Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Esnek Kimlik İnşalarının Sanal ve Sosyal Ortamlardaki Konumu: Ready Player One Örneği

Yıl 2024, Sayı: 2, 1 - 11, 30.06.2024

Öz

Kimlik kavramı sekülerleşen dünya içerisinde esnekleşerek çok boyutlu bir hale gelmiştir. Öyle ki belirli sınırlar dahilinde gelişen ve yapılaşan kimlik, günümüzde birçok alanda kendini güncellemektedir. Kimlik, sadece milli ve manevi değerlerin, sınırların, bakış açılarının yansıması halinden kendini soyutlayarak ardından birçok tanımlama barındırma özelliğine sahiptir. Bu noktada sosyal medya, kimliğin çok boyutsal bir yapı kazanmasında kritik bir etkisi bulunmaktadır. Bireylerin medyanın etkisinde bulunduğu bir toplum içerisinde medya, rağbet görmekle birlikte ve değerleri belirleyen önemli bir etken haline gelmiştir. Kitle kültürü, bu hususta denetimi altında ticari amaçlar doğrultusunda üretime başlayarak toplumu da parçalamıştır. Kimlik türleri bu alanda psikososyal, kişisel ve ulusal olarak üçe ayrılabilir. Toplumsallaşma, bireyin yaşam ve rollerini öğrenip uyum sağladığı bir süreçtir dil de burada küreselleşen toplumlar içerisinde birleştirici bir unsur olarak kullanılmaktadır. Medyanın önemli bir konusu olan dilin temel işlevleri arasında da kültürel devamlılık bilgilendirme toplumsallaştırma kamuoyu yaratma bulunmaktadır. Postmodern dönem içerisinde kimlik, bireyin tercih ve seçimleri doğrultusunda değişen bağlamlarla bir olgu olarak ele alınmaktadır. Yine aynı zamanda eleştirel görüşlere göre medyanın işlevi bilgi veyahut eğlendirme ile sınırlı kalmamaktadır. Aynı zamanda medya, ekonomik sistem satışı ve bilinç yönetimi gibi birçok alanda geniş bir rol oynamaktadır. Dijital iletişim platformları, bireylere sanal bir karakter oluşturma ve bu karakteri yönlendirme serbestliği sağlamaktadır.
Fakat kimliklerin bazısı şeffaf ve aynı zamanda samimiyken bazısı ise yapay ve üretilmiş olabilmektedir. Bireyler gerçek hayattaki kimlikleriyle olayları nasıl algılamak istediklerini düşünerek sosyal medyada seçtikleri kimlik sunumlarıyla algıları yönetmektedir. Çalışma, Ready Player One filmi üzerinden sanal kimlik oluşumunu döküman analizi kapsamında değerlendirecektir.

Kaynakça

  • Aksakal, İ. (2023). Üniversite Öğrencilerinde Dijital Kimlik Kullanımı ve Benlik Sunumu Üzerine Bir İnceleme. Araştırma Makalesi, 12(1), 177-194. İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi.
  • Armağan, A. (2013). Kimlik Yapılarında Değişim ve Sanallaşan Kimlik Sunumları: Ögrenciler Üzerinde Bir Arastırma. (37). Akademik Bakış Dergisi Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler E-Dergisi.
  • Ayan, G. (2016). Tüketim Kültürü Bağlamında Kimlik İnşasının Sosyal Medya Kullanımı: İnstagram Örneği. Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Başkent Üniversitesi Sosyal Bİlimler Enstitüsü.
  • Bakıroğlu, C. T. (2013). Sosyalleşme ve Kimlik İnşası Ekseninde Sosyal Paylaşım Ağları. 1047-1054. Antalya: Akademik Bilişim 2013 – XV. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri.
  • Barut Tuğtekin, E., & Özgür Dursun, Ö. (2021). Sosyal Ağlarda Sanal Kimlik Kullanımının İncelenmesi. Araştırma Makalesi (55). Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi.
  • Binark, M., Yıldırım, A., Toprak, A., Aygül, E., Börekçi, S., & Çomu, T. (2009). Toplumsal Paylaşım Ağı Facebook: Görülüyorum Öyleyse Varım. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binay, A. (2010). Tüketim Vasıtasıyla Oluşturulan Postmodern Kimlikler. 1(1). Global Media Journal Turkish Edition.
  • Çiftçi, A. (Tarih Belirtilmemiş). Kimliğin Sosyal Temelleri Dinî Kimlik Gelişim Aşamaları. Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi. https://adm.ataaof.edu.tr adresinden alındı
  • Eke, N. P., & Genç, M. (2023). Hakikati İnşa Etmek: Fotoğraf, Yapay Zekâ, Kimlik ve Mekân İlişkisi. 3(2), 358-377.
  • Erden, K., (2022). Sosyal Paylaşım Ağlarında Bireyin Kendini Sunuş Biçimi Olaral Sanal Kimlik Oluşturma Üzerine Bir İnceleme. EGE 7. ULUSLARARASI SOSYAL BİLİMLER KONGRESİ (pp.1501-1506). İzmir, Turkey
  • Glesne, C. (2014). Nitel Araştırmaya Giriş (4. b.). (A. Ersoy, & P. Yalçınoğlu, Çev.) Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Goffman, E. (2009). Günlük Yaşamda Benliğin Sunumu. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Harvey, D. (2019). Postmodern Sinemada Zaman ve Mekan. Postmodernliğin Durumu (s. 343). içinde İstanbul: Metis Yayınları.
  • Karagöz, K. (2013). Yeni Medya Çağında Dönüşen Toplumsal Hareketler ve Dijital Aktivizm Hareketleri. (1), 131-157. İletişim ve Diplomasi: Akademik Hakemli Dergi.
  • Kümbetoğlu, B. (2008). Sosyolojide ve Antropolojide Niteliksel Yöntem ve Araştırma. İstanbul: Bağlam Yayınları.
  • Marshall, G. (2005). Sosyoloji Sözlüğü. (O. Akınhay, & D. Kömürcü, Çev.) Ankara: Bilim Ve Sanat Yayınları.
  • Mora, N. (2008). Medya ve Kültürel Kimlik. 5(1). Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi.
  • Neuman, W. L. (2022). Toplumsal Araştırma Yöntemleri Nitel Ve Nicel Yaklaşımlar (2. b., Cilt 2). (Ö. Akkaya, Çev.) Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Özdemir, Z. (2015). Sosyal Medyada Kimlik İnşasında Yeni Akım:Özçekim Kullanımı. 2(1), 112-131. Maltepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi.
  • Patton, M. Q. (2018). Nitel Araştırma ve Değerlendirme Yöntemleri (3. b.). (M. Bütün, & S. B. Demir, Çev.) Ankara: Pegem Akademi.
  • Sosyolojide Yakın Dönem. (2019). Eskişehir: Anadolu Ünviersitesi.
  • Sönmezer, Z. (2023). Sosyal Medya Ekonomisi ve Modernite Bağlamında: "Sosyal Medyada Kimliksizleşme". 3(1), 85-94. Journal of Communication Science Researches.
  • Timisi, N., & Dursun, Ç. (2003). Medya ve Deprem: 17 Ağustos 1999 Depreminin Medyada Temsili. Ankara: RTÜK Eğitim Dairesi Başkanlığı Yayını.
  • We are Social. (2022). https://wearesocial.com/ adresinden alındı
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2021). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (12. b.). Ankara: Seçkin Yayınları.
Toplam 25 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Sinema Sosyolojisi
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Ebrar Elveren

Erken Görünüm Tarihi 27 Haziran 2024
Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2024
Gönderilme Tarihi 5 Nisan 2024
Kabul Tarihi 15 Haziran 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Elveren, E. (2024). Esnek Kimlik İnşalarının Sanal ve Sosyal Ortamlardaki Konumu: Ready Player One Örneği. Sosyal Aktörler Ve Deneyimler Dergisi(2), 1-11.