Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

YARATICI ENDÜSTRİLERİ VE GİRİŞİMCİ ÜNİVERSİTELER İLİŞKİSİ: DİJİTAL OYUN SEKTÖRÜ ÜZERİNDEN BİR İNCELEME

Yıl 2020, Cilt: 4 Sayı: 1, 141 - 169, 25.06.2020
https://doi.org/10.30586/pek.735020

Öz

Yaratıcı endüstriler fikrinin temelinde yeni dünya düzeninde artık üretime dayalı bir ekonominin etkili olmadığını fark edilmesi, yerel kalkınma için yeni model arayışı ve bunun içinde yaratıcılık, yenilik ve nitelikli insan kaynağı fikirleri yatar. Teknolojinin hızlı gelişimiyle de büyümeye başlayan “yaratıcı endüstriler” konusu toplumların gelişmesinde daha fazla yer edinecektir.
Yeni ekonomik dönüşümler, işgücü yapısında yeni gereklilikleri beraberinde getirmiş, işgücünü yetiştiren kurumları da tartışılmaya başlamıştır. Yaratıcı işgücü eğitiminin, yeni istihdam koşullarına ve beklentilere karşılık vermede yetersiz olduğu ortaya konmuştur.
Bu bağlamda üniversiteler özellikle teknolojinin ve çalışma pratiklerinin hızla değiştiği alanlarda nitelikli iş gücü temin etme ve mezunlarına, iş kurmanın başlangıç aşamalarında (girişimcilik) destek ve imkân sağlama bakımından hayati rol oynuyorlar. Bu nedenle yaratıcı endüstri kavramı, son yıllarda üniversitelerin değişen rolü ve “girişimci üniversite” kavramı üzerinden tartışılacaktır. Yaratıcı endüstrilerin en hızlı büyüyen kollarından biri olan dijital oyun sektörü ve Türkiye üniversitelerindeki durumu da örnek vaka olarak kullanılmıştır. Buna ek olarak tartışılan ilişkinin geliştirilmesi için politika önerileri geliştirilmiştir.

Kaynakça

  • Aalerud, K. 2004. From Research University to Business Enterprise? The Significance of Intellectual Property Protection Strategies When Science becomes Commerce, Master of Philosophy in Higher Education, University of Oslo, September.
  • Ankara Kalkınma Ajansı. 2017. Dijital Oyun Sektörü Raporu. http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf (Erişim: 12.10.2019).
  • Aoyama, Y., Izushi, H. 2003. Hardware Gimmick or Cultural Innovation? Technological, Cultural, And Social Foundations of The Japanese Video Game Industry. Research Policy, 32(3): 423-444.
  • Avrupa Birliği Komisyonu-ABK 2010. Unlocking the potential of cultural and creative industries- Green Paper. https://op.europa.eu/en/publication-detail/-/publication/1cb6f484-074b-4913-87b3-344ccf020eef/language-en (Erişim: 06.12.2019)
  • Ball L, Pollard E., Stanley N. 2010. Creative Graduates Creative Futures Institute of Employment Studies, UK: University of Warwick.
  • Brawer, F. B. 1998. Academic Entrepreneurship in Higher Education. CELCEE (Kauffman Center for Entrepreneurial Leadership Clearinghouse on Entrepreneurship Education), September 10, No: 98-3, 1-4.
  • Bursa Eskişehir Bilecik Kalkınma Ajansı- BEBKA. 2018. Animasyon Sektörü Raporu 2018. Eskişehir: BEBKA Yayınları.
  • Clark, Burton. 2001. Creating Entrepreneurial Universities: Organizational Pathways of Transformation. Issues in Higher Education. New York: Elsevier Publications.
  • Cleary, J. 2002. The Entrepreneurial University and The Learning Economy in A Regional Context. http://www.aair.org.au/jir/2002Papers/ Cleary.pdf (Erişim: 05.03.2020).
  • Department for Culture, Media & Sport -DCMS. 1998. Creative Industries Mapping Documents. https://www.gov.uk/government/publications/creative-industries-mapping-documents-1998 (Erişim: 12.12.2019).
  • Department for Culture, Media & Sport -DCMS. 2001. Creative Industries Mapping Documents. https://www.gov.uk/government/publications/creative-industries-mapping-documents-2001 (Erişim: 12.12.2019).
  • Department for Culture, Media & Sport -DCMS. 2015. Creative Industries Economic Estimates. https://www.gov.uk/government/statistics/creative-industries-economic-estimates-january-2015 (Erişim: 12.12.2019).
  • Department of Communication and the Arts- DCA. 1994. Creative nation: Commonwealth cultural policy. Canberra: DCA Pub. http://apo.org.au/node/29704 (Erişim: 6.09.2019).
  • Demir,E. 2014.Yaratıcı Endüstriler. İlef Dergisi. Sonbahar, 1(2): 87-107.
  • Dyer-Witheford, N. ve Sharman, Z. 2005. Political economy of Canada’s video and computer game industry, Canadian Journal of Communication. 30, 178-210.
  • EKOS 2014. Summary of Ekos Mapping Review of Three Creative City Networks. July 2014. http://www.creativedundee.com/downloads/mapping_three_city_networks_summary.pdf (Erişim:02.01.2020).
  • Etzkowitz H. et al., 2000. The future of the university and the university of the future: evolution of ivory tower to entrepreneurial paradigm. Research Policy, 29, pp 313–330.
  • Etzkowitz, H. 2004. The Evolution of the Entrepreneurial University. International Journal of Technology and Globalisation. 1(1):64-77.
  • Eurostat. 2019. Culture Statistics. https://ec.europa.eu/eurostat/statistics-explained/index.php?title=Culture_statistics (Erişim: 22.12.2019). Helppi, Villo Veikko. 2015. The Agile Process for Mobile Game Development and Testing. http://testdroid.com/tech/the-agile-process-for-mobile-game-development-and-testing (Erişim:21.12.2019).
  • Hesmondhalgh, D. 2012. The Cultural Industries. (London: Sage Publications).
  • Hogeschoolvor de Kunsten Utrecht – HKU. 2010.The Entrepreneurial Dimension of the Cultural and Creative Industries. Utrecht: HKU Pub.
  • Jeffery, C. 2001. The Resurgence of Regional Governments, Universities, and the New Regionalism. ACU Conference of Executive Heads, Cyprus, (22- 26 April), 1-6.
  • Kennedy, M. 2014. Globalizing knowledge. USA: Stanford University Press.
  • Kerimoğlu, E. /B. Güven-Güney 2018. İstanbul’da Yaratıcı İşgücünün Eğitimi ve Endüstri Pratikleri Üzerine Bir Değerlendirme. Sosyoekonomi. Vol. 26(37): 57-80.
  • Kirby A. D., 2006. Creating Entrepreneurial Universities in the UK: Applying Entrepreneurship Theory to Practice. Journal of Technology Transfer. 31, pp 599–603.
  • Kunnskapsverket 2017. Redefining the value chain of the video games industry: Report 2017. https://kunnskapsverket.org/sites/default/files/Redefining%20the%20Value%20Chain%20of%20Video%20Games%20Industry%202017_final.pdf (Erişim: 22.10.201).
  • Lundvall, B.-Å. (ed.) 1992. National Innovation Systems: Towards a Theory of Innovation and Interactive. Learning London: Pinter Publishers.
  • McCoy, Lisa 2010. Video Games. New York: Ferguson Publishing.
  • Moore, Ieva. 2014. Cultural and Creative Industries concept – a historical perspective. Procedia- Social and Behavioral Sciences. 110: 738 – 746.
  • ODTÜ-TEKNOKENT 2012. Türkiye Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara.
  • OECD 2014. OECD Studies on Tourism and the Creative Economy. Paris: OECD Publishing.
  • OECD 2018. Summer Academy on Cultural and Creative Industries and Local Development. https://www.oecd.org/cfe/leed/2018-SACCI-Handbook.pdf (Erişim: 10.12.2019).
  • Rosan, R.M. 2006. The Role of Universities Today: Critical Partners in Economic Development and Global Competitiveness. http://www.icfconsulting. com/Markets/Community_Development/docfiles/role-universities.pdf (Erişim: 05.03.2020).
  • Seçilmiş, Erdem. 2015. Türkiye’de Yaratıcı Endüstrilerin Kümelenmesi. Ege Akademik Bakış. Cilt: 15 • Sayı: 1: 9-18.
  • Shah, N. 2005. The video game industry: An industry analysis, from a VC Perspective. http://digitalstrategies.tuck.dartmouth.edu/digital/assets/images/05_shah.pdf (Erişim:15.09.2019).
  • Slaughter, S.& Leslie, L. 1999. Academic Capitalism: Politics, Policies, and the Entrepreneurial University. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
  • Smit, A. A. 2002. Entrepreneurial Universities: A Financial Survival Perspective. http://www.uovs.ac.za/intranet/Entrep/docs/Intreerede%20 AvASmit.pdf (Erişim: 05.02.2020).
  • Somers et al. 2018. Academic capitalism and the entrepreneurial university: some perspectives from the Americas. Roteiro, Joaçaba. v. 43, n. 1, p. 21-42.
  • Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu- TÜDOF. 2012. Türkiye Dijital Oyun Sektörü Raporu. https://www.slideshare.net/OYUNDER/turkiyede-ve dunyadadijitaloyunlarsektoruhakkindagenelrapor (Erişim:10.12.2019).
  • UN 2004. Creative Industries and Development. Sao Poulo, 13-18 June 2004 http://unctad.org/en/docs/tdxibpd13_en.pdf (Erişim: 22.12.2019).
  • Culture Statistics. https://ec.europa.eu/eurostat/statistics-explained/index.php/Culture_statistics_-_cultural_employment (Erişim: 22.12.2019).
  • UN-UNDP-UNESCO 2013. Creative Economy Report 2013 special edition-widening local development pathways. http://www.unesco.org/culture/pdf/creative-economy-report-2013.pdf (Erişim: 10.11.2019).
  • United Nations Trade and Development Conference -UNCTAD 2004. Creative Industries and Development. http://www.unctad.org/en/docs/tdxibpd13_en.pdf (Erişim: 10.11.2019).
  • United Nations Trade and Development Conference -UNCTAD 2008. Creative Economy Report-2008. https://unctad.org/en/docs/ditc20082cer_en.pdf (Erişim: 10.11.2019).
  • United Nations Trade and Development Conference -UNCTAD 2010. Creative Economy: A Feasible Development Option. http://unctad.org/es/Docs/ditctab20103_en.pdf (Erişim: 10.11.2019).
  • World Economic Forum 2018. The Future of Jobs Report. https://www.weforum.org/reports/the-future-of-jobs-report-2018 (Erişim: 15.12.2019).
  • YAZAR. 2018. Türkiye’de Dijital Oyun ve Animasyon. Ankara: Retro Yayınevi, 1. Baskı.
  • Yıldız, N. 2008. Neoliberal Küreselleşme ve Eğitim. D.Ü.Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 11, 13-32.
  • Zackariasson, P., Wilson,T. 2012. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. New York: Taylor & Francis.
  • Global Games Market Report. https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_2019_Global_Games_Market_Report_Press_Copy_v2.pdf (Erişim: 01.12.2019).
  • The Future of Jobs. https://www.weforum.org/reports/the-future-of-jobs-report-2018 (Erişim: 27.12.2019).
Toplam 51 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Ekonomi
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Emek Barış Kepenek 0000-0002-0086-4867

Yayımlanma Tarihi 25 Haziran 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 4 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Kepenek, E. B. (2020). YARATICI ENDÜSTRİLERİ VE GİRİŞİMCİ ÜNİVERSİTELER İLİŞKİSİ: DİJİTAL OYUN SEKTÖRÜ ÜZERİNDEN BİR İNCELEME. Politik Ekonomik Kuram, 4(1), 141-169. https://doi.org/10.30586/pek.735020

Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.