Araştırma Makalesi

Esnek Kimlik İnşalarının Sanal ve Sosyal Ortamlardaki Konumu: Ready Player One Örneği

Sayı: 2 30 Haziran 2024
PDF İndir

Esnek Kimlik İnşalarının Sanal ve Sosyal Ortamlardaki Konumu: Ready Player One Örneği

Öz

Kimlik kavramı sekülerleşen dünya içerisinde esnekleşerek çok boyutlu bir hale gelmiştir. Öyle ki belirli sınırlar dahilinde gelişen ve yapılaşan kimlik, günümüzde birçok alanda kendini güncellemektedir. Kimlik, sadece milli ve manevi değerlerin, sınırların, bakış açılarının yansıması halinden kendini soyutlayarak ardından birçok tanımlama barındırma özelliğine sahiptir. Bu noktada sosyal medya, kimliğin çok boyutsal bir yapı kazanmasında kritik bir etkisi bulunmaktadır. Bireylerin medyanın etkisinde bulunduğu bir toplum içerisinde medya, rağbet görmekle birlikte ve değerleri belirleyen önemli bir etken haline gelmiştir. Kitle kültürü, bu hususta denetimi altında ticari amaçlar doğrultusunda üretime başlayarak toplumu da parçalamıştır. Kimlik türleri bu alanda psikososyal, kişisel ve ulusal olarak üçe ayrılabilir. Toplumsallaşma, bireyin yaşam ve rollerini öğrenip uyum sağladığı bir süreçtir dil de burada küreselleşen toplumlar içerisinde birleştirici bir unsur olarak kullanılmaktadır. Medyanın önemli bir konusu olan dilin temel işlevleri arasında da kültürel devamlılık bilgilendirme toplumsallaştırma kamuoyu yaratma bulunmaktadır. Postmodern dönem içerisinde kimlik, bireyin tercih ve seçimleri doğrultusunda değişen bağlamlarla bir olgu olarak ele alınmaktadır. Yine aynı zamanda eleştirel görüşlere göre medyanın işlevi bilgi veyahut eğlendirme ile sınırlı kalmamaktadır. Aynı zamanda medya, ekonomik sistem satışı ve bilinç yönetimi gibi birçok alanda geniş bir rol oynamaktadır. Dijital iletişim platformları, bireylere sanal bir karakter oluşturma ve bu karakteri yönlendirme serbestliği sağlamaktadır. Fakat kimliklerin bazısı şeffaf ve aynı zamanda samimiyken bazısı ise yapay ve üretilmiş olabilmektedir. Bireyler gerçek hayattaki kimlikleriyle olayları nasıl algılamak istediklerini düşünerek sosyal medyada seçtikleri kimlik sunumlarıyla algıları yönetmektedir. Çalışma, Ready Player One filmi üzerinden sanal kimlik oluşumunu döküman analizi kapsamında değerlendirecektir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Aksakal, İ. (2023). Üniversite Öğrencilerinde Dijital Kimlik Kullanımı ve Benlik Sunumu Üzerine Bir İnceleme. Araştırma Makalesi, 12(1), 177-194. İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi.
  2. Armağan, A. (2013). Kimlik Yapılarında Değişim ve Sanallaşan Kimlik Sunumları: Ögrenciler Üzerinde Bir Arastırma. (37). Akademik Bakış Dergisi Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler E-Dergisi.
  3. Ayan, G. (2016). Tüketim Kültürü Bağlamında Kimlik İnşasının Sosyal Medya Kullanımı: İnstagram Örneği. Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Başkent Üniversitesi Sosyal Bİlimler Enstitüsü.
  4. Bakıroğlu, C. T. (2013). Sosyalleşme ve Kimlik İnşası Ekseninde Sosyal Paylaşım Ağları. 1047-1054. Antalya: Akademik Bilişim 2013 – XV. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri.
  5. Barut Tuğtekin, E., & Özgür Dursun, Ö. (2021). Sosyal Ağlarda Sanal Kimlik Kullanımının İncelenmesi. Araştırma Makalesi (55). Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi.
  6. Binark, M., Yıldırım, A., Toprak, A., Aygül, E., Börekçi, S., & Çomu, T. (2009). Toplumsal Paylaşım Ağı Facebook: Görülüyorum Öyleyse Varım. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  7. Binay, A. (2010). Tüketim Vasıtasıyla Oluşturulan Postmodern Kimlikler. 1(1). Global Media Journal Turkish Edition.
  8. Çiftçi, A. (Tarih Belirtilmemiş). Kimliğin Sosyal Temelleri Dinî Kimlik Gelişim Aşamaları. Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi. https://adm.ataaof.edu.tr adresinden alındı

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Sinema Sosyolojisi

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yazarlar

Erken Görünüm Tarihi

27 Haziran 2024

Yayımlanma Tarihi

30 Haziran 2024

Gönderilme Tarihi

5 Nisan 2024

Kabul Tarihi

15 Haziran 2024

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2024 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Elveren, E. (2024). Esnek Kimlik İnşalarının Sanal ve Sosyal Ortamlardaki Konumu: Ready Player One Örneği. Sosyal Aktörler ve Deneyimler Dergisi, 2, 1-11. https://izlik.org/JA37PC42RW

Creative Commons

Bu derginin içeriği https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ altında lisanslanmıştır.

Content of this journal is licensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

33879