Contexts, perspectives, and meanings (pp.225-232). New York : Routledge
  • Levin, D.E. (2013). Beyond remote-controlled childhood: Teaching young children in the media age. Wash., DC: National Assoc. for the Education of Young Children
  • Ljung-Djärf, A., Åberg-Bengtsson, L., & Ottosson, T. (2005). Ways of relating to computer use in pre-school activity. International Journal of Early Years Education, 13(1), 29 – 31.
  • Marklund, L. (2019). Swedish preschool teachers’ perceptions about digital play in a workplace-learning context. Early Years, DOI: 10.1080/09575146.2019.1658065.
  • Marsh, J. (2010). Young children’s play in online virtual Worlds. Journal of Early Childhood Research, 8(1), 23-39.
  • Marsh, J. Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J., & Scott, F. (2016). Digital play: a new classification, Early Years, 36(3), 242-253, DOI: 10.1080/09575146.2016.1167675.
  • Marsh, J., & J. C. Bishop. (2014). Changing play: play, media and commercial culture from the 1950s to the present day. Maidenhead: Open University Press/McGrawHill.
  • Martin, S. (2007). Take a look: observation and portfolio assessment in early childhood. Toronto: Pearson Addison-Wesley.
  • Merriam, S. (1998). Qualitative research and case study applications in education. San Francisco: JosseyBass
  • Mustafaoğlu, R., Zirek E., Yasacı, Z. ve Razak Özdinçler, A. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. The Turkish Journal on Addictions, 5(2). s. 227 – 247.
  • Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi – Journal of Dependence, 19(3), 51-58. Onur, B. (1992). Tarih boyunca oyunlar ve oyuncaklar. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 25(2), 365-386. DOI: 10.1501/Egifak_0000000594
  • Outhwaite, L. A., Gulliford, A., & Pitchford, N. J. (2017). Closing the gap: Efficacy of a tablet intervention to support the development of early mathematical skills in UK primary school children. Computers & Education, 108, 43–58. Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (2020). Mobile learning applications in early chil dhood education. IGI Global: USA. Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C., & McPake, J. (2012) Preschool children’s learning with technology at home. Computers & Education, 59(1), 30-37.
  • Plowman, L., Stephen, C., & McPake, J. (2010). Growing up with technology: Young children learning in a digital world. London: Routledge.
  • Roopnarine, J. L. (2011). Cultural variations in belief about play, parent–child play, and children's play: Meaning for childhood development. In A. D. Pellegrini (Ed.), The Oxford handbook of the development of play (pp. 19–37). Oxford UK: Oxford University Press.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 1122 – 1135.
  • Sheehan, K.J., Pila, S.C., Lauricella, A.R., & Wartella, E.A. (2019). Parent-child interaction and children’s learning from a coding application. Computers & Education, 140, 103601.
  • Singer, D. G., Singer, J. L., D’Agostino, H., & DeLong, R. (2009). Children’s pastimes and play in sixteen nations: Is free-play declining?. American Journal of Play, 1, 283–312.
  • Sormaz, F. ve Yüksel, H. (2012). Değişen çocukluk, oyun ve oyuncağın endüstrileşmesi ve tüketim kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), 985 – 1008.
  • Strauss, A., & Corbin, J. (1990). Basics of qualitative research. Berlin: Sage publications.
  • Şahin, A., Ayar, M. C. ve Adiguzel, T. (2014). STEM related after-school program activities and associated outcomes on student learning. Educational Sciences: Theory and Practice, 14(1), 309-322.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. ve Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Tuğrul, B. (2017). Dünya oyunun gücünde uzlaştı şimdi bu gücü çocukların yararına kullanma zamanı: Hadi Türkiye... Erken Çocukluk Çalışmaları Dergisi, 1(2), 259-266.
  • Türkiye Cumhuriyeti Sağlık Bakanlığı, (2018). Dijital oyun bağımlılığı çalıştayı. (Sonuç Raporu.) Erişim adresi: https://www.guvenlioyna.org.tr/dosya/YVWJq.pdf Ülker, Ü. ve Bülbül, H. İ. (2018). Dijital oyunların eğitim seviyelerine göre kullanılma durumları. TÜBAV Bilim, 11(2), 1-10.
  • Vandewater, E.A., & Lee, S-J. (2009). Measuring children’s media use in the digital age: Issues and challenges. American Behavioral Scientist, 52(8), 1152-1176.
  • Vandewater, E.A., Rideout, V.J., Wartella, E.A., Huang, X., Lee, J.H., & Shim, M. (2007). Digital childhood: Electronic media and technology use among ınfants, toddlers, and preschoolers. Pediatrics, 119(5), 1006-1015.
  • Vangsnes, V., Økland, N.T. G., & Krumsvik, R. (2012). Computer games in pre-school settings: Didactical challenges when commercial computer games are implemented in kindergartens. Computers & Education, 58, 1138-1148.
  • Verenikina, I., Herrington, J., Peterson, R., & Mantei, J. (2010) Computers and play in early childhood: Affordances and limitations. Journal of Interactive Learning Research, 21(1), 139-159.
  • Wohlwend, K. E. (2015). One screen, many fingers: Young children's collaborative literacy play with digital puppetry apps and touchscreen technologies. Theory Into Practice, 54,154-162. doi: 10.1080/00405841.2015.1010837.
  • Yelland, N. (2005). The future is now: A review of the literature on the use of computers in early childhood education (1994-2004). AACE Journal, 13(3), 201-232.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Zevenbergen, R. (2007). Digital natives come to preschool: İmplications for early childhood practice. Contemporary Issues in Early Childhood, 8(1), 19-29.

Çocukların Dijital veya Dijital Olmayan Oyun Tercihleri ve Davranışları

Yıl 2021, , 150 - 174, 01.09.2021
https://doi.org/10.9779/pauefd.758529

Öz

Bu araştırma fırsat verildiğinde çocukların dijital ve dijital olmayan oyunlardan hangisini tercih ettiklerini ve bu oyunlardaki davranışlarını derinlemesine incelemeyi amaçlamaktadır. Bu kapsamda çocukların serbest oyun etkinliklerindeki oyun tercihleri ve dijital oyun çerçevesine göre oyunlardaki davranışları karşılaştırılmıştır. Bu çalışma nitel karşılaştırmalı durum araştırması deseninde tasarlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu amaçlı ulaşılabilir örneklem yoluyla belirlenen, batı Anadolu şehrinin birinde resmi bir anaokulundaki 16 çocuk ve 3 öğretmen oluşturmuştur. Bu araştırmada doğal gözlem, görüşme ve dokümanlar aracılığı ile elde edilen veriler içerik analizi ile analiz edilmiştir. Bulgular (1)Dijital veya dijital olmayan: Çocuklar ne ister? (2)Kimler tercih eder? ve (3) Nasıl oyun oynarlar? olarak adlandırılan üç temel tema çerçevesinde sunulmuştur. Araştırmanın sonuçları çocukların dijital veya dijital olmayan oyunları dengeli olarak tercih ettikleri, erkek çocukların dijital oyunlara ilgilerinin olduğu ve keşfetme, problem çözme ve beceri kazanma gibi bilişsel öğelerin ve sembol kullanma ve yenilik getirme gibi hayali öğelerin her iki tür oyunda gözlendiğini göstermektedir.

Destekleyen Kurum

Yoktur

Proje Numarası

Yoktur

Teşekkür

Çalışmaya katılan öğretmen ve çocuklara teşekkür ederiz

Kaynakça

  • Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2). s.66 – 71.
  • Aral, N. ve Doğan Keskin, A. (2018). Ebeveyn bakış açısıyla 0-6 yaş döneminde teknolojik alet kullanımının incelenmesi. Addicta: The Turkish Journal On Addictions, 5(2), 317‒348. DOI http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2018.5.2.0054
  • Arnott, L. (2016). An ecological exploration of young children’s digital play: framing children’s social experiences with technologies in early childhood. Early Years, 36(3), 271-288, DOI: 10.1080/09575146.2016.1181049
  • Aydoğdu, F. (2018). Dijital oyun oynayan çocukların dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Ulakbilge, 6(31), 1-18.
  • Bergen, D., Davis, D. R., & Abbitt, J. T. (2016). Technology play and brain development: Infancy to adolescence and future Implications. New York: Routledge.
  • Bird, J., & Edwards, S. (2014). Children learning to use technologies through play: A Digital Play Framework. British Journal of Educational Technology. DOI: 46. 10.1111/bjet.12191.
  • Bogdan, R.C., & Biklen, S.K. (1998). Qualitative research for education: An introduction to theory and methods. Needham Heights, MA: Ally& Bacon.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21.
  • Bruce, T. (1993). For parents particularly: The role of play in children's lives. Childhood Education, 69, 237-238.
  • Burnett, C. (2010) Technology and literacy in early childhood educational settings: A review of research. Journal of Early Childhood Literacy, 10(3), 247-270.
  • Chiong, C., & Shuler C. (2010). Learning: Is there an app for that? Investigations of young children’s usage and learning with mobile devices and apps. New York, NY: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.
  • Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2007). Research methods in education (pp. 461-473). New York: Routledge.
  • Couse, L.J., & Chen, D. W. (2010) A tablet computer for young children? Exploring ıts viability for early childhood education. Journal of Research on Technology in Education, 43(1), 75-98.
  • Creswell, J.W. (1998) Qualitative Inquiry and research design: Choosing among five traditions. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • Çay, D. R. (2006). Çocuk oyun alanlarının iç mekân ve yakın çevrede oluşumu. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Ana sanat Dalı, Ankara.
  • Denzin, N.K., & Lincoln Y.S. (1998). Introduction entering the field of qualitative research. In Denzin NK, Lincoln YS (Eds) Strategies of Qualitative Inquiry. Thousand Oaks, Sage Publications.
  • Doğanay, J. (1998). Anasınıfına devam eden çocukların ebeveynlerinin çocuk oyun ve oyuncakları hakkındaki görüşlerinin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi.
  • Edwards, S. (2014). Towards contemporary play: Sociocultural theory and the digital-consumerist context. Journal of Early Childhood Research, 12(3), 219–233.
  • Erikson, E. H. (1963). Childhood and society (2nd Ed.). New York: Norton.
  • Fleer, M. (2014). The demands and motives afforded through digital play in early childhood activity settings. Learning, Culture and Social Interaction, 3, 202–209. DOI: 10.24130/eccd-jecs.196720171228.
  • Guersbey, L. (2012). Screen time: How electronic media –from baby videos to educational softwa¬re–affects your young children. Philadelphia, PA: Basic Books.
  • Gündoğan, A. (2014). Okul öncesi dönemde bilgisayar destekli eğitim projeleri Computer-assisted education projects in preschool period. GEFAD/GUJGEF 34(3), 437-449.
  • Güvenli İnternet Merkezi. (2019). Dijital Oyunlar Raporu. Erişim adresi: https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
  • Hatzinigianni, M., Gregoriadis, A., Karagiorgou, I., & Chatzigeorgiadou, S. (2018). Using tablets in free play: The implementation of the dijital play framework in Greece. British Journal of Educational Technology, 49, 928-942. http://doi.org/10.1111/bjet.12620
  • Hirsh-Pasek K, Zosh, J. M,, Golinkoff, R.M., Gray, J.H., Robb, M.B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34.
  • Hughes, B. (2002). A playworker’s taxonomy of play types. London: PlayLink.
  • Işıkoğlu Erdoğan, N. (2019). Dijital oyun popüler mi? Ebeveynlerin çocukları için oyun tercihlerinin incelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46, 1-17. doi: 10.9779/pauefd.446654.
  • İliş, B. E. (2006). Erken çocukluk eğitiminde bilgisayar kullanımına yönelik bilgisayar ve anaokulu öğretmenleri ile 6 yaş grubu çocukların görüşleri. Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Doktora Tezi. İzmir.
  • Kadan, G. ve Aral, N. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının medya kullanım düzeylerinin incelenmesi. International Journal of Multidisciplinary Studies and Innovative Technologies. 51-55.
  • Karademir Coşkun, T. ve Filiz, O. (2019). Okul öncesi öğretmen adaylarının dijital oyun bağımlılığına yönelik farkındalıkları. The Turkish Journal on Addictions, 6(2), 239–267.
  • Kress, G. (2010). Multimodality: a social semiotic approach to contemporary communication. London: Routledge. evin, D. E. (2015). Technology play concerns. In D. P. Fromberg & D. Bergen (Eds.), Play from birth to twelve : Contexts, perspectives, and meanings (pp.225-232). New York : Routledge
  • Levin, D.E. (2013). Beyond remote-controlled childhood: Teaching young children in the media age. Wash., DC: National Assoc. for the Education of Young Children
  • Ljung-Djärf, A., Åberg-Bengtsson, L., & Ottosson, T. (2005). Ways of relating to computer use in pre-school activity. International Journal of Early Years Education, 13(1), 29 – 31.
  • Marklund, L. (2019). Swedish preschool teachers’ perceptions about digital play in a workplace-learning context. Early Years, DOI: 10.1080/09575146.2019.1658065.
  • Marsh, J. (2010). Young children’s play in online virtual Worlds. Journal of Early Childhood Research, 8(1), 23-39.
  • Marsh, J. Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J., & Scott, F. (2016). Digital play: a new classification, Early Years, 36(3), 242-253, DOI: 10.1080/09575146.2016.1167675.
  • Marsh, J., & J. C. Bishop. (2014). Changing play: play, media and commercial culture from the 1950s to the present day. Maidenhead: Open University Press/McGrawHill.
  • Martin, S. (2007). Take a look: observation and portfolio assessment in early childhood. Toronto: Pearson Addison-Wesley.
  • Merriam, S. (1998). Qualitative research and case study applications in education. San Francisco: JosseyBass
  • Mustafaoğlu, R., Zirek E., Yasacı, Z. ve Razak Özdinçler, A. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. The Turkish Journal on Addictions, 5(2). s. 227 – 247.
  • Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi – Journal of Dependence, 19(3), 51-58. Onur, B. (1992). Tarih boyunca oyunlar ve oyuncaklar. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 25(2), 365-386. DOI: 10.1501/Egifak_0000000594
  • Outhwaite, L. A., Gulliford, A., & Pitchford, N. J. (2017). Closing the gap: Efficacy of a tablet intervention to support the development of early mathematical skills in UK primary school children. Computers & Education, 108, 43–58. Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (2020). Mobile learning applications in early chil dhood education. IGI Global: USA. Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C., & McPake, J. (2012) Preschool children’s learning with technology at home. Computers & Education, 59(1), 30-37.
  • Plowman, L., Stephen, C., & McPake, J. (2010). Growing up with technology: Young children learning in a digital world. London: Routledge.
  • Roopnarine, J. L. (2011). Cultural variations in belief about play, parent–child play, and children's play: Meaning for childhood development. In A. D. Pellegrini (Ed.), The Oxford handbook of the development of play (pp. 19–37). Oxford UK: Oxford University Press.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 1122 – 1135.
  • Sheehan, K.J., Pila, S.C., Lauricella, A.R., & Wartella, E.A. (2019). Parent-child interaction and children’s learning from a coding application. Computers & Education, 140, 103601.
  • Singer, D. G., Singer, J. L., D’Agostino, H., & DeLong, R. (2009). Children’s pastimes and play in sixteen nations: Is free-play declining?. American Journal of Play, 1, 283–312.
  • Sormaz, F. ve Yüksel, H. (2012). Değişen çocukluk, oyun ve oyuncağın endüstrileşmesi ve tüketim kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), 985 – 1008.
  • Strauss, A., & Corbin, J. (1990). Basics of qualitative research. Berlin: Sage publications.
  • Şahin, A., Ayar, M. C. ve Adiguzel, T. (2014). STEM related after-school program activities and associated outcomes on student learning. Educational Sciences: Theory and Practice, 14(1), 309-322.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. ve Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Tuğrul, B. (2017). Dünya oyunun gücünde uzlaştı şimdi bu gücü çocukların yararına kullanma zamanı: Hadi Türkiye... Erken Çocukluk Çalışmaları Dergisi, 1(2), 259-266.
  • Türkiye Cumhuriyeti Sağlık Bakanlığı, (2018). Dijital oyun bağımlılığı çalıştayı. (Sonuç Raporu.) Erişim adresi: https://www.guvenlioyna.org.tr/dosya/YVWJq.pdf Ülker, Ü. ve Bülbül, H. İ. (2018). Dijital oyunların eğitim seviyelerine göre kullanılma durumları. TÜBAV Bilim, 11(2), 1-10.
  • Vandewater, E.A., & Lee, S-J. (2009). Measuring children’s media use in the digital age: Issues and challenges. American Behavioral Scientist, 52(8), 1152-1176.
  • Vandewater, E.A., Rideout, V.J., Wartella, E.A., Huang, X., Lee, J.H., & Shim, M. (2007). Digital childhood: Electronic media and technology use among ınfants, toddlers, and preschoolers. Pediatrics, 119(5), 1006-1015.
  • Vangsnes, V., Økland, N.T. G., & Krumsvik, R. (2012). Computer games in pre-school settings: Didactical challenges when commercial computer games are implemented in kindergartens. Computers & Education, 58, 1138-1148.
  • Verenikina, I., Herrington, J., Peterson, R., & Mantei, J. (2010) Computers and play in early childhood: Affordances and limitations. Journal of Interactive Learning Research, 21(1), 139-159.
  • Wohlwend, K. E. (2015). One screen, many fingers: Young children's collaborative literacy play with digital puppetry apps and touchscreen technologies. Theory Into Practice, 54,154-162. doi: 10.1080/00405841.2015.1010837.
  • Yelland, N. (2005). The future is now: A review of the literature on the use of computers in early childhood education (1994-2004). AACE Journal, 13(3), 201-232.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Zevenbergen, R. (2007). Digital natives come to preschool: İmplications for early childhood practice. Contemporary Issues in Early Childhood, 8(1), 19-29.
Toplam 61 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Nesrinisikoglu Işıkoğlu Erdoğan 0000-0001-7010-302X

Eda Bayraktaroğlu 0000-0002-7287-3260

Derya Neval Ayekin Dülger 0000-0002-6285-1949

Proje Numarası Yoktur
Yayımlanma Tarihi 1 Eylül 2021
Gönderilme Tarihi 26 Haziran 2020
Kabul Tarihi 1 Mart 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021

Kaynak Göster

APA Işıkoğlu Erdoğan, N., Bayraktaroğlu, E., & Ayekin Dülger, D. N. (2021). Çocukların Dijital veya Dijital Olmayan Oyun Tercihleri ve Davranışları. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi(53), 150-174. https://doi.org/10.9779/pauefd.758529