Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Adölesanlarda Teknolojik Oyun Bağımlılığı İle Karakter Gelişimi Arasındaki İlişki

Yıl 2021, , 270 - 280, 29.12.2021
https://doi.org/10.18863/pgy.986936

Öz

Bu çalışmada, adölesanlarda teknolojik oyun bağımlılığı ile karakter gelişimi arasındaki ilişkinin incelenmesi ve psikiyatri hemşirelerinin konu ile ilgili yaklaşım ve uygulamalarına katkı sağlanması amaçlanmıştır. Araştırma örneklemini 134 adölesan (Kız= 84, Erkek=50) oluşturmuştur. Veriler araştırmacı tarafından literatür ışığında geliştirilen Katılımcı Bilgi Formu ile Ergenler İçin Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Kısa Formu ve Karakter Gelişim İndeksi kullanılarak toplanmıştır. Yapılan analizde oyun bağımlılığının cinsiyete, aile tipine, evde sınırsız internet bulunma durumuna göre farklılıştığı ve oyun bağımlılığın karakter gelişiminin kararlılık boyutu ile negatif yönde ilişkili olduğu tespit edilmiştir. Çalışma sonuçları göz önüne alındığında, psikiyatri hemşirelerinin ruh sağlığı alanında hizmet veren diğer sağlık profesyonellerinin haricinde, okul sağlığı hemşireleri, rehber öğretmenler ve ailelerle iş birliği yaparak bu konuda farkındalık oluşturmaları, koruyucu önlem uygulamalarında yer almaları gerektiği söylenebilir.

Kaynakça

  • Agarwal V, Kar SK (2015) Technology addiction in adolescents. J. Indian Assoc. Child Adolesc. Ment. Health, 11:170-174.
  • American Psychiatric Association (2013) DSM-5 Tanı Ölçütleri Başvuru El Kitabı. (Çevirİ Ed. E Köroğlu). Ankara, Hekimler Yayın Birliği.
  • Amudhan S, Prakasha H, Mahapatra P, Burma AD, Mishra V, Sharma MK, et.al. (2021) Technology addiction among school-going adolescents in India: epidemiological analysis from a cluster survey for strengthening adolescent health programs at district level. Journal of Public Health, doi: 10.1093/pubmed/fdaa257.
  • Anderson M, Jiang J (2018) Teens, social media and technology. Washington, DC: Pew Research Centre and American Life Project. Available from:http://www.pewinternet.org/. Accessed date: 16.07.2021.
  • Balluerka N, Gorostiaga A, Alonso-Arbiol I, Aritzeta A (2016) Peer attachment and class emotional intelligence as predictors of adolescents’ psychological well-being: a multilevel approach. J Adolesc, 53:1-9.
  • Blakemore S-J (2019) Adolescence and mental health. Lancet, 393:2030-2031.
  • Borca G, Bina M, Keller PS, Gilbert LR, Begotti T (2015) Internet use and developmental tasks: Adolescents' point of view. Computers in Human Behavior, 52: 49–58.
  • Bostan B, Tıngöy Ö (2015) Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri ve Oyuncu Psikolojisi. Online Academic Journal of Information Technology, 6:7-22.
  • Caspi A, Roberts BW, Shiner RL (2005) Personality development: stability and change. Annu Rev Psychol, 56:453-484.
  • Chang E , Kim B (2020) School and individual factors on game addiction: A multilevel analysis. Int J Psychol, doi: 10.1002/ijop.12645.
  • Çakıcı G (2018) Ergenlerde Dijital Oyun Bağımlılığı Ve Öfkeyi İfade Etme Biçimleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi (Yüksek Lisans Tezi). İstanbul, Haliç Üniversitesi.
  • Dinç M (2015) Teknoloji Bağımlılığı ve Gençlik. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 3:31-65.
  • Echeburúa E, de Corral P (2010) Addiction to new technologies and to online social networking in young people: A new challenge. Adicciones, 22:91- 95.
  • Ektiricioğlu C, Arslantaş H, Yüksel R (2020) Ergenlerde Çağın Hastalığı: Teknoloji Bağımlılığı. Arşiv Kaynak Tarama Dergisi, 29:51-64.
  • Gander J, Gardiner W (1998) Çocuk ve Ergen Gelişimi. (Çeviri Ed. A Dönmez, HN Çelen). 8.Baskı. Ankara, İmge Yayınları.
  • Güllü M, Arslan C, Dündar A, Murathan F (2012) İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 5:89-100.
  • Hammond CJ, Potenza MN, Mayes LC (2012) Development of impulse control, inhibition, and selfregulatory behaviors in normative populations across the lifespan. In The Oxford Handbook of Impulse Control Disorders, 232-244. UK, Oxford University Press.
  • Hayran M ve Hayran M (2011) Sağlık Araştırmaları İçin Temel İstatistik. Ankara, Omega Araştırma.
  • Hazar Z (2018) Dijital Oyun Bağımlılığı Ve Başa Çıkma Yöntemleri. Ankara, Gazi Kitapevi.
  • Horzum MB (2011) İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36: 56-68.
  • Ide S , Nakanishi M , Yamasaki S, Ikeda K , Ando S, Hiraiwa-Hasegawa M et al. (2021) Adolescent Problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data. JMIR Serious Games, doi: 10.2196/23886.
  • Klimmt C, Schmid H, Orthmann J (2009) Exploring the enjoyment of playing browser games. Cyberpsychol Behav, doi: 10.1089/cpb.2008.0128.
  • Kul S (2014) Uygun İstatistiksel Test Seçim Kılavuzu/Guıdelıne For Suıtable Statıstıcal Test Selectıon. Plevra Bülteni, 8;26.
  • Manassis K, Rapee RM, Ginsburg G, Friedberg RD, Gueldner BA (2012) Problem Solving in Child and Adolescent Psychotherapy. A Skills-Based, Collaborative Approach. New York,Guilford Press.
  • Mateas M (1997) An Oz-Centric Review of Interactive Drama and Believable Agents Tech Report. ABD:Carnegie Mellon University, CMU-CS-97-156.
  • Oldershaw A, Grima E, Jollant F, Richards C, Simic M, Taylor L et al. (2009) Decision making and problem solving in adolescents who deliberately self-harm. Psychol Med, doi: 10.1017/S0033291708003693.
  • Ögel K (2020) İnternet Bağımlılığı. 4.Baskı. İstanbul, Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Park N, Peterson C, Seligman MEP (2004) Strengths of Character and Well-Being. Journal of Social and Clinical Psychology, 23: 603–619.
  • Smahel D, Blinka L, Ledabyl O (2008) Playing MMORPGs: connections between addiction and identifying with a character. Cyberpsychol Behav, doi: 10.1089/cpb.2007.0210. Steinberg L (2010) Ergenlik. (Çeviri Ed. F Çok). 3.Baskı. İstanbul, İmge Yayınları.
  • Steinberg L (2014) Age of opportunity: Lessons from the new science of adolescence. Boston, MA: Houghton Mifflin Harcourt.
  • Ural A, Kılıç İ (2006) Bilimsel Araştırma Süreci ve SPSS ile Veri Analizi. Genişletilmiş 2. Baskı. Ankara, Detay Yayıncılık.
  • Veselka L, Wijesingha R, Leatherdale ST, Turner NE (2018) Tara Elton-Marshall. Factors associated with social casino gaming among adolescents across game types. BMC Public Health, doi: 10.1186/s12889-018-6069-2.
  • Zendle D, Meyer R , Over H (2019) Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchaser. Soc Open Sci, doi: 10.1098/rsos.190049.

Relationship Between Technological Game Addiction and Character Development in Adolescents

Yıl 2021, , 270 - 280, 29.12.2021
https://doi.org/10.18863/pgy.986936

Öz

The aim of this study is to examine the relationship between technological game addiction and character development in adolescents in order to contribute to the practices and approaches of psychiatric nurses. The research sample consists of 134 adolescents (Female:84, Male:50). The data was collected using the Participant Information Form, Game Addiction Scale for Adolescents- Short Form and the Character Growth Index which were developed by the researcher in the light of literature. The analysis determined that game addic-tion differed according to variables such as gender, family structure, the availability of unlimited internet at home and showed that game addiction negatively influences character development. As a result of the study, it can be recommended that psychiatric nurses and other health professionals serving in the field of mental health should cooperate with school health nurses, guidance teachers and families to raise awareness about this issue and implement preventive measures.

Kaynakça

  • Agarwal V, Kar SK (2015) Technology addiction in adolescents. J. Indian Assoc. Child Adolesc. Ment. Health, 11:170-174.
  • American Psychiatric Association (2013) DSM-5 Tanı Ölçütleri Başvuru El Kitabı. (Çevirİ Ed. E Köroğlu). Ankara, Hekimler Yayın Birliği.
  • Amudhan S, Prakasha H, Mahapatra P, Burma AD, Mishra V, Sharma MK, et.al. (2021) Technology addiction among school-going adolescents in India: epidemiological analysis from a cluster survey for strengthening adolescent health programs at district level. Journal of Public Health, doi: 10.1093/pubmed/fdaa257.
  • Anderson M, Jiang J (2018) Teens, social media and technology. Washington, DC: Pew Research Centre and American Life Project. Available from:http://www.pewinternet.org/. Accessed date: 16.07.2021.
  • Balluerka N, Gorostiaga A, Alonso-Arbiol I, Aritzeta A (2016) Peer attachment and class emotional intelligence as predictors of adolescents’ psychological well-being: a multilevel approach. J Adolesc, 53:1-9.
  • Blakemore S-J (2019) Adolescence and mental health. Lancet, 393:2030-2031.
  • Borca G, Bina M, Keller PS, Gilbert LR, Begotti T (2015) Internet use and developmental tasks: Adolescents' point of view. Computers in Human Behavior, 52: 49–58.
  • Bostan B, Tıngöy Ö (2015) Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri ve Oyuncu Psikolojisi. Online Academic Journal of Information Technology, 6:7-22.
  • Caspi A, Roberts BW, Shiner RL (2005) Personality development: stability and change. Annu Rev Psychol, 56:453-484.
  • Chang E , Kim B (2020) School and individual factors on game addiction: A multilevel analysis. Int J Psychol, doi: 10.1002/ijop.12645.
  • Çakıcı G (2018) Ergenlerde Dijital Oyun Bağımlılığı Ve Öfkeyi İfade Etme Biçimleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi (Yüksek Lisans Tezi). İstanbul, Haliç Üniversitesi.
  • Dinç M (2015) Teknoloji Bağımlılığı ve Gençlik. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 3:31-65.
  • Echeburúa E, de Corral P (2010) Addiction to new technologies and to online social networking in young people: A new challenge. Adicciones, 22:91- 95.
  • Ektiricioğlu C, Arslantaş H, Yüksel R (2020) Ergenlerde Çağın Hastalığı: Teknoloji Bağımlılığı. Arşiv Kaynak Tarama Dergisi, 29:51-64.
  • Gander J, Gardiner W (1998) Çocuk ve Ergen Gelişimi. (Çeviri Ed. A Dönmez, HN Çelen). 8.Baskı. Ankara, İmge Yayınları.
  • Güllü M, Arslan C, Dündar A, Murathan F (2012) İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 5:89-100.
  • Hammond CJ, Potenza MN, Mayes LC (2012) Development of impulse control, inhibition, and selfregulatory behaviors in normative populations across the lifespan. In The Oxford Handbook of Impulse Control Disorders, 232-244. UK, Oxford University Press.
  • Hayran M ve Hayran M (2011) Sağlık Araştırmaları İçin Temel İstatistik. Ankara, Omega Araştırma.
  • Hazar Z (2018) Dijital Oyun Bağımlılığı Ve Başa Çıkma Yöntemleri. Ankara, Gazi Kitapevi.
  • Horzum MB (2011) İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36: 56-68.
  • Ide S , Nakanishi M , Yamasaki S, Ikeda K , Ando S, Hiraiwa-Hasegawa M et al. (2021) Adolescent Problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data. JMIR Serious Games, doi: 10.2196/23886.
  • Klimmt C, Schmid H, Orthmann J (2009) Exploring the enjoyment of playing browser games. Cyberpsychol Behav, doi: 10.1089/cpb.2008.0128.
  • Kul S (2014) Uygun İstatistiksel Test Seçim Kılavuzu/Guıdelıne For Suıtable Statıstıcal Test Selectıon. Plevra Bülteni, 8;26.
  • Manassis K, Rapee RM, Ginsburg G, Friedberg RD, Gueldner BA (2012) Problem Solving in Child and Adolescent Psychotherapy. A Skills-Based, Collaborative Approach. New York,Guilford Press.
  • Mateas M (1997) An Oz-Centric Review of Interactive Drama and Believable Agents Tech Report. ABD:Carnegie Mellon University, CMU-CS-97-156.
  • Oldershaw A, Grima E, Jollant F, Richards C, Simic M, Taylor L et al. (2009) Decision making and problem solving in adolescents who deliberately self-harm. Psychol Med, doi: 10.1017/S0033291708003693.
  • Ögel K (2020) İnternet Bağımlılığı. 4.Baskı. İstanbul, Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Park N, Peterson C, Seligman MEP (2004) Strengths of Character and Well-Being. Journal of Social and Clinical Psychology, 23: 603–619.
  • Smahel D, Blinka L, Ledabyl O (2008) Playing MMORPGs: connections between addiction and identifying with a character. Cyberpsychol Behav, doi: 10.1089/cpb.2007.0210. Steinberg L (2010) Ergenlik. (Çeviri Ed. F Çok). 3.Baskı. İstanbul, İmge Yayınları.
  • Steinberg L (2014) Age of opportunity: Lessons from the new science of adolescence. Boston, MA: Houghton Mifflin Harcourt.
  • Ural A, Kılıç İ (2006) Bilimsel Araştırma Süreci ve SPSS ile Veri Analizi. Genişletilmiş 2. Baskı. Ankara, Detay Yayıncılık.
  • Veselka L, Wijesingha R, Leatherdale ST, Turner NE (2018) Tara Elton-Marshall. Factors associated with social casino gaming among adolescents across game types. BMC Public Health, doi: 10.1186/s12889-018-6069-2.
  • Zendle D, Meyer R , Over H (2019) Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchaser. Soc Open Sci, doi: 10.1098/rsos.190049.
Toplam 33 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Psikoloji
Bölüm Araştırma
Yazarlar

Yaren Çakır 0000-0003-3567-7196

Nazan Turan 0000-0001-9251-7282

Yayımlanma Tarihi 29 Aralık 2021
Kabul Tarihi 26 Ekim 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021

Kaynak Göster

AMA Çakır Y, Turan N. Adölesanlarda Teknolojik Oyun Bağımlılığı İle Karakter Gelişimi Arasındaki İlişki. Psikiyatride Güncel Yaklaşımlar. Aralık 2021;13(Ek 1):270-280. doi:10.18863/pgy.986936

Creative Commons Lisansı
Psikiyatride Güncel Yaklaşımlar Creative Commons Atıf-Gayriticari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.