Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

PASS Teorisine Dayalı Dijital Oyun Tasarımının Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu Olan Çocuklar Üzerindeki Etkisi

Yıl 2024, , 1375 - 1385, 25.09.2024
https://doi.org/10.2339/politeknik.1150604

Öz

Oyun teknolojisinin gelişmesi ile sağlık ve gelişim alanındaki uygulamalarda oyunların tercih edilme durumu artmıştır. Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu (DEHB) durumu ile karşı karşıya kalan çocuklarda da oyun teknolojisinden yararlanılmaktadır. Bu çalışmada PASS (Planlama, Dikkat, Eş zamanlılık ve Ardıllık) teorisi temelinde gerçekleştirilen iki boyutlu oyunlar 10-18 yaş aralığına sahip 15 DEHB tanısı almış bireye 12 hafta boyunca haftada 3 gün 15’er dakika egzersiz uygulanmıştır. Katılımcılara geliştirilen test bataryası ile 1. hafta sonunda ön test, 12. hafta sonunda son test uygulanmıştır. Ön test ve son test dikkat, koordinasyon, bilişsel esneklik, planlama, mekânsal algı, işleyen bellek, işlem hızı ve kısa süreli bellek oyunlarının etkinliğini tespit etmek için kullanılmıştır. Ayrıca elde edilen skorları kıyaslamak için katılımcılara uygulama öncesinde ve sonrasında Moxo d-CPT testi uygulanmış ve skorları kaydedilmiştir. Çalışma sonucunda dikkat ve işlem hızının ilk test ve son test ortalama değerlerinde %3.5 artış gözlenirken, planlama, işleyen bellek ve kısa süreli bellek ortalama değerlerinde yaklaşık %10 artış sağlanmıştır. Mekânsal algı durumu ortalama değerinde ilk test ve son test arasında %30 oranında artış gözlenmiştir. Elde edilen bulgulara göre DEHB olan çocukların ön test ve son test ortalamalarının karşılaştırmasında dikkat, planlama, mekânsal algı, işleyen bellek, işlem hızı ve kısa süreli bellekte artış olduğu görülürken koordinasyon ve bilişsel esneklikte %1 oranında azalma meydana gelmiştir. Moxo d-CPT testine ait dikkat, dürtüsellik, zamanlama ve hiperaktivite skorları ön test ve son test skorları ile kıyaslandığında geliştirilen sistemin katılımcılar üzerinde etkili olduğu görülmüştür. Elde edilen bu pozitif etkinin Pass teorisine dayalı dijital oyunlardan mı yoksa katılımcıların test süresince kendilerini değerli ve önemli olduklarını hissetmiş olduklarından mı kaynaklandığı bir sonraki araştırma konusudur.

Destekleyen Kurum

Gazi Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projeleri Koordinatörlüğü

Proje Numarası

FDK-2022-7387

Teşekkür

Bu çalışma, Gazi Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projeleri Koordinatörlüğü (Proje No: FDK-2022-7387) tarafından desteklenmiştir. BAP birimine desteklerinden ötürü teşekkür ederiz.

Kaynakça

  • [1] Wegrzyn, S. C., Hearrington, D., Martin, T., & Randolph, A. B., “Brain games as a potential nonpharmaceutical alternative for the treatment of ADHD”, Journal of Research on Technology in Education, 45(2), 107-130, (2012).
  • [2] Craven, M. P., & Groom, M. J., “Computer games for user engagement in Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) monitoring and therapy”, In 2015 International Conference on Interactive Technologies and Games (pp. 34-40). IEEE, (2015).
  • [3] Coma-Roselló, T., Blasco-Serrano, A. C., Laparte, M. Á. G., & Arguis, A. A., “Mediation criteria for interactive serious games aimed at improving learning in children with attention deficit hyperactivity disorder (ADHD)”, Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 15(1), 1-20, (2020).
  • [4] Wan, B., Wang, Q., Su, K., Dong, C., Song, W., & Pang, M., “Measuring the Impacts of Virtual Reality Games on Cognitive Ability Using EEG Signals and Game Performance Data”, IEEE Access, 9, 18326-18344, (2021).
  • [5] Yılmaz, N. Ö., Duran, F., & Fidan, U., “Virtual Reality and Augmented Reality in Psychiatric Disorders”, Gazi University Journal of Science Part C: Design and Technology, 9(3), 516-532, (2021).
  • [6] Vajawat, B., Varshney, P., & Banerjee, D., “Digital Gaming Interventions in Psychiatry: Evidence, Applications and Challenges”, Psychiatry Research, 113585, (2020).
  • [7] Baldassarri, S., Passerino, L., Ramis, S., Riquelme, I., & Perales, F. J., “Toward emotional interactive videogames for children with autism spectrum disorder”, Universal Access in the Information Society, 20(2), 239-254, (2021).
  • [8] Qin, L., Liu, H., Zhang, H., Fu, Y., & Li, D., “Evaluation of the diagnostic implications of Das-Naglieri cognitive assessment system in children with attention deficit hyperactivity disorder”, BMC psychiatry, 18(1), 1-6, (2018).
  • [9] Doğangün, B., & Yavuz, M., “Dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu”, Turkish Archives of Pediatrics, 46, (2011).
  • [10] Dennis, J. P., & Vander Wal, J. S., “The cognitive flexibility inventory: Instrument development and estimates of reliability and validity”, Cognitive therapy and research, 34(3), 241-253, (2010).
  • [11] Özenici, S., “İşleyen belleğin okuma anlama sürecindeki rolü ve işlevi”, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (22), 467-476, (2009).
  • [12] Erkaper, Ş., “İlköğretim II. kademe fen bilgisi derslerinde problem çözme becerisi ile kısa süreli bellek kapasitesi arasındaki ilişkinin belirlenmesi”, Yüksek Lisans, Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, (2007).
  • [13] Türkoğlu, S., Çetin, F. H., Tanır, Y., & Karatoprak, S., “Çalışma belleği ve nörogelişimsel hastalıklar”, Çocuk ve Gençlik Ruh Sağlığı Dergisi, 26(2), 52-62, (2019).
  • [14] Kızılötesi ekran çalışma prensibi. https://stackoverflow.com/questions/19300158/how-does-multitouch-ir-touch-screen-work]
  • [15] Ün, D., “PASS teorisi üzerine genel bir literatür taraması”, (2020).

The Effect of Digital Game Design Based on PASS Theory on Children with Attention Deficit and Hyperactivity Disorder

Yıl 2024, , 1375 - 1385, 25.09.2024
https://doi.org/10.2339/politeknik.1150604

Öz

With the development of game technology, the preference of games in health and development applications has increased. Game technology is also used in children who are faced with Attention Deficit and Hyperactivity Disorder (ADHD). In this study, two-dimensional games performed on the basis of PASS (Planning, Attention, Simultaneity and Sequence) theory were applied to 15 individuals aged 10-18 with ADHD diagnosed, 3 days a week for 15 minutes for 12 weeks. The pre-test at the end of the 1st week and the post-test at the end of the 12th week were applied to the participants with the test battery developed. The pretest and posttest were used to determine the effectiveness of attention, coordination, cognitive flexibility, planning, spatial perception, working memory, processing speed and short-term memory games. In addition, to compare the scores obtained, the Moxo d-CPT test was applied to the participants before and after the application and their scores were recorded. As a result of the study, an increase of 3.5% was observed in the first test and post-test mean values of attention and processing speed, while an increase of approximately 10% was achieved in the average values of planning, working memory and short-term memory. An increase of 30% was observed in the mean value of spatial perception between the first test and the last test. According to the findings, when the pre-test and post-test averages of children with ADHD were compared, it was observed that there was an increase in attention, planning, spatial perception, working memory, processing speed and short-term memory, while there was a 1% decrease in coordination and cognitive flexibility. When the attention, impulsivity, timing and hyperactivity scores of the Moxo d-CPT test were compared with the pre-test and post-test scores, it was seen that the developed system was effective on the participants. Whether this positive effect is due to digital games based on Pass theory or because participants felt that they were valuable and important during the test is the next research topic.

Proje Numarası

FDK-2022-7387

Kaynakça

  • [1] Wegrzyn, S. C., Hearrington, D., Martin, T., & Randolph, A. B., “Brain games as a potential nonpharmaceutical alternative for the treatment of ADHD”, Journal of Research on Technology in Education, 45(2), 107-130, (2012).
  • [2] Craven, M. P., & Groom, M. J., “Computer games for user engagement in Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) monitoring and therapy”, In 2015 International Conference on Interactive Technologies and Games (pp. 34-40). IEEE, (2015).
  • [3] Coma-Roselló, T., Blasco-Serrano, A. C., Laparte, M. Á. G., & Arguis, A. A., “Mediation criteria for interactive serious games aimed at improving learning in children with attention deficit hyperactivity disorder (ADHD)”, Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 15(1), 1-20, (2020).
  • [4] Wan, B., Wang, Q., Su, K., Dong, C., Song, W., & Pang, M., “Measuring the Impacts of Virtual Reality Games on Cognitive Ability Using EEG Signals and Game Performance Data”, IEEE Access, 9, 18326-18344, (2021).
  • [5] Yılmaz, N. Ö., Duran, F., & Fidan, U., “Virtual Reality and Augmented Reality in Psychiatric Disorders”, Gazi University Journal of Science Part C: Design and Technology, 9(3), 516-532, (2021).
  • [6] Vajawat, B., Varshney, P., & Banerjee, D., “Digital Gaming Interventions in Psychiatry: Evidence, Applications and Challenges”, Psychiatry Research, 113585, (2020).
  • [7] Baldassarri, S., Passerino, L., Ramis, S., Riquelme, I., & Perales, F. J., “Toward emotional interactive videogames for children with autism spectrum disorder”, Universal Access in the Information Society, 20(2), 239-254, (2021).
  • [8] Qin, L., Liu, H., Zhang, H., Fu, Y., & Li, D., “Evaluation of the diagnostic implications of Das-Naglieri cognitive assessment system in children with attention deficit hyperactivity disorder”, BMC psychiatry, 18(1), 1-6, (2018).
  • [9] Doğangün, B., & Yavuz, M., “Dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu”, Turkish Archives of Pediatrics, 46, (2011).
  • [10] Dennis, J. P., & Vander Wal, J. S., “The cognitive flexibility inventory: Instrument development and estimates of reliability and validity”, Cognitive therapy and research, 34(3), 241-253, (2010).
  • [11] Özenici, S., “İşleyen belleğin okuma anlama sürecindeki rolü ve işlevi”, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (22), 467-476, (2009).
  • [12] Erkaper, Ş., “İlköğretim II. kademe fen bilgisi derslerinde problem çözme becerisi ile kısa süreli bellek kapasitesi arasındaki ilişkinin belirlenmesi”, Yüksek Lisans, Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, (2007).
  • [13] Türkoğlu, S., Çetin, F. H., Tanır, Y., & Karatoprak, S., “Çalışma belleği ve nörogelişimsel hastalıklar”, Çocuk ve Gençlik Ruh Sağlığı Dergisi, 26(2), 52-62, (2019).
  • [14] Kızılötesi ekran çalışma prensibi. https://stackoverflow.com/questions/19300158/how-does-multitouch-ir-touch-screen-work]
  • [15] Ün, D., “PASS teorisi üzerine genel bir literatür taraması”, (2020).
Toplam 15 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Mühendislik
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Neşe Özkan Yılmaz 0000-0003-4411-4838

Büşra Er 0000-0001-9682-8651

Fecir Duran 0000-0001-7256-5471

Ugur Fidan 0000-0003-0356-017X

Proje Numarası FDK-2022-7387
Erken Görünüm Tarihi 1 Eylül 2023
Yayımlanma Tarihi 25 Eylül 2024
Gönderilme Tarihi 29 Temmuz 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024

Kaynak Göster

APA Özkan Yılmaz, N., Er, B., Duran, F., Fidan, U. (2024). PASS Teorisine Dayalı Dijital Oyun Tasarımının Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu Olan Çocuklar Üzerindeki Etkisi. Politeknik Dergisi, 27(4), 1375-1385. https://doi.org/10.2339/politeknik.1150604
AMA Özkan Yılmaz N, Er B, Duran F, Fidan U. PASS Teorisine Dayalı Dijital Oyun Tasarımının Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu Olan Çocuklar Üzerindeki Etkisi. Politeknik Dergisi. Eylül 2024;27(4):1375-1385. doi:10.2339/politeknik.1150604
Chicago Özkan Yılmaz, Neşe, Büşra Er, Fecir Duran, ve Ugur Fidan. “PASS Teorisine Dayalı Dijital Oyun Tasarımının Dikkat Eksikliği Ve Hiperaktivite Bozukluğu Olan Çocuklar Üzerindeki Etkisi”. Politeknik Dergisi 27, sy. 4 (Eylül 2024): 1375-85. https://doi.org/10.2339/politeknik.1150604.
EndNote Özkan Yılmaz N, Er B, Duran F, Fidan U (01 Eylül 2024) PASS Teorisine Dayalı Dijital Oyun Tasarımının Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu Olan Çocuklar Üzerindeki Etkisi. Politeknik Dergisi 27 4 1375–1385.
IEEE N. Özkan Yılmaz, B. Er, F. Duran, ve U. Fidan, “PASS Teorisine Dayalı Dijital Oyun Tasarımının Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu Olan Çocuklar Üzerindeki Etkisi”, Politeknik Dergisi, c. 27, sy. 4, ss. 1375–1385, 2024, doi: 10.2339/politeknik.1150604.
ISNAD Özkan Yılmaz, Neşe vd. “PASS Teorisine Dayalı Dijital Oyun Tasarımının Dikkat Eksikliği Ve Hiperaktivite Bozukluğu Olan Çocuklar Üzerindeki Etkisi”. Politeknik Dergisi 27/4 (Eylül 2024), 1375-1385. https://doi.org/10.2339/politeknik.1150604.
JAMA Özkan Yılmaz N, Er B, Duran F, Fidan U. PASS Teorisine Dayalı Dijital Oyun Tasarımının Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu Olan Çocuklar Üzerindeki Etkisi. Politeknik Dergisi. 2024;27:1375–1385.
MLA Özkan Yılmaz, Neşe vd. “PASS Teorisine Dayalı Dijital Oyun Tasarımının Dikkat Eksikliği Ve Hiperaktivite Bozukluğu Olan Çocuklar Üzerindeki Etkisi”. Politeknik Dergisi, c. 27, sy. 4, 2024, ss. 1375-8, doi:10.2339/politeknik.1150604.
Vancouver Özkan Yılmaz N, Er B, Duran F, Fidan U. PASS Teorisine Dayalı Dijital Oyun Tasarımının Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu Olan Çocuklar Üzerindeki Etkisi. Politeknik Dergisi. 2024;27(4):1375-8.
 
TARANDIĞIMIZ DİZİNLER (ABSTRACTING / INDEXING)
181341319013191 13189 13187 13188 18016 

download Bu eser Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş 4.0 Uluslararası ile lisanslanmıştır.